【7月28日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、大空です。
7月28日のゼミ活動報告をさせて頂きます。

春学期のゼミ活動は、今週のゼミで終了となるため、最後にそれぞれの夏休み期間中の研究計画について発表を行いました。以下では、学生の発表内容についてご紹介します。

叶さん
 叶さんは、修士論文のインタビュー調査に関する具体的なスケジュールをご紹介してくださいました。インタビューの実施〜分析は非常に時間を要する作業ですが、叶さんの場合、現段階でインタビューデータのサンプルから概念生成のモデル例を実際に作成されており、かなり研究がスムーズに進まれています。今後、その内容の厚さを出してくことに注力されていくようです。また、夏休みの間は中国に帰国されるようで、家族と一緒にゲームをされたいとも仰られていました。中国のゲーム事情には、あまり詳しくないので、夏休み明けのお話を楽しみにしています。

升井さん
 升井さんも叶さんと同様に、修士論文の進捗に関する計画を発表されました。具体的には、升井さんが制作されたオンライン動画学習システムのプロトタイプの実験に関する内容をご紹介してくださいました。特に、プロトタイプを使ってみての評価をヒアリングするための質問項目についてみんなで議論をしました。先行研究とのつながりも考えられていた内容で、実際にどんな学生にどのようにして実験を行うかの部分は明確に見えておられたので、秋学期初回のゼミでは、どのような結果が得られたのか、そして升井さんの考察がとても気になります。

春口さん
 春口さんは、前回のゼミ活動で発表されていた情報セキュリティに関するゲームレビューを中心に行っていくようです。個人的には、情報セキュリティの分野では、海外のゲームが多くあまり詳しくないため、実際にどのようなゲームであったか、春口さんの感想がとても楽しみです。また、就職活動のインターンシップや特任研究員の財津さんのワークショップアルバイトなど、ゲームに関わる面での活動も多様に行われる予定です。そして、週に1回は外に出かけるという目標もあり、実際にどこに行かれたかなど、夏休み明けの報告が色々と楽しみです。

大空
 私は、主に「先行研究のレビュー」「発表」「ゲーム制作」の3つを行っていく予定です。まず、先行研究のレビューに関しては、春学期のゼミの中で大体の方向性は見えてきたと思うので、読みきれなかった文献などを中心にレビューをしていきます。次に、発表に関しては、Replaying Japanでの学会発表や財津さんのワークショップなど、伝える立場も増えるので、物事を分かりやすく発表・コミュニケーションすることを目標にしています。最後に、ゲーム制作に関しては、研究テーマのキャリアのゲームはもちろん、研究外でもゲームを制作しているので、それを実際に形にして販売できるレベルにまで持っていければと思っています。やることがとても多いですが、それぞれの具体的な目標を決めてその達成に向けて取り組んでいく予定です。

楊さん
 楊さんは、夏休みの期間を使って海外の文献を中心にレビューを行っていかれるようです。春学期では、取り上げられなかった文献のため、自分自身もこの夏休みの時間を使って読んでおこうと思います。また、日本語の授業にも参加して語学力のブラッシュアップにも取り組まれます。実際に、どのような授業が学習に効果的だと思ったか、ゲーミフィケーションの要素はあったかなど、学んでいく中で得られたゲーム学習とのつながりについても、秋学期ではお伺いしたいです。

以上が7月28日のゼミ報告となります。

【6月30日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、大空です。

今週はゼミ活動とは別で、ゼミのメンバーで東京大学制作展(主催:情報学環・学際情報学府)にも足を運んできました。作品の鑑賞だけでなく、制作された学生本人から企画の背景や意図を直接お伺いできたので、通常の展示会では得られないような刺激を得られました。今後の自分の研究にも、今回得られたパワーを還元していきたいです。

それでは、6月30日のゼミ活動報告を致します。

研究テーマ関連論文概要紹介 叶さん
 今回叶さんが、研究テーマ関連論文として取り上げられてくださったのは、「教室外活動と日本語学習意欲に関する考察 ー台湾における学習者に着目してー」という論文です。

 この論文では、「どのような教室外活動が日本語学習意欲にどのように影響を与えるのか」をテーマに、①日本語学習者はどのような教室外活動に取り組んでいるのか、②学習意欲の高い学習者と低い学習者の教室外活動においてどのような違いがあるのか、③それぞれの教室外活動と学習者の意欲はどのような関係があるのかを明らかにすることを目的としています。

 調査結果では、「日本語の音楽を聴く」や「日本の映画やドラマを見る」が授業外の日本語学習活動として多く取り組まれているようでした。そして、そこから得られた考察として、学習者が興味を持つメディアコンテンツ、リアルタイムフィードバック、言語を使用する機会、異文化間コミュニケーションのある学習が好まれる傾向にあるとまとめられています。

 今回の論文を受けてのディスカッションポイントとして、日本で日本語を学ぶのか、海外で日本語を学ぶのかで学習者の用いるメディアも変わってくるのではないかという点が挙げられました。日本で日本語を学んでいる学習者の方が、日本のアニメやゲームなどの文化に親しみを持っている人が多く、実際に叶さんの周りでもアニメやゲームを授業外活動として行う第二言語習得者は多いようです。

 叶さんの研究では、本論文で語られていなかった、物語中心ゲームのプレイ活動と日本語学習経験との関連を探索的に探究するため、改めてどのような示唆が得られるかが楽しみです。

研究テーマ関連論文概要紹介 大空

 今回、自分は研究テーマ関連論文として、①「女性役員の「一皮むける経験」 ―幹部候補女性を育てる企業のための一考察―」と②「潜在的強みの測定とその活用: ポジティブ心理学の更なる発展に向けて」という2つの論文を紹介しました。

 自分は、「ビジネスパーソンのキャリアデザイン開発に資するゲーム型研修の開発」をテーマにしているのですが、ゲームそのものにもっと現実と対応する意味づけが行えないかと思い、これらの論文をご紹介しました。

 具体的には、現在制作しているゲームが、ワークライフバランスを基盤にした人生全体としての意味合い(広義)のキャリアデザインを行うものなのですが、そこに加えて職業的側面に沿った意味合い(狭義)のキャリアデザインも大きな軸として伸ばすことができないか模索しています。

 そこで、①の論文からは、一皮むける経験(多くのリーダーが歩んできた経験)をゲーム中のイベントに盛り込むことで、企業活動におけるリーダーシップ開発にもつながるのではないかと考え、②の論文では、強みそのものを測る尺度が紹介されており、ゲーム中で「自分のできることカード」というものを作成するのですが、その作成時の観点として利用できないかと構想を立てました。

 実際に、ゲームに実装してみるところまでを行い、論文で語られていた効果も実証できそうな兆しが得られたので、今後さらにそれをブラッシュアップしていきたいです。

研究員発表 財津さん
 研究員発表では、財津さんからゲーム障害についてご紹介していただきました。

 これまでのゲームが及ぼすネガティブな影響に関する研究を複数見ていくなかで、「ゲーム脳」の研究に代表されるような、果たしてそれは本当に実証的なのか、解釈を拡大していないかという点が見受けられました。

 ゲーム障害に限った話ではなく、論文を見る際には、可能な限り原典にも目を通し、著者のニュアンス部分までを汲み取る必要があるように思えました。

 (あくまで個人的な意見ですが、)ゲームはもちろん万能ではないものの、その可能性をゼロにしてしまうのはやはりもったいないように感じてしまいます。ゲームが悪い影響を与えるのではないかというイメージがあることはたしかで、こうした中でいかにその可能性を広げてあげられるかが自分自身の研究を超えた人生的なテーマにもなってくるように思いました。

 ゲームと学習の結びつきを根本的なテーマにしている以上、やはりこの点に関しては自分自身知見や考えを深めておかなければいけない部分だったので、とても有意義な時間でした。

以上が6月30日のゼミ活動報告となります。

これからも暑さが続きますので、くれぐれもご自愛ください。 

【6月2日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の大空です。

先週、私は都合によりオンライン参加で、他の皆さんは対面参加というハイブリッド形式でゼミを行ったのですが、テクノロジーのおかげで問題なく参加することができました。

360度カメラを通して研究室の様子が見えたので、まさにその場にいるかのような感覚でした。(画面スクショしておけばよかったです…)
もしまたオンライン参加する機会がありましたら、どのようなツールを用いたか詳細をお伝えできればと思います!

それでは、先週のゼミ活動報告を行います。

〈研究進捗発表〉
M2のお二人の研究進捗発表がありました。
それぞれの発表についてご紹介します。

研究テーマ:
「ゲームプレイヤーの第二言語学習に関する探索的研究
ー物語中心のゲームをする中国人プレイヤーに着目してー」


叶さんは、中国人の物語中心ゲーム(日本語,市販)のプレイ活動とその日本語学習経験との関連を探索的に探究する研究をされています。

4月下旬〜5月上旬に行われた構想発表会でのコメントから考察を深めることができたようで、以下の考察ポイントを挙げてくださいました。(一例)

・対象者の日本語レベルと学習効果の関連
・考察に基づいてゲームデザインへの提案 etc…

叶さんの研究は、ゲーム学習と第二言語習得の研究の空白を埋め、よりよい学習ゲーム・コンテンツのデザインに示唆が与えることが期待できるため、業界の皆さんは要チェックです。

また、今後の予定としては、M-GTAという質的調査を用いたデータ収集や論文執筆を開始されるということで、私もちょうど質的調査を勉強している中なので、色々と参考させていただきたいです。

研究テーマ:
「ゲーミフィケーションを取り入れたカスタマイズ型オンライン動画学習システムの開発」


升井さんは、カスタマイズに特化した、オンライン動画学習の個別最適化システムの開発をテーマに研究されています。

升井さんも同様に、構想発表会でのコメントを基に研究に関する実験方法や評価について検討を深めるきっかけを得られたようです。

6月中にプロトタイプ製作に取り掛かるため、具体的な仕様もご紹介してくださいました。お話を聞いていて、自分も早く触れてみたいので完成が楽しみです。

また、実験手段については「User Type Hexad」というゲーミフィケーションに関するパーソナリティ分類のテスト(質問紙)を組み合わせて検証を行うということで、こちらもどのような結果が出るか気になります。

升井さんの研究は、パーソナライズやカスタマイズがキーワードとなっています。既存の学習方法にはない新たな取り組みなので、こちらも皆さん要チェックです。

〈プレイセッション〉
プレイセッションは春口さんが担当してくださいました。
今週は自分がオンライン参加だったこともあり、配慮してハイブリッドで参加可能なゲームを考えてきてくださいました。(神様…!)
以下では、その内容をご紹介します。

遊んだゲーム:
「お絵描き伝言ゲーム」

ルールはこのようになっています。
2チームに分かれる→絵を描く順番を決める→お題を決める→絵を描く→お題を当てる

ちなみに、お題は画像のように、あらかじめフォーマットが決まっており、ランダムで設定されるようになっています。

今回は、学生チームと教員チームに分かれて対決しました。皆さん描かれる絵に個性が出ていてとても面白かったです。

普段のコミュニケーションとは違う、絵で伝えるということで、誰でもハードルなく参加できるゲームだと思いました。

最後に、実際に描かれた絵を載せておくので、皆さんパッと見でどんな絵か是非想像してみてください。


以上が本ゼミの活動報告です。
来週はM1の研究進捗発表になるので、自身の研究にも気合を入れて向き合おうと思います。

【4月21日】自己紹介&ゼミ活動報告

はじめまして、今年度から藤本研究室に入りましたM1の大空です。

研究テーマは「企業の人的資本経営に資するゲーム型研修プログラムの開発・検討」です。学部時代に制作したキャリアデザインがテーマのゲーム型研修への接続も考えつつ、より発展的なプログラムの開発に取り組んでいきます。

専門がアナログゲームなので、デジタルゲームやゲーミフィケーションについて、これから学んでいくことは沢山ありますが、ゼミの皆さんの研究からもその知見を深め、自身の研究活動へ活かしていきたいと思っています。

私自身、社会人学生でもあるので、無理のない範囲で良い研究成果を出せるように努めます。皆様、どうぞよろしくお願いします。

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併せて、4月21日に開催されました、ゼミ活動について報告致します。

本ゼミでは以下の発表がありました。
・事例紹介(升井さん,春口さん)
・プレイセッション(升井さん)

事例紹介について

升井さんは、eスポーツで学ぶプログラミングスクール「REDEE(レディー)」をご紹介してくださいました。ゲーミフィケーションのアミューズメント施設化という観点で、新しいゲーム学習の形式の知見を広げるきっかけとなりました。特に、この施設は「習い事教室」「校外学習の立寄り施設」という2つの側面を持っており、コロナ禍とはいえ利用者も伸びていることが印象的です。ゼミ合宿の候補としても提案してくださったので、実際に自分の目で是非見てみたいです。

「REDEE(レディー)」参照リンク:https://redee.game/

春口さんは、宇宙コロニーシミュレーションゲーム「Oxygen not Included」をご紹介してくださいました。現実の科学・物理法則を忠実に再現されている点が特徴で、自然現象への理解が深まるようなゲームでもあります。一方で、チュートリアルに100時間を有してしまうため、学習のために用いるのにはハードルがあるとのことでした。今回のレビューより分かった、学習対象の複雑性とゲームシステムの複雑性をどこまで忠実に対照させるかについては、春口さんの情報セキュリティゲームと共通している部分なので、今後春口さんの考えるゲームがどのようになっていくか自分も楽しみです。

「Oxygen not Included」参照リンク:https://store.steampowered.com/app/457140/Oxygen_Not_Included/?l=japanese

プレイセッションについて

升井さんがホストとなり、プレイセッションを行いました。今回遊んだゲームは、なんと升井さんご自身が本プレイセッションのために作られた『The Battle of Akinator』というオリジナルのゲームです。

このゲームは、『アキネイター(質問に対する回答を元に自分が思い描いている人物やキャラクターを推測して特定するアプリ)』を用いて、2つのチームに分かれ、どちらのチームが先に自分が選んだお題の人物を当てられるかを競い合うゲームです。

チームは3人1チームで構成され、先鋒・中将・大将の順でお題の人物を選び、3回戦で先に2勝したら勝ちとなります。

ただし、特別ルールとして、「勝つためには何をしてもOK」があり、本番のゲームでは、純粋に勝つだけではなく、いかに妨害して勝つかも念頭に置いてプレイを楽しみました。実際にあった妨害の例は、お題の人物名を変える、作戦会議タイムで相手チームへ乗り込む、相手チームが回答をしているときに反対の回答を言うなどです。

個人的に面白かった点は、両チームの作戦に違いが出ていたことです。作戦会議タイムでは、私たちのチームは、お題の人物を選出や先鋒・中将・大将の順の検討に時間を多く費やしていたのに対し、もう一つのチームは作戦会議タイムから早速妨害を開始しており、全く異なる動きをしていました。「勝つこと」と「妨害すること」の2つの方向に頭を使う必要があるのでそのバランスを考えつつも、純粋に楽しくプレイできました。

ちなみに、気になる結果は、私たちのチームが見事勝利できました!負けたチーム用のZoom背景も準備されていたので、記念に写真も撮りました。次回以降も使えそうな背景なので、今後も活用していきたいですね。

ゼミ活動の一環でゲームをプレイすることは、純粋に遊ぶ経験を蓄える場としてだけでなく、ゲーム研究の観点で意見を出し合う場にもなります。ゼミの皆さんがどんなゲームを持ち寄られるか、今後のプレイセッションも楽しみです。

以上が本ゼミの活動報告です。
来週は文献研究・研究員発表などが開催されますので、次回の活動報告も是非ご覧ください。