カテゴリー: Lab news

【4月20日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-04-27   投稿者:   osora

皆さんこんにちは。M2の大空です。

春学期がスタートして少し経ちましたが、今学期は講義等で本郷に来る機会が増えたので、周辺のおいしいご飯屋さんをめぐりたいなと思っています。先日友人から、ご飯なら根津駅の方がおすすめと伺ったので、ぜひ一度足を運んでみたいです。個人的におすすめな場所を見つけられたら、またここで共有しようと思います!笑


さて、それでは今週のゼミ報告に移りたいと思います。

今回は、事例研究(春口さん&大空)とプレイセッション(春口さん)という内容でした。

■事例研究(春口さん)

春口さんは、「天穂のサクナヒメ」というゲームを紹介してくださいました。

このゲームは、「和風アクションRPGシミュレーション」というゲームジャンルになるのですが、特徴的な点はゲームの過程でリアルな田植え体験を行うことができることです。

実際に、農林水産省公式HPが攻略サイトと言われる程、その作り込みや完成度は高いものとなっています。

本ゲームを、春口さんはゲームデザイナー視点で分析し、その内容も併せて共有してくださいました。

春口さんが注目されていたことは「遊びの手段としての学習要素」がゲームの肝になっているということです。学習ありきではないゲームデザインの考え方は、現在春口さんが制作されているゲームにも反映されているようです。

実際、同日に行ったプレイセッションでは、春口さん制作のゲームをプレイしたのですが、この事例研究で得られた学びがしっかり活きているなと感じることができました。

春口さんが紹介されるゲームは、どれも魅力的なので、自分も空いたタイミングでプレイしてみようと思います!

■事例研究(大空)

大空は、研究倫理教育で使用されている教材2点「THE LAB」「日本学術振興会eラーニング」をご紹介しました。

この2つに共通する点は、どちらも物語中心のゲーム(ノベルゲーム)に近い形式であることです。

研究倫理の教材は、主にガイドブックやドラマ型の映像教材が中心で、なかなか学習者が主体的にアクションするような教材は多くありません。その中でも、今回の事例は参加を促す仕組みが入れられています。

そもそもこの2つを事例研究として分析しようと思ったきっかけは、自身が制作を行っているゲーム教材とそれ以外の教材を比較し、まずは差別化ポイントを浮かび上げたかったためでした。

実際に発表を行い、ゼミの皆さんとのディスカッションを行うことで、それは「学習の到達目標」「定義レベルでのゲーム要素の有無」であることが明らかとなり、今後の文献研究を進める上での指針を得ることができました。

論文を構成するパーツを集める感覚で、文献を読み進めていきたいと思います!


■プレイセッション「春口さん制作_情報セキュリティゲーム」(春口さん)

プレイセッションでは、春口さんが制作された「情報セキュリティ」のゲームをプレイしました。

こちらは、完全なデジタルゲームとなっており、プレイする前からでもゲームの作り込みの細かさ、わくわくするようなデザインに惹かれました。

実際にプレイをしてみると、感覚的に操作しやすく、誰もが抵抗感なくプレイできるゲームだなと思って、純粋に楽しむことができました。

私は、昨年度から春口さんの研究テーマや構想しているゲーム像を伺っていたので、それが実際に形となり、そしてこれまで発表されてきた内容が詰まっていることが本当にすごいなと終始感心をしていました。

ゼミでのテストプレイは初ということで、このゲームがどのように進化していくかは、一人のユーザーとして楽しみです。今後のさらなる発展を期待しています!

今回の報告は以上でした。最後までお読みいただきありがとうございます。それでは、また来週!

自己紹介②&ゼミ活動報告

投稿日時:   2023-04-20   投稿者:   hamada

 はじめまして。今年度から藤本研究室でお世話になります、濱田璃奈と申します。

 研究テーマは、「Minecraft Eduを用いた英語指導」です。Minecraft Eduとは、教育を目的として開発されたMinecraftのことで、プレイヤー(生徒)の統制が取りやすいようなシステムが用意されています。私は学部時代、第二言語習得論を勉強してきたので、その理論を応用して、Minecraft Eduを使った英語の指導ができないかという研究です。

 私自身、Minecraftにはとても思い入れがあります。中学生のころ、勉強がとにかく嫌いでゲームに逃げていた時期があり、そのときにMinecraftに出会いました。そこからのめり込んでいったのですが、さすがに罪悪感がわいてきたので、ゲームの言語設定を英語にしてプレイしていました。そこで偶然、ゲーム内のアイテムである石炭(coal)という単語を覚えたのですが、学校の授業でその単語が出てきて、「もしかしてMinecraftで英語を学べるのでは?」と思い、今に至ります。

 今回のゼミで、ゼミメンバーの方からMinecraftである必要があるのかという質問をいただいたのですが、そこは何があろうとも揺らぎません笑 が、今後、この点も論理的に説明できるようしっかり考えていきたいと思っています。

今回のゼミ

さて、今回のゼミでは以下の2つを行いました。

・M1研究テーマ発表(犬田さん、濱田)

・M2 研究構想・進捗発表(大空さん、春口さん)

そして、ゼミ終了後に、新メンバー歓迎会を開催していただきました。

M1研究テーマ発表

 犬田さんの研究テーマは、前回の記事で紹介されていたように「ノベルゲームを用いたアンケート調査法の開発と効果検証」です。犬田さんは、従来の質問紙による調査に疑問を持っていらっしゃるようで、ゲーム内でプレイヤーが行った選択を調査することで、彼らの意識や価値観をより深いレベルで把握しようという試みだそうです。たしかに、ゲームのキャラクターの作り込み一つでもプレイヤーの性格が色濃く反映されるので、理論的枠組みに基づいた意識や価値観が調査できれば、とてもおもしろいなと思いました。

 私(濱田)の研究テーマは、本記事の冒頭でも少し述べましたが、「Minecraft Eduを用いた英語指導のための学習ワールド開発・効果検証」です。私は、せっかく授業で英語を学習しても実際に使えないということが英語教育の問題だと感じてきました。そこで、Minecraftの中で何かを作り上げながら、授業で習ったことが使えるような活動を考案したいと考えています。

M2研究構想・進捗発表

 大空さんの研究テーマは、「研究倫理教育に資するカードゲーム型教材・学習プログラムの開発と検討」です。研究の捏造や盗用が繰り返される中で、従来の研究倫理教育の内容などに問題意識を持っていらっしゃり、研究倫理が学習できるカードゲームやカリキュラムを開発されています。私も学部時代、研究倫理に関する説明を受けたのですが、教授の説明を聞いて知識を得るだけだったので、ゲームを通してグループで考えながら学べるというのがとても画期的だなと思いました。

 春口さんの研究テーマは、「通信プロトコルと階層の学習を支援するシリアスゲームの開発と評価」です。高校での情報1必修化に伴い、情報技術の初学者が苦手意識を持たずに学習できるようなシリアスゲームを開発されています。プロトタイプを少し見せていただいたのですが、プロトコルの特徴に合わせて動く親しみやすいキャラクターが登場し、映像と知識を繋げて学習することができるので、とても理解しやすいなと感じました。私は情報1の学習内容が確実に苦手だと思うので、ゲームが完成したらぜひプレイしてみたいです。

 今回のゼミでは、自身の研究に関連する事項を一つずつ論理的に突き詰めていく作業が必要だなと感じました。「ゲームである必要はあるのか?」や「楽しい学習の楽しさとは何か?」など、自分の中ではなんとなくわかっているつもりでも、きちんと説明できない部分もあり、これからの課題が明らかになりました。

 また、研究室の皆さんが圧倒的な知をもとにいろいろな意見を出してくださるので、ほんとうにありがたかったです。自分では考えが及ばなかった部分などを指摘していただき、まだまだ知らないことがたくさんあるなと、とてもわくわくしました。

新メンバー歓迎会

 新メンバー歓迎会では、ゲームや研究についてだけでなく、日常生活や就活のことについて、食事をしながら歓談しました。ところどころにゲームの話が入るのが、さすが藤本研究室のみなさんだなと感じました。ゼミでは見られない一面をたくさん見ることができて、とても楽しかったです。余談ですが、藤本先生がお店でキープしているボトルを惜しげもなく研究室のメンバーにふるまっていて、かっこいいなと思いました。

 研究室のみなさんに温かく迎えていただき、とてもうれしかったです。これからも健康第一で研究に全力を尽くしていきます。どうぞよろしくお願いします!

【4月6日】自己紹介&ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-04-13   投稿者:   inuda

はじめまして、今年度から藤本研究室に所属することになりましたM1の犬田です。

研究テーマは、「ノベルゲームを用いたアンケート調査法の開発と効果検証」です。具体的には、特定のテーマのノベルゲームでのプレイヤーの選択をトラッキングすることによって、意識や価値観を把握することができるような仕組みを開発し、効果検証する予定です。学部では、「クラウドソーシングゲーム」というプレイヤーに社会課題の解決のために必要なタスクを手助けしてもらうゲームの理論的研究を行っていました。大学院では、この理論的な背景をもとに、上記のようなクラウドソーシングゲームの開発や効果検証を行っていきたいと考えています。

藤本研究室の皆さんは、「ゲーム」という共通の軸はあるものの、アナログゲームからデジタルゲームまでほんとうに様々な事柄について研究されています。このような多様な研究関心を持った方々が集まる場に所属することができることに感謝しつつ、貪欲に学習して自身の研究に活かしていきたいと思います。加えて、藤本研究室の皆さんに少しでも刺激や学びを届けられるように、精進してまいります。

皆様どうぞよろしくお願いいたします。

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併せて、4月6日に開催されました、ゼミ活動について報告いたします。

本ゼミでは以下のような発表がありました。

・オリエンテーション(自己紹介)

オリエンテーション(自己紹介)

新年度になり初めてのゼミということで、オリエンテーションとして自己紹介がありました。

濱田さんは、私と同じく今年度から藤本研究室に参加される方で、マインクラフトを用いた研究をされるとのことでした(次回の記事で研究内容の詳細を紹介してくださると思います)。学部では、ペルシャ語について研究されていたそうです。趣味は音楽と絵で、海外のアーティストにも造詣が深い方でした。海外に対してもアンテナをしっかりと張られていて、自分も見習わなければと思いました。

は、冒頭の自己紹介でも述べたのですが、学部では「クラウドソーシングゲーム」の理論研究を行ってきたので、大学院ではそれを基にゲーム開発も行っていきたいと思います。好きな食べ物は、セブンイレブンのミートソースパスタです。

坂井先生は、武蔵野学院大学で教鞭をとられており、今年度から藤本研究室に参加される先生です。これまでは、ストレス・メンタルヘルスに対するゲームの効果について研究されてこられました。日本教育工学会で論文を多数投稿されていて、国際学会での発表も経験されています。また、公共機関や大企業など様々な組織に対して、ゲームを用いた研修も行われてきました。現在は、ゲームと死生観をテーマに研究されているとのことでした。ゲームでは、疑似的な死に触れる機会が多いので、とても興味深いテーマだなと思いました。研究者の傍ら、お父さんとしても家族を支えられており、尊敬だなと思いました。

春口さんは、「情報Ⅰ」の学習を支援するシリアスゲームの開発について研究されています。春休みは、就職活動とゲーム開発をして過ごされていたそうです。就職活動では、ESを書いて、WEBテスト・適性テストを受けてを何社も繰り返されていたそうです(大変そう、、、)。プログラミング技術に精通されていて、趣味もプログラミングとおっしゃられていて、根っからの開発者なのだなと思いました。また、「Live2D」という2Dイラストを3Dにするソフトウェアについても紹介してくださいました。新たな技術に積極的に触れられている姿を見て、自分も見習わなければと思いました。

大空さんは、研究倫理教育のカードゲーム型学習プログラムの開発に関する研究をされています。現在、ボードゲームを用いた人材育成・研修プログラムの開発をする企業で働きながら、大学院に通われています。春休みは、めちゃくちゃに働いたそうです。さらに、学校などと連携しながら、ボードゲームのワークショップを開催されるなど、ボードゲームを主軸に様々な活動をされています。積極的に活動されていることがビシビシ感じられて、もっと自分も行動せねばと思いました。また、自己紹介では、人生の節目ごとの選択を紹介いただいたのですが、どれも細かく言語化されていてすごいな!と思いました。

財津先生は、ボードゲームを通じてプレイヤーはルールに対する態度を学習しているのでは、という仮説を主軸に研究を進められています。デジタルゲームでは、ルールの部分が自動化されている一方で、ボードゲームはルールの部分も人間が行わなければならないので、ルールに対する態度を学習できるという考えは、ほんとうに興味深いなと思いました。また、サイコロ塾というサークルも運営されていて、最近ではクラウドファンディングによるボードゲームの開発を行われました。加えて、ボードゲームジャムなどのワークショップの開催なども積極的に行われています。研究者として、従来の学問の枠組みに閉じるのではなく、社会と接点を持ちながら協力してプロジェクトに取り組む姿勢も学んでいかなければと思いました。

木村先生は、心理学の知見を基に、生理指標を用いたゲーム研究をされています。これまでには、対戦格闘ゲームとほのぼのゲームの活力感の変化を比較する研究などをされています。現在は、fNIRS(機能的近赤外分光法)という血液中のヘモグロビンの酸素化状態の変化を非侵襲的に計測できる機器を用いてゲーム研究をされていらっしゃいます。ゲーマーの側面もお持ちで、『グランブルーファンタジー』をこよなく愛しているとのことでした。藤本研究室では、唯一の生理指標を用いた研究をされていらっしゃる方で、貪欲に研究手法や考え方を学習していきたいと思っています。

新居さんは、学術専門職員の方で、藤本研究室の運営をサポートしてくださっています。台湾が好きで、よく行かれるとのことでした。もし話したいことがあれば、いつでもチャットをくださいとおっしゃられていて、心強いなと思いました。

藤本先生は、みんな知っているだろうということで簡単な自己紹介をされた後、今年度の夏までの活動計画について説明されました。藤本研究室のゼミ活動は、楽しみながらも、着実に研究の素養を学習することができるように設計されていて、これからのゼミ活動が楽しみです。このような場所に所属できることを感謝しつつ、改めて研究、学習に励もうと思いました。

以上が本ゼミの活動報告です。

来週は、所属学生の研究構想や進捗の発表があります。研究の詳細について聞けるということで今からとても楽しみです!来週の記事もぜひご覧ください。

【1月19日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-01-25   投稿者:   masui

お世話になります。M2の升井です。

早いもので本日が2022年度秋学期の最終ゼミとなりました。

私の方は、修士論文の提出が完了し、論文審査を残すのみとなります。この2年間はあっという間に過ぎましたが、藤本ゼミのおかげで充実した院生生活が送れたように思います。ゼミの皆さんには本当に感謝です。

さて、本日は

  • 研究生、M1からの進捗報告
  • 叶さんのプレイセッション

以上の2本立てでした。

研究生、M1からの進捗報告では、それぞれが日々積み重ねてきた成果を発表してくれました。研究生のヨウさん、サイさんは自身がこれからやっていく研究の方向性を固め、先行研究を深めたりプロトタイプを製作したりと、しっかり前に進んでいる印象です。M1の大空さんと春口さんは、A2セメスターの授業のレポートや学校外の活動など、とても忙しいとは思いますが、春以降の研究について色々と動いているようで感心します。

プレイセッションでは、叶さんが「Goose goose duck」という人狼パーティーゲームを扱ってくれました。「Goose goose duck」は私が昨年度の秋学期に事例紹介で取り上げた「Among Us」のようなオンラインゲームで、「Among Us」より複雑な役割があったりと、+αされています。私は速攻で〇されて、皆が楽しんでいる姿を眺めていました。人狼要素があるので、頭を使って推理力やコミュニケーション能力が育成されそうなゲームです。「Among Us」は低予算のゲームですが、「Goose goose duck」は思い切り予算をかけてスピード開発したと思われます。市場で勝つためには、こんな開発方法も正解なんだとじみじみ思いました。

2年間を振り返って、自分は何がしたくてこのゼミで学んだのかを再確認しました。多分、自分は「面白いものをもっと面白くする」ということよりも「面白くないものを面白くする」ということに興味があるのだろうなと思います。だからこそ、ゲーミフィケーションをテーマに選んだのだと。正直、他のゼミ生は自分でゲームを作ったり、市場にあるゲームを分析したり、どちらかというとゲームゲームしていて羨ましいと思ったこともあります。でも、地味だけどゲーミフィケーションはこれからの世の中にきっと役に立つ、そう信じてこれからの自分の人生を送っていこうと思います。

1月12日 ゼミ報告

投稿日時:   2023-01-18   投稿者:   osora

皆さんこんにちは。

HPデザインがアップデートされてテンションの上がっている大空です。
1月12日のゼミの活動報告をします。

今回は、修士2年のお二人による修士研究成果発表と、サブゼミで学生メンバー全員が参加して作成したゲームをプレイするプレイセッションを行いました。

升井さん 「修士研究成果発表
 升井さんの研究テーマは「ゲーミフィケーションを取り入れたカスタマイズ型オンライン動画学習システムの開発」です。研究の背景〜結論と考察まで一連の流れを15分間で発表いただき、升井さんのビジュアルを用いながら構造的に伝えるスキルが光った発表でした。今回の修士研究成果発表は、後日、学際情報学府内で行われる修士論文の口頭諮問の練習としての意味合いもあります。自分の研究をいかに分かりやすく伝えるかという点でもとても参考になりました。

叶さん修士研究成果発表
 叶さんの研究テーマは「ゲームプレイヤーの第二言語学習のプロセスに関する探索的研究ー物語中心のゲームをする中国人プレイヤーに着目してー」です。叶さんの研究では、エスノグラフィーによって収集されたデータをM-GTAという質的手法を用いて分析する内容なのですが、そこで生成された概念を丁寧にご説明いただきました。質的調査においては、記述の厚さや丁寧な分析が求められますが、これらが叶さんの研究で十分に行われたことが伝わる内容でした。来年は、自分も研究発表をゼミ以外の場で積極的に行っていく必要があるため、研究のまとめ方については非常に勉強になりました。

ゼミメンバー全員「プレイセッション」
 今回のプレイセッションでは、ゼミに所属する修士学生と研究生が参加するサブゼミ(担当指導員:財津さん)で作成したシリアスゲームのテストプレイを行いました。シリアスゲームのテーマは、「SNSによる炎上問題」です。テーマ選定の理由としては、全員が身近に感じている問題であること、学際情報学府での必修講義で理論的に学んだ内容であることの2つの理由で決まりました。このゲームの目的は、情報リテラシーの授業で中高生が炎上の怖さを身をもって体感することです。その目的の達成に向けて、ゲームデザインをAタームから進めて、財津さんからのアドバイスをいただきつつ、藤本先生、木村さん、新居さんに今回プレイしていただきました。

 結果としては、目的をある程度達成することはできたかたちとなりました。今回は限られた時間の中で作成したプロトタイプということもあり、着手できていなかったゲームデザインの部分もあるので、いただいたフィードバックを元に改善し、最終的に綺麗な形でまとめることができればと思います。また、サブゼミを通してゲームデザインのプロセスで得られる気づきや発見もあったので、それは言語化して、今後のそれぞれの研究活動にも反映していければと考えています。

以上が1月12日のゼミ活動報告になります。

1月5日 ゼミ報告

投稿日時:   2023-01-17   投稿者:   haruguchi

こんにちは。春口です。
新年一回目、1月5日のゼミ報告を致します。

大空さん 事例研究 DilemmaGame
 今回の大空さんの事例研究発表は、エラスムス・ロッテルダム大学が開発した研究倫理を学習するゲーム「DilemmaGame」についてでした。
 DilemmaGameは研究倫理の授業で使われる事を念頭にしたゲームです。ゲームの内容は、様々な研究倫理に関する問題に対して、4択で提示される行動を参加者が選び一定時間後にそれぞれの選択肢の投票率が開示されるという内容です。勝ち、負けの要素が無く議論を活発に行う事が目指されています。
 大空さんはこの事例に対して、倫理問題に対する選択を学習の対象とするのではなく、問題そのものを倫理的にどう評価するのかという点に着目するとして独自性を確立されていました。
 質疑の時間では、勝ち負けの要素がないなどゲームというよりはゲーミフィケーションに近いとしてゲームでは無いといった意見やゲームではないが授業で使う教材としては完成度が高く議論の活発化には有用だといった意見がありました。

春口 研究関連論文紹介
 今回私が紹介した論文は情報通信についてロールプレイを通して学習させる教授法の実験と評価についての論文と、コンピュータサイエンスアンプラグド(CSアンプラグド)についての論文についてでした。
 ロールプレイを通した教授法の論文では、私の研究でも既存の問題集等のテストを用いてゲームの有効性の評価を行おうと考えていたため、特に評価の方法が参考になりました。
 CSアンプラグドについての論文では、特にCSアンプラグドの主要原則として規定されている項目が参考になりました。遊びを通して情報技術を学ぶ際の原則として「学ぶ事が目的ではなく、概念で遊ぶ事が重要」「男女ともに魅力的な遊びであること」などはこれからゲームを作成する上で常に頭の隅に置いておこうと思います。

春口 プレイセッション 新春!ポケモン書き初めゲーム
 今回のプレイセッションではポケモン書き初めゲームを行いました。書き初めと付いていますが字を書く事は無く、シルエットと名前が提示されたポケモンを手元の画用紙に書いてもらうというゲームです。書かれた内容が正解のポケモンのモチーフにどれだけ近いか、一緒に提示された色が正解のポケモンに使われているかを採点基準として3問行った結果を競いました。3問それぞれのお題は、「ドオー」「ガーメイル」「ネオラント」でした。
 優勝は全3問すべて満点を獲得しての勝利で大空さん、楊さんチームでした。ポケモンの種類は1008種類との事で流石に全部を覚えている人は居ないだろうと考えていましたが、大空さん、楊さん共に覚えていたようで驚きました。優勝したお二人にはOIOIで買ったチョコレート、ほかの皆さんにはブラックサンダーが送られました。
 今回のプレイセッションを通してポケモンの名前の奥深さを改めて感じました。とても簡単に見える名前でも、2重にも3重にも意味を重ねて考えられており、ポケモンのネーミングセンスの凄さを感じます。

以上が1月5日のゼミ活動報告になります。

【12月15日】ゼミ活動報告

投稿日時:   2022-12-22   投稿者:   yangxiao

みんなさん、こんにちは。研究生ヨウです。
天気がだんだん寒くなってきて、皆様はお元気でいらっしゃいましょうか。

さて、早速今週のゼミ内容を報告に移りたいと思います。よろしくお願いいたします。
今回は文献研究(升井さん)とプレイセッション(財津さん)という内容でした。

文献研究(升井さん)

著者の紹介と論文は下記をご覧ください

Richard N. Landers (John P Campbell Distinguished Professor of I-O Psychology, University of Minnesota)

Gamfication Science, Its History and Future: Definitions and a Research Agenda.

升井さんはRichard N. Landers 氏の研究文献に記載されている、①現代のゲーミフィケーション研究の哲学的基盤を説明し、②ゲームとゲーミフィケーションの関係を定義して、③ゲーム科学の下位分野としてゲーミフィケーション科学を定義して位置づけ、ゲーミフィケーション科学における主要な関心事項の六つ要素(予測因子構成、基準構成、メディエータ構成、モデレータ構成、設計過程、研究方法)の枠組みを目的提起として解説いただきました。

ご研究の結論は次の通りです。

①ゲーミフィケーション科学とは、ポスト実証主義の認識論の中で、ゲーミフィケーションデザインに関する理論の開発と実証的評価を行うことを指す。

②ゲーミフィケーション科学者・実践者の目標は、ゲーミフィケーションの介入策の設計を通じて、ゲーミフィケーション科学とゲーム研究の両方から得られた洞察を広く活用し、組織の目標を達成する最善の方法を理解することであるべきである。

ゲームとゲーミフィケーションの科学的な定義は、もっと深く追求されるべき問題ですが、こうした文献研究をきっかけに、私自身もゲーミフィケーションの科学の定義についてより深く考えるようになりました。

プレイセッション(財津さん)

今回のプレイセッションは研究室みんなが力を合わせて二つのボードゲームでした。一つは、「JUST ONE」、もう一つは「DIXIT」でした。

「JUST ONE」は、ひとりずつ交代で回答者となり、他の人が出したヒントをもとに、自分だけが見えない秘密の言葉を推理するゲームです。ただし、出したヒントが誰かと同じ内容だと、そのヒントを回答者が見ることはできなくなります。そして、今回はインターネットからランダムに単語を使用することで、より難易度を上げました。このゲームでは、なるべく他の人と同じヒントを出さないように、お互いに考えて協力し合う必要があり、たいへん楽しかったです。

次の「DIXIT」というゲームでは、ひとりずつ交代で語り部となり、自分の手札を一枚の絵柄から連想される言葉を言い、他のプレイヤーは自分の手札の中からその言葉に最も関連していると思うカードを一枚選びます。全員で選んだカードはシャッフルして展示し、語り部以外のプレイヤーは「語り部の出したカード」だと思うカードに投票し、全員当たり、または全員外れの場合は、語り部の得点はゼロ、それ以外は語り部と当たる人の得点となります。つまり、語り手は選んだカードを的外れたりバレたりしにくい曖昧な言葉で表現する必要があるのです。ルールは簡単ですが、ゲームのアイデアは天才的だと思います。

ボードゲームには、創造力・想像力、また魅力があふれています。お正月にみんな様のご家族と一緒にボードゲームをするのは、きっと楽しい時間になされると思っています。もちろんこの二つのゲームはどちらもおすすめします。

今回の報告は以上になります。最後にお読みいただきありがとうございます。

歳末寒気いよいよ厳しき折、皆様のご健康何よりですから、どうぞ、ご自愛ください。よき年を迎えられますことを心より祈念しております。

それでは、また来週!

【12月8日】ゼミ活動報告

投稿日時:   2022-12-15   投稿者:   Ye Zhiqing

皆さんこんにちは、M2の叶です。

最近おすすめのスポットは三四郎池です。論文執筆期間の気晴らしの良い場所です。(雨天は足元を注意すべき)

冬(?)の三四郎池

早速今週のゼミ内容を共有します。今週は関連研究と文献輪読の回でした。発表者は叶、M1の大空さんと特任研究員の木村さんでした。

「Introduction」と「Literature Reivew」の書き方(叶)

自分は今回、少し変わったテーマではありますが、論文執筆時の「Introduction」と「Literature Reivew」の書き方について共有しました。最近は英語論文の書き方について色々調べた情報を整理しました。南カリフォルニア大学図書館の論文執筆ガイド(①)とユーチューブでの論文執筆に関する動画(②③)を参照して、この2章の書き方と構成などを以下の図にまとめました。

イントロダクションの内容と構成
文献レビューの準備と執筆時の構成

参考文献


インストラクショナルデザイン理論とモデル(①)(第1章&第8章)(大空さん)

第1章は「学習者中心の教育パラダイム」です。「学習者中心」とは、個々の学習者と学習そのものに焦点を当てる立場であり、「指導者中心」の反対とも言えます。その普遍的原理には、①達成基盤型のインストラクション、②課題中心型のインストラクション、③個人に合わせたインストラクション、④役割の変化、⑤カリキュラムの変化があります。

第8章は「学習のためのゲームのデザイン」です。ゲーム型基盤の教育アプローチは、豊かで没入型の経験を通した学習促進を目指しています。その普遍的原理には、①ゲームのビジョンを創造する、②ゲーム空間の設計、③教授空間の設計があります。

大空さんは、今回紹介した理論から自分の研究の気づきを得て、研究に「学習者中心」というキーワードを導入して説明し、また、ゲームのデザイン上はレベル分け、カードのカスタマイズ性の活用、ミルフィーユ型プログラムなど、デザイン上のアイデアを共有しました。今後の大空さんの研究のゲーム型ワークショップデザインのさらなる具体化を楽しみしています。

参考文献

  • ① C.M.ライゲルース, B.J.ビーティ, R.D.マイヤーズ(編), 鈴木克明(監訳)(2020)学習者中心の教育を実現するためのインストラクショナルデザイン理論とモデル.北大路書房.

ビデオゲームの活用と脳活動に関連する実証的研究の紹介(木村さん)

特任研究員の木村さんは、①医療のシリアスゲーム研究、②高齢者の認知制御トレーニングのシリアスゲーム研究、③ビデオゲームトレーニングと報酬系の研究という3本の論文を紹介しました。

その中で、自分が最も面白いと思ったのは②です。この研究は『ニューロレーサー(NeuroRacer)』という視覚運動追跡課題と同時に知覚弁別課題に取り組む型のシリアスゲームの実証実験です。この研究は、「ニューロレーサー」を60歳〜85歳までの高齢者46名を毎週3時間の頻度で、1か月の間にプレイしてもらいました。プレイしていない対照群と比較すると、実験群は1か月後でマルチタスクのパフォーマンスが有意に向上しました。しかも驚くことに、実験効果は6か月後も持続していました。簡単に言いますと、脳はマルチタスクのシリアスゲームのトレーニングにより活性化できることが証明されました。

最後に、木村さんはビデオゲーム研究の現状についての所見を述べました。

  1. インパクトのあるシリアスゲーム研究は、実証的研究の専門性とビデオゲームの開発力を両立させている。
  2. 厳密な人対象の実証的研究では,複合的刺激であるビデオゲームの扱いが非常に難しい。
  3. 研究データとして行動ログを取得可能なビデオゲームを開発することが重要である。

参考文献

  • ① Cole, S. W., Yoo, D. J., & Knutson, B. (2012). Interactivity and reward-related neural activation during a serious videogame. PLoS ONE, 7(3),e33909.
  • ② Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., Gazzaley, A. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501, 97–101.
  • ③ Lorenz, R. C., Gleich, T., Gallinat, J., & Kühn, S. (2015). Video game training and the reward system. Frontiers in Human Neuroscience, 9, Article 40.

今回の報告は以上になります。最後にお読みいただきありがとうございます。

【12月1日】ゼミ活動報告

投稿日時:   2022-12-08   投稿者:   osora

皆さんこんにちは。M1の大空です。

気づけば12月で、急に冷え込んできたことに冬をひしひしと感じています。本郷キャンパスでは、いちょうの葉が落ちて一面黄色の風景が写真映えするのですが、毎回写真を取ろうか暖かい室内へ急ごうか悩んでしまいます。結局、自分はいつも暖かさを優先してまうので、いつか写真を取りたいと思っています笑


さて、それでは今週のゼミ報告に移りたいと思います。

今回は、研究進捗発表(春口さん&大空)とプレイセッション(升井さん)という内容でした。

研究進捗発表(春口さん)

春口さんは、情報セキュリティをテーマにしたシリアスゲーム(デジタル)の開発と検証をテーマにこれまで研究をされてきました。

そして、今回はそのテーマがより具体化し、高校で学ぶ「情報 Ⅰ」の範囲である「情報通信ネットワークとデータの活用」の分野で活用できるゲームの開発を行われるとのことでした。

活用シーンとしては、学校以外のインフォーマルな場で使用されることを想定されており、実験の方向性も提示していただきました。

現状の課題としては、実験を行う際の対象者である高校生をどのように集めるかということで、その点はゼミでのディスカッションの中で協力してくれる、関心がありそうな関係者の方々のご紹介がありました。

自分自身、春口さんの研究テーマはとても興味深く、開発されるゲームも楽しみなので、今後の実験(ゲームプレイ)を通して、ゲームの有効性が証明される結果が出ることを期待しています!


■研究進捗発表(大空)

大空は、今回は2部構成で発表を行いました。

1部では、前回の進捗発表で、現在の研究テーマとは別で、他の研究テーマにも検討してみたいとゼミの皆さんにお伝えしており、そのテーマが具体的に4つできたので、まずはそれぞれの内容を発表しました。

その中で、最も自分が関心をひかれる研究テーマをあらかじめ決めており、そのテーマと、なぜそのテーマにしたのかという理由もあわせて、ゼミの皆さんへご共有しました。

そして、2部では、新たなテーマである「研究倫理教育に資するカードゲーム型学習プログラムの開発と検討」の紹介を行いました。

ゲームのプロトタイプ自体はできており、今後はそれを授業に組み込む際の学習設計や理論との紐付けを行い、ゲームプレイによる評価を行っていく予定です。

研究倫理の分野における学習手法の1つとなるよう、研究による効果の証明を行い実際の実装までを修士の間で行っていきます。


■プレイセッション「ソクラテスラ」(升井さん)

プレイセッションでは、「ソクラテスラ」というカードゲームをプレイしました。

この「ソクラテスラ」は、様々な偉人の身体のパーツを組み合わせ、最強の偉人を作り出して戦わせるゲームです。

エンターテインメント性の強いゲームではありますが、内容が日本史や世界史に関わることで、プレイする中で偉人の顔と名前が一致したり、分割された偉人の名前からどの人だろうと考える瞬間が多々ありました。

ゲームでは、偉人の名前を組み合わせることで、上記の画像のような新たな偉人を作り出すのですが、この語感の面白さのようなものは留学生の方にも伝わるのかということもテーマに話し合いました。

結論としては、留学生の場合、偉人の名前を知っていることが面白さにつながっているのではないかという話になりました。

全国の書店などで販売されているゲームのため、また別の機会で遊んでみようと思います!

今回の報告は以上でした。最後までお読みいただきありがとうございます。それでは、また来週!

【11月24日】ゼミ活動報告

投稿日時:   2022-11-27   投稿者:   caijinwei

皆さんこんにちは。外国人研究生の蔡です。

今週のゼミ記事も私によりご報告させていただきます。

よろしくお願いいたします。

今回は研究進捗(叶さんと升井さん)と研究員発表(財津さん)でした。

・研究進捗 「進捗報告」 叶さん

叶さんは、現時点での研究進捗と成果などをご紹介してくださいました。

①洗練された概念、カテゴリーと結果図

②考察

③論文のアウトラインと進捗

叶さんは、ゲームプレイヤーの第二言語学習の過程での概念をより深く洗練することを通じて、統計の数に合う合理的な概念で、ゲームプレイヤーの学習過程のフローチャートが出来上がりました。その図を見ると、ゲームプレイヤーがゲームをするとき、面白さと効率の重視の差ため、心理的な変化と行動の変化になるということをよく納得できました。

そして、叶さんは、研究の過程で考えた面白いアイデアなどをご紹介してくださいました。例えば、

①図の違う点いて、異なるプロセスを経る

②一般化しきれない部分がある

最後に、叶さんは、現時点での論文のアウトラインと進捗をご紹介してくださいました。

叶さんの今後の研究成果を期待しています。

・研究進捗 「進捗報告」 升井さん

升井さんは、研究のテーマと内容、そして、現時点での進捗と今後のスケジュールをご紹介してくださいました。筆者が新入生のため、升井さんは特に研究のテーマと内容をご紹介してくれまして、感激します。

①章立て

②執筆方内容の修正

③今後のスケジュール

升井さんは論文の構成、もらったアドバイスによる修正した執筆方内容などを紹介してくれまして、升井さんの進捗をわかりました。そして、升井さんの今後の論文スケジュールを見ると、升井さんが順調に論文の作成を進めていることをわかりました。升井さんの今後の研究成果を期待しています。

・研究員発表 「小学校高学年向けのゲームジャム型ワークショップの実践とその教育的効果に関する研究ー創造性に着目して」 財津さん

財津さんは、ずっと行われている研究の成果をご紹介してくださいました。

財津さんは、ゲームジャムに関する教育的効果の測定は少ないことがきっかけを紹介して、「ゲームジャム型ワークショップの参加者の創造性への影響」と「小学校高学年の子どもたちを対象にゲームジャム型ワークショップを開発・実施する」を注目し、「新しい家事」という子供向けの親子ゲームジャムを設計しました。

ゲームジャムの時間設定は二日間の12時間です。実施した場所は第一回の福岡県福岡と第二回の東京都文京です。具体的な内容を以下のリンクをご参照ください。

夏休み親子ボードゲームジャム2021in福岡(2日目)を実施しました!https://note.com/saikorojuku/n/n78feccfbf3ad 

【制作ゲーム公開】夏休み親子ゲームジャム2022 

そして、財津さんは、実施されたゲームジャムから様々な面白いデータを収集していたので、それをよく分析し、紹介してくださいました。

まず、財津さんは、ワークショップ実施前、実施直後、実施1ヶ月後の三つの時期に分けて、評価のプロトコルと測定指標を設定し、主要な従属変数「子どもの創造的自己効力感」、「行動変容ステージ尺度」を決めました。

次に、結果として、行動変容ステージの変化は「ステージ移行(-)」予想以外の結果が出てきました。そのほかには、「家事」より、「ゲームを作ること」に対するmini-cがたくさんあったので、最初に設定された目的とちょっと違い、今後の研究の方向性になりました。

最後に、結論は、統計的有意差が見られなかったため、教育的効果があったとは言えないということです。

そして、みんなさんはなぜ予想通りのデータが出ていないかと今後の研究の方向などディスカッションを行うことができました。財津さん今後の研究を期待しています。

今回の報告は以上になりました。

最後までお読みいただきありがとうございます。それでは、また来週!