月別アーカイブ: 2021年4月

大学院学際情報学府入試説明会 (5/16)&藤本研究室説明会(5/17)のお知らせ

投稿日時:   2021-04-30   投稿者:   snii

藤本研究室が所属する大学院学際情報学府の入試説明会が5月16日(日)13時からオンラインで開催されます。学際情報学府に入学して藤本研究室で活動したい方は、どうぞご参加ください。
詳細は決まり次第以下のサイトに告知されますので、ご確認ください。
http://www.iii.u-tokyo.ac.jp/event/0422exam

これに合わせて、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会を以下の通りオンラインで開催しますのでお知らせします。

日時:
2021年5月17日(月)17:00-19:00

17時00分〜17時30分:藤本研究室の説明、Q&A(全体)
17時30分〜19時00分:(希望者のみ)藤本准教授との個別面談
           (希望者のみ)研究室所属の大学院生やスタッフとの面談

どのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明します。 
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
https://forms.gle/EkVsos3xsD8kWij66

ご参加をお待ちしています。

【メディア掲載情報】TBSテレビ 「ひるおび!」フジテレビ「Live News イット!」

投稿日時:   2021-04-23   投稿者:   snii

藤本准教授のテレビ出演等がありましたのでご紹介します。

・3月26日放送のフジテレビ Live News イット!の「ゲームが教育に与えるいい影響」の特集に藤本准教授が出演して、ゲーム学習論について解説しました。

・4月23日放送のTBSテレビ「ひるおび!」のゲーム学習論の特集で、藤本准教授のコメントが紹介されました。

【4月22日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2021-04-23   投稿者:   zhang

こんにちは。M2の張です。

担当者が入れ替わりましたが、本日も先週と同じく「事例研究」&「研究テーマ関連論文」の回でした。では早速活動内容をご報告いたします。(発表順)

「事例研究」

<金融教育again> K.I.さん

2020夏学期のゼミ(【(2020)5月14日ゼミ】事例研究)でK.I.さんに一回ご紹介していただいた株式投資シミュレーションゲーム「トレダビ」をもとに、日本の金融教育について改めて考えさせていただきました。金融教育の必要性や効果などについてメンバーで熱く語り、「お金との付き合い方」について個人の経験も含めて、色々お話をしていいディスカッションができたと思います。

<チャオチャオ(Ciao Ciao)> 張

今期一発目の事例研究で、テレビ番組「VS魂」(フジテレビ 木19:00~)の「DAMASHI魂」というゲームの元ネタであるブラフゲームの名作「チャオチャオ」を選ばせていただきました。出目を自己申告する嘘つき双六という至ってシンプルなゲームではありますが、初対面の相手でも仲良い友達でも盛り上がって楽しめます。このゲームは以前輪読で読ませていただいたゲームデザイン図式と魔法円(マジックサークル)を思い出せてくれてみんなでそれについてディスカッションを行いました。

「研究テーマ関連論文」

イェさん

Li, J. (2020). A systematic review of video games for second language acquisition (第二言語習得のためのビデオゲームの活用に関する文献研究)

Reinhardt, J., & Sykes, J. M. (2012). Conceptualizing digital game-mediated L2 learning and pedagogy: Game-enhanced and game-based research and practice(デジタルゲームを媒介とした第二言語学習と教育:ゲーム拡張とゲームベースの研究と実践)

Gee, J. P., & Hayes, E. (2012). Nurturing affinity spaces and game-based learning. (学びを育てるアフィニティスペースとゲームベースラーニング)

・学習ゲーム、特に第二言語学習ゲームのとても参考になる論文を3本を丁寧にご説明していただき、自分の関心分野なのでとても勉強になりました。

升井さん

澁川幸加(2021)「ブレンド型授業との比較·従来授業における予習との比較を通した反転授業の特徴と定義の検討」日本教育工学会論文誌, 44 巻, 4 号, p. 561-574

池尻良平 他(2020)「中堅高校における歴史的思考力を育成するアラカルト型反転授業の開発と評価」教育メディア研究, 27 巻, 1 号, p. 31-44

福山佑樹 他(2017)「ゲーム型反転授業の試行と評価」 日本教育工学会論文誌, 41 巻, Suppl. 号, p. 177-180

・反転授業を中心に升井さんの研究関連論文を3本紹介してくださいました。説明がくわしくてわかりやすかったです。

以上、本日のゼミでした!

来週のゼミですが、今期からの新たな活動ーープレイセッションが始まります!メンバーで体験できる題材をホストが準備してくれて60分程度みんなでゲームプレイやワークショップするコーナです。初めての司会者担当がM1の升井さんになります!

すごくお楽しみにしております!

来週も、よかったらブログを覗いてみてください!~

【メディア掲載情報】特任研究員財津さんの日経xwomanでの連載スタート

投稿日時:   2021-04-21   投稿者:   snii

当研究室に所属する特任研究員の財津康輔さんが、今月から日経xwomanでボードゲームの教育効果に関する連載記事を執筆しています。財津さんは特任研究員として研究に従事しつつ、「ボードゲームを使って学ぶ」をコンセプトにした習い事「サイコロ塾」を主宰しており、各地の学童保育等でボードゲームの魅力を教えています。

楽しみながらくり返し遊べて、知らず知らずのうちにさまざまな力を身に付けることができるボードゲームの教育効果とは?!

研究と実践の両立を図る財津さんの記事を、どうぞご覧ください。

【4月15日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2021-04-21   投稿者:   K.I.

皆様、こんにちは。
本日が、今年度の最初のゼミとなります。

今年度から、新たに2名のM1に加え、さらに、特任研究員の財津康輔さんと、学術専門職員の新居佐和子さんの強力なお二人にもゼミに参加していただき、貴重なアドバイスをいただいております。
嬉しいかぎりです。。。

藤本研究室もパワーアップしました。
和気あいあいと、そして活気あるゼミ活動を継続していきますので、引き続き、よろしくお願いいたします!!

では、本日の活動内容です。
それぞれが「事例研究」、あるいは「研究テーマ関連論文」の紹介を担当しました。
では、発表順に内容を紹介いたします。

<リングフィット アドベンチャー>by イェさん
・みなさんんも、ご存知のゲームだと思います。TVでタレントさんが、CMしています。
・輪状の機器「リングコン」を両手で持ち、太ももに「レッグバンド」を巻いた状態でプレイします。
・イェさんは、学習系シリアスゲームと捉え、ゲームデザイン、どんな人に向けられたゲームなのか等、発表がありました。最後に、ゲームの評価として、期待・価値・環境の視点からゲームを分析していましたが、考察が深いと感じました。

<ソクラテスラ-キメラティック偉人バトル-> by 升井さん
・初めて、聞くゲームでしたが、大人数でプレイすると盛り上がりそうです。
・様々な偉人のパーツを組み合わせて最強の偉人を作り出してバトルするカードゲームです。Twitter上でバズり人気となっている話題のゲームで、偉人が完成した時の名前のインパクトあります。
・升井さんが、刺激・空想・物語性・挑戦・連帯感・発見・表現・気晴らしといった要素に分けて分析してくれたため、その後も議論も終始活発でした。


<研究テーマ関連論文>
・今後は、関連する論文の紹介もしていきますが、本日は、私はまちづくりに関する下記の3つの書籍を紹介しました。
-Sanoff, Henry, 1984, Design Games Playing for Keeps with Personal and Environmental Design Decisions, Burlington, Mass.: William Kaufmann, Inc.
小野啓子訳.
-佐藤滋・志村秀明・内田奈芳美・饗庭伸・川原晋・真野洋介・有賀隆,2005, 『まちづくりデザインゲーム』学芸出版社.
-兼田 敏之,2019, 『社会デザインのシミュレーション&ゲーミング』共立出版.

<研究テーマ関連論文>by 張さん
-今井むつみ(1993)外国語学習者の語彙学習における問題点―言葉の意味表象の見地から
-藤田玲子など(2009)学生の意識変化にみる英語プレゼンテーション授業の有用性
-牧野眞貴(2012)英語リスニングにおける洋楽聞き取りの検証効果(英語に苦手意識を持つ大学生を対象として)
・3つの視点の異なる論文を概要から考察までの一連の流れを詳しく説明いただきました。
・やはり、自分とは異なる研究を聞くことは、自分の研究にとっても新たな発見につながります
・張さん、詳細な説明、お疲れさまでした。

以上が、本日のアップデートになります。

来週以降も、是非、ブログを覗いてみてください!!

改めまして、M1の叶(イェ)です。

投稿日時:   2021-04-13   投稿者:   Ye Zhiqing

改めまして、外国人研究生からM1に進学した、叶芷晴(Ye Zhiqing)です。

時間の経つのが早いもので、既に半年間藤本研にお世話になっていました。研究生期間には、毎週ゼミに参加させていただき、事例研究、文献研究、研究進捗の報告の回を重ね、極めて充実な時間を過ごしました。事例研究の回でいつも様々な興味深いゲーム事例を知り、文献の輪読会で学習デザインとゲームデザインの知見を深め、進捗報告の機会で様々な貴重なご意見を伺ってきて、ゼミの皆様に心より感謝を申し上げます。

この半年間、前立てた研究計画に沿って研究を始めたものの、研究を実際に行うと色々課題にぶつかり、研究のロジックを絶えずに考慮して直したり、より良い研究問題と研究法の設定を模索してきました。未だに改善せねばならぬところが多いと思うが、簡単にこの先続けていく研究テーマについて紹介させていただきます。

修士期間の研究は、研究生期間の「ゲーム活動における第二言語学習」というテーマを続けたいと思っております。

ゲームプレイヤーは外国語のゲーム、特に物語中心のゲームをする時、実は外国語の本を読むと同じ、外国語に囲まれています。プレイヤー自身は気づいていないかもしれないけど、第二言語の「偶発的な学習」がゲーム行為とともに常に生じています。例えば、英語を勉強するためにゲームをしているわけではないが、英語のゲームテキストを読みながら、ついにそのゲームでよく出てくる語彙を身につけるようになりました。また、一部分の積極的な学習者としてのプレイヤーは、そのような物語中心のゲームを「独学教材」として扱っています。その場の学習は既に「偶発的」から「意図的」に変化しました。

また、ゲームは第二言語の本と違って、フィードバック、インタラクションがあるので、プレイヤー・学習者の参加度、集中力、学習動機づけが高まる上に、文脈的に基づいた意味ある語彙の獲得にも繋がり、第二言語の習得に有効だと考えられます。

しかしながら、現在の物語中心のゲーム (Narrative-based game)は、ほとんど市販ゲームで、偶発的学習が行った、学習材料として活用されていると言っても、その効果はまだ明らかではなく、勉強できることもゲームのテーマに関わるものに限られているなど、その学習に豊かな可能性とともに、いろいろな課題があると思われます。

そこで疑問に思うのは、どのように「物語中心のゲーム」というゲーム種を、第二言語学習のためによく活用できるかということです。この問題を答えるために、まず実際の遊びの場(gaming in the wild)で、第二言語でのゲーム活動と第二言語学習の関係を探究せねばならないと思っています。

この研究を進めながら、実は時々「ゲームで遊ぶのは本当に勉強になるか。勉強になるのであればどれぐらいの程度に役立てるのか」と、色々と戸惑わずにはいられなくなってしまいます。ですが、外国語ゲームプレイヤーと外国語学習者という「ダブル・アイデンティティ」を持っている一人として、自分の経験から見ると、やはりゲームがもたらした「楽しい知識獲得」は他のコンテンツがもたらせないものなのではないかと常に思い、ゲームの学習価値を信じたい、ゲームに含まれている学習の可能性を拡張したいと、思っています。そのため、これからも頑張っていきたいと思っております。引き続き、報告させていただきます。どうぞよろしくお願いいたします。

また長い話しになってしまいましたが、読んでいただきありがとうございます!

はじめまして、M1の升井です。

投稿日時:   2021-04-10   投稿者:   masui

はじめまして、M1の升井 友貴(ますいともたか)です。この4月から藤本研究室でお世話になっています。

私の研究テーマは「授業動画のゲーミフィケーション」です。

最近は学習するときに、対面授業ではなく、授業動画を見て学ぶという形式が一般的になってきました。特に、新型コロナウィルスの影響による一斉休校の際には多くの学校で授業動画の配信がなされました。

授業動画の利点は、一時停止や巻き戻し、リピートなど、学習者のペースで勉強を進められることです。一方、集中力の維持が困難であったり、モチベーションを上げにくいという欠点があります。

そこで、この課題を解決するためにゲーミフィケーションという手法があります。

ゲーミフィケーションとは、ゲームの持つモチベーションを高めるデザインを教育などに応用することです。現在、授業動画による学習のゲーミフィケーションの取り組みとしては「バッジ」「ポイント」のようなゲーム要素を付与するものが中心ですが、これからオンライン学習の進歩にともなって、様々なデザインが実装されていくことが予想されます。

私の研究計画では、授業をしている教師役をVtuberと呼ばれるような3Dキャラクターに置き換えて、キャラクターの種類やアイテム、衣装などをゲームのようにカスタマイズしていくシステムを開発することを想定しています。簡単にシステムの流れを説明すると、授業動画による学習を進めれば進めるほど教師役のキャラクターの種類や衣装などが増えていき、頑張った分だけキャラクターが豪華になっていくというイメージです。

このシステムを実現できれば、授業動画の動画内にゲーム要素が介入して、一人一人の好みに合った授業動画の画面構成が可能になると考えています。

新型コロナで引き続き大変な世の中が続きますが、オンライン学習の領域で少しでも社会の役に立つような研究ができればいいなと思っています。どうぞ、よろしくお願いします。

【プレスリリース】イオンファンタジーと東京大学藤本研究室、子どものゲームの「あそび」と「まなび」の共同研究を開始

投稿日時:   2021-04-08   投稿者:   snii

 株式会社イオンファンタジー(本社:千葉県千葉市、代表取締役社長:藤原信幸/以下、イオンファンタジー)と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:山内祐平、藤本徹研究室(准教授:藤本徹)/以下、東京大学)は、デジタルゲームのあそびをまなびに接続する共同研究を開始しました。

■共同研究の目的
 この共同研究は、イオンファンタジーが推進するエンターテイメントとエデュケーションをかけ合わせた「エデュテイメント」によって「夢中になって楽しむうちに子どもの能力が最大限に引き出され、こころ・あたま・からだが成長してゆく」環境を実現するために、理論枠組みや実践方法を確立することを目的としています。
 イオンファンタジーが運営しているエデュテイメント研究所のアンケート調査では、子どものゲーム時間が増加傾向にある中で、94.5%の保護者がゲームに対する何らかの不安(例:勉強時間が減る、外遊びが減り体が弱くなる等)を感じています。一方で、78.3%の保護者は不安がありつつも、ゲームに対して何らかの良い効果(例:子ども同士の共通の話題が出来る、集中力の向上等)を感じていることが分かりました。
この共同研究では、ゲームで遊ぶ時間が子どもたちの成長につながる仕組みに関する知見を研究成果として提供する活動を行います。

■共同研究の概要
人気デジタルゲームタイトルを対象として、まなびや成長に寄与するコンテンツやあそび方の評価、授業や課外活動等に導入するための学習プログラムや指導ガイドの制作、あそびの支援方法の開発と評価を行います。2021年度中にテーマ別のモデル活動プラン開発や、活動プログラムガイド・ファシリテーターガイド作成を行うための実証研究を行います。プロジェクトに参加する教育機関や企業、イオンファンタジーが展開するオンラインスクール「ゲームカレッジLv99」のレッスン等で試行的な導入を重ね、研究成果を広く社会へ提供いたします。

■研究代表者コメント
株式会社イオンファンタジー 代表取締役社長 藤原信幸
「未来に活躍する子ども達に必要な力は大きく変わってきています。それは文部科学省の定める学習指導要領の改訂でも示されています。子ども達に必要な新しい力はゲームを楽しむことで身につけることができるものが多数あり、子ども達が夢中になって取り組めるゲームだからこそ、効果的に身につけられます。
今回の共同研究において、ゲームの楽しさはそのままで、子ども達が夢中になることで自然に成長できる環境の実現につなげていきたいと思います。」

東京大学 大学院情報学環 准教授 藤本徹
「ゲームを利用した教育の研究は、これまで従来の学校教育向けの教材開発等を目的としたものが多く、インフォーマルな学びを高める研究は十分に行われてきませんでした。この共同研究により、ゲームでの遊びを通した豊かな学びや成長を子どもたちに届けることはもちろん、大人になってからの学びも豊かにする知見が提供できると考えています。」

■株式会社イオンファンタジーのエデュテインメント事業
『世界中に「あそび×まなび」を届けるエデュテイメント企業』を目指します。
 当社が考えるエデュテイメントとは、エンターテイメント(あそび)とエデュケーション(まなび)がひとつになった体験。世界中に楽しい『あそび×まなび』を届けるエデュテイメント企業を目指し、あそびとまなびの融合で、夢中に楽しみながら、こころ・あたま・からだが成長する体験を提供してまいります。ゲームを遊ぶことが習い事になるオンラインスクール「ゲームカレッジ Lv99」を事業展開しています。

あそび!? まなび!? イオンファンタジーのエデュテイメントサイト:
https://www.fantasy.co.jp/edutainment/

ゲームカレッジ Lv99(レベルキュウキュウ):
https://level99.jp/

■東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
博士(Ph.D in Instructional Systems)専門:ゲーム学習論、教育工学。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、「ゲームと教育・学習」(共編著・ミネルヴァ書房)、訳書に「テレビゲーム教育論」(東京電機大学出版局)、「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
研究室ウェブサイト:
https://ludixlab.net/

【本件に関してのお問い合わせ先】
株式会社イオンファンタジー
広報・IR室 圓藤(エンドウ)、山本、飯沼
TEL : 043-212-6188  公式HP :https://www.fantasy.co.jp/

東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
ludix-contact@ludixlab.net

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