【5月27日】ゼミ活動のご報告

みなさま、こんにちは。M2の張です。

では、早速本日のゼミ活動をご報告させていただきます。

本日のゼミはM2学生の進捗報告とプレイセッションという2部で構成されています。

進捗報告

・K.I.さん

タイトル:高齢化社会のまちづくりゲーム教材の実践と評価ーコミュニティのチカラによる社会的孤立の解決を目的としてー

研究の一環としての体験会の準備が整っており、ここで、いきなりですが、宣伝させていただきます!超高齢社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催することになりました!興味ある方はぜひご参加ください!詳しくはこちら

・張

タイトル:外国語教育における“母語話者の聖域”問題を改善するゲームデザイン方法の考察と評価ー中級者の高度な語彙習得:日本語オノマトペの学習を例としてー

先日、本実験の協力先である高校にお邪魔して2回分けて本実験を行ってきました。ご協力いただいた先生と生徒にとても感謝いたします。これからは大学に被験者募集をかけて引き続き実験をやっていきたいと思います。

プレイセッション By. イェさん

本日は前回「ウミガメのスープ」問題のPart .2をイェさんが質問を用意してくださいました。今回は一つの問題しかありませんが、なかなかの難問でメンバー一同で悩みながら、大いに盛り上がりました。

今回のお題はこちらになります。

Aさんは自分の友達を自分の誕生日パーティーに招待しました。誕生日ケーキの蝋燭を吹き消した直後、Aさんは涙を流し、友達を殺しました。一体なぜ?

(興味ある方は是非考えてみてください~)

本日のご報告は以上になります。

超高齢社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催します

ゲーム体験会は東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室
(担当責任者 石田好一)の研究の一環として開催されます

みなさんも、超高齢社会をゲームで体験してみませんか?


「コミュニティコーピング」の概要
・超高齢化社会の重要な課題の一つである社会的孤立の解決を目的に、一般社団法人コレカラ・サポートにより開発されたゲームです
・コミュニティの人と地域資源をつなげることで社会的孤立を解決する課題解決型シミュレーションゲームです
・高齢化にともない発生する孤立者の悩みに対して、表面的にはわからない本当の悩みを明らかにし、専門家や地域のつながりによる解決を目指します
・プレイヤー全員で力を合わせて地域社会の崩壊を防ぎ、持続可能なコミュニティの創生を目指します
・「コミュニティコーピング」の詳細については、下記のサイトからご覧になれます
https://comcop.jp/


実施要領
① 日 時:2021年6月27日(日)19:00-21:30終了予定
(終了が30分程度、遅れる可能性もありますことをご了承ください)
② 参加費:無料
③ 主 催:東京大学大学院 学際情報学府 藤本研究室 担当責任者 石田好一
④ 実施方法:Zoomによるオンラインワークショップとして実施
ご参加の際は、PCのほかに、スマートフォンも利用しますので、お手元にご用意ください
また、ユドナリウムというツールを使用しますが、次のブラウザが対応可能ですので、ご準備をお願いします(Google Chrome、firefox、Safari、Microsoft Edge)
⑤ 所要時間:ゲームプレイ後の振り返りと、事後アンケート用紙への回答を含めて2時間30分から3時間程度を予定しています
⑥ 募集人数:16名
応募者多数の場合は、ご参加いただけない場合がありますので、ご了承ください
参加者のみなさまに対してのみ、体験会の1週間前を目途に、ご連絡をさせていただきます
その際、体験会のZoomのURLと事前アンケートを送付させていただきますので、アンケートへのご回答の協力をお願いします
⑦ 参加条件:多数の参加申し込みが予想されるため、参加が確定された方は、当日は欠席せずに参加できる見込みであること
⑧ 参加申込方法:参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください

参加申し込み
「コミュニティコーピング体験会」参加申し込みフォーム (google.com)

連絡先
「コミュニティコーピング体験会」 担当責任者
東京大学大学院 学際情報学府 石田好一
連絡先:東京大学大学院情報学府 藤本研究室
Mail: ishida-koichi4201@g.ecc.u-tokyo.ac.jp

【5月20日】ゼミ活動のご報告

みなさま、こんにちは。

まずは、5月17日に開催されました「藤本研究室説明会」では、たくさんの方に関心をもっていただき、また参加していただきまして、ありがとうございました。
引き続き、よろしくお願いいたします。

早速、活動内容の報告です。

本日は、叶さんによる「文献研究」の発表と、張さんによる「プレイセッション」です。では、発表順に内容を紹介いたします。

「学習環境のイノベーション」山内祐平(2020)東京大学出版会
本日は、2章と5章を担当してもらいましたが、叶さんには、わかりやすく整理していただきました。

2章:学習環境の理論的基盤
古典的な学習理論の系譜として、3人の研究者の紹介と概要の説明がありました。
いずれも、これまでの輪読にも登場している研究者です。

それぞれの研究者の立脚点は異なっていますが、構成主義との視座からは共通しているといえます。
・デューイ(教育学の転換点・アメリカ哲学者・実験主義)
・ピアジェ(認識の発達・生物学の視点・スイス科学者・幼児初等教育)
・ヴィゴツキー(社会と文化の視座・ロシア心理学者)

5章:学習環境としての人工物
近年、進歩が著しいデジタル教材の事例を取り上げています。

ちなみに、デジタル教材とは、「教育目標の実現のためにデジタル化された学習素材と学習過程を管理する情報システムを統合したもの」と定義されています。(山内 2010)

叶さんには、新しいタイプのデジタル教材の開発事例を多様な視点から整理していただき、
最近の研究内容が理解できる内容でした。

「プレイセッション」by 張さん
みなさんは、「ウミガメのスープ」というクイズをご存知でしょうか?
回答者が出題者に「YES」「NO」「関係ありません」のいずれかで答えられる質問をしていくことで真相を導き出す「水平思考クイズ」といわれるクイズです。

本日は、張さんがゼミの出席者分のクイズを用意してくれて、それぞれが順番に、1問ずつクイズをだし、他のメンバーが回答するという手法で、大いに盛り上がりました。

ちなみに、私からのお題です。
おわかりになりますでしょうか?

「お題」
女はある商品を買うためにいくつかの店で値段を確認した。
自宅から近いA店では900円で売っていた。自宅から遠いB店では1,000円で売ってい
た。女はB店で買うことにした。
いったいなぜ?
※保証やポイントは関係ありません



P.S
近日中に、このブログにて、研究と関連のあるゲームへの参加者を募集する予定がありま
す。たくさんの方からの応募が予想されるのですが、先着順による人数制限があります。
ご興味ある方は、気が向いたときに、ブログをチェックしてみてください。
よろしく、お願いします!

【5月13日】ゼミ活動のご報告

いつもお世話になっております。M1の叶(イェ)です。
5月に入り、東京は暖かくなりましたね。緑にあふれたキャンパスで対面のゼミができないのは残念ですが、早速、今週のゼミ内容について報告させていただきます。

今週のゼミは、事例研究(叶、升井さん)と研究テーマの関連論文3本概要紹介(K.I.さん、張さん)という流れで行われました。

・事例研究(1)-「Word Castle」(担当:叶)

2018年に2人の開発者により作られた、中国のある英単語学習系インディーゲームです。「Word Castle」は実は「ローグライクゲーム」と「英単語ドリルアプリ」の融合だと思われます。基本的なルールとしては、語彙力(単語を覚えるの)がゲーム進行の必須条件(手段)になり、ゲームを楽しみながら英語の語彙力を身につけることができます。

ゲームのレビューを分析してみたところ、ゲームの形より、学習のデザインの厳密性や効率性がプレイヤーに懸念されていることがわかりました。「World Castle」のような学習ゲームは、学習に関する部分がさらによくデザインされれば、未来のいいシリアスゲームになるのでしょうか?

・事例研究(2)- 「Geoguessr」(担当:升井さん)

ランダムに飛ばされたGoogle ストリートビューの場所を当てる「地理系シリアスゲーム」です。升井さんは過去の面白いゲーム経験を踏まえて、ゲーミフィケーションカードを使ってそのゲームシステムを詳しく分析しました。

その後、Geoguessrに取り入れられなかった「ロールプレイ要素」を加えるのであればどんなゲームデザインが可能なのか、日常生活でどんなモノがゲーム化できるのかについて皆の意見を交わし、「学術論文を探したり整理したりする際はゲーム化できるのか」についての議論が盛り上がりました。

とても面白いゲームで毎日5回無料で遊べますので、興味がある人はぜひやってみてください!(東大に飛ばされたら安田講堂と駒場キャンパス1号館が似ているのにお気をつけくださいね:D)
https://www.geoguessr.com/

・研究関連論文3本紹介(1)(担当:K.I.さん)

①富田誠, 2019, 「共創の場における視覚的対話手法の比較」『芸術学研究 = Tsukuba Studies in Art and Design』 24 : 31-39.
②伊藤ふみ子・田代和子,2020, 「独居高齢者の社会的孤立に関する文献検討」『淑徳大学看護栄養学部紀要 』12 : 69-77.
③阿部彩,(2019)「包摂社会の中の社会的孤立 – 他県からの移住者に注目して – 」『東京大学社会科学研究所 社會科學研究』 65巻1号, 13-30

社会的孤立に関する2本の論文(②、③)の他に、論文①はデザインゲームの定義、歴史と現状を述べた論文で、まちづくりだけでなく、他の領域のデザインゲームに関する研究でも先行研究として引用できる論文でした。

研究関連論文3本紹介(2)(担当:張さん)

①『The Seeds of Speech』Chapter 2:  5. The Family Tree & 6. A Devious Mind
② Tseng, V., & Fuligni, A. J. (2000). Parent‐Adolescent language use and relationships among immigrant families with East Asian, Filipino, and Latin American backgrounds. Journal of Marriage and Family, 62(2), 465-476.

『The Seeds of Speech』の第2章は言語誕生の仮説、人間に言語が必要な理由、言語がなにかできるのかなどを述べた章で、論文②は移民家族の言語使用状況と親子関係の関連性の実証研究です。どれも言語学に関する興味深い論文で、ぜひチェックしてみてください。

以上は今回のゼミ報告でした。研究室の説明会、皆様のご参加をお待ちしております!

【5月6日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

5月6日のゼミは、文献研究とプレイセッションの2本立てでした。

① 文献研究(担当:張さん)

ゲーミフィケーションのエンゲージメントのフレームワークに関する下記の論文を扱ってくれました。

Errol Scott Rivera & Claire Louise Palmer Garden (2021) Gamification for student engagement: a framework, Journal of Further and Higher Education, DOI:10.1080/0309877X.2021.1875201

論文の目的は、学生のエンゲージメントとゲーミフィケーションに関する文献を統合して、「学生エンゲージメントのためのゲーミフィケーションフレームワーク」を新たに作成することで、実践と理論のギャップを埋めることです。そして、そのフレームワークはゲーミフィケーションによる学習経験を体系的に設計することを初めて可能にするものであると述べられています。

私にとって初めてのゼミの文献研究の回で、かつ英語の文献ということで読み込むのが大変でしたが、張さんのまとめや藤本先生の解説のおかげで理解できました。

② プレイセッション(担当:升井)

プレイセッションは今年度から導入された取り組みで、ゼミメンバーでゲームを実際にプレイして実践の経験値を積もうという試みです。

かつてTVで放映されていた「リンカーン」というバラエティ番組の「激論!朝までそれ正解」というコーナーを参考に、コンプライアンス研修を題材にしたシリアスゲーム「コンプライアンス研修 定時までそれ正解」を準備しました。

「ら」で始まる上司が部下にしてはいけないことは?

というようなお題に対して7名のゼミメンバーがZOOM越しにフリップボードで大喜利します。そして、多数派の回答や、納得感のある回答を出せた人にポイントが入ります。

ちなみに、上記の問題の正解は「らんぼう」に決まりました。ゼミに入ったばかりですが、乱暴されるようなブラックなゼミではないことが確定したようです。

とても楽しいゼミですので、説明会に是非ご参加ください!

本日は以上になります。