【10月28日】ゼミ活動報告

 こんにちは。お世話になります。M2の張です。

 さっそくですが、本日のゼミ活動をご報告いたします。

 今回のゼミはK.I.さんと張の研究進捗報告とゲーム事例研究(by升井さん)でした。

 M2生として今までゼミで研究の進捗報告をさせていただいたことは何回かありますが、いざ修論締め切り2ヶ月前!となるとやはり緊張感が高まってきます。今回M2の2人とも今までやってきたことと、まだできてないこと&研究の悩み事を報告して先生とゼミメンバーのコメントとアドバイスをいただきました。

 K.I.さんは実験データの分析が進んでいてその結果の解釈にこれから力を入れるところのようで、張は先行研究の整理を終えて実験で取れたデータをデジタル化して分析にこれから挑む感じです。2週間後にまた進捗報告が予定されていますので、その時お互いにいい結果が出るといいですね!

 ゼミ後半のゲーム事例研究ですが、升井さんは噂の『Among us』の例を用意してくれました。皆様、『Among us』というゲームはご存知でしょうか。『Among us』はInnerSlothによって開発されたオンラインマルチプレイヤー·ソーシャルディダクションゲームです。このゲームは2018年にリリースされたものの、人気の急上昇を見せたのは2020年の半ばになってからであり、その人気はオンラインコンテンツクリエーターによって牽引されていたようです。その理由としてコロナによってソーシャルディスタンシングが提唱される中、ゲームを通じた社会化を可能にしたといわれています。それ以外にゲームとしての人気の秘密に関しては、「シンプルだけど飽きない」、「ゲーム実況映え」などが挙げられます。

Among Us!』の遊び方 基本的なルール・操作方法・攻略法を解説!【日本語対応】 -Appliv TOPICS

 今日のゼミ報告は以上になります!

 また、冬入試に向けて藤本研の説明会は2021年11月1日(月)17:00~オンラインで開催します!

 詳しくはこちらへ!

 自分もお邪魔させていただきますので、ご参加をお楽しみにしております。

【10月21日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

本日は、10月16日(土)と17日(日)に行われた日本教育工学会での発表の振り返りと叶さん、升井さんの研究進捗発表が行われました。

学会発表に関しましては、藤本先生を含めて4名の発表がありました。日時が重なっていたため、全員の発表を見ることはできませんでしたが、いずれも多くの方に来ていただき、盛況のようでした。

私のブレイクアウトルームでは、全国の大学教員の方を中心に、多くの方に研究を聞いていただけました。質問は、持ち時間の最後まで途切れることがなく、多岐にわたる質問のなかで、気づきの多い研究発表となりました。

研究進捗発表に関しては、発表順に、まず叶さんからです。

叶さんの研究に関しては、既に昨年から聞いています。夏休みを終えて、研究が進んだと感じました。一番興味があったのは、分析手法です。MGTA(修正グラウンデッド・セオリー・アプローチ)に関しては、私も以前、調べたことがありました。データを切片化しないため、コンテクストの中での解釈や意味を読み取ることができる、プロセス性をもった理論を生成していく研究に適しており、実践的な活用のための理論生成に適しているといった特徴があったと記憶しています。既に、インタビューも開始しているようですので、順調に進むと良いですね。

升井さんの研究は、教師アバターを活用した新しい学習形態の開発です。学習者が学習へのエンゲージメントを高めるためのアイディアが詰まっており、ワクワクしながら、説明を聞けたという感じです。実際の授業でも、学習者のワクワク感が必要なんだろうと感じます。まだまだアイデァは持っているようですので、学術的な根拠を付加しながら、ユニークな研究が期待できると感じました。

今週は、以上です。

【学会発表報告】日本教育工学会

日本教育工学会(JSET)2021年秋季全国大会が2021年10月16,17日に開催され、当研究室から4名が発表を行いました。発表タイトルと発表者を以下の通り、プログラムから抜粋してご紹介します。

☆授業動画への教師アバター導入の影響に関する調査
升井 友貴,藤本 徹

☆ゲーム教材を活用した高齢化社会のまちづくりへの住民参加を促す学習手法の検討
石田 好一,藤本 徹

☆日本語教育における“母語話者の聖域”問題を改善する学習ゲームの開発と評価
 中級者の高度な語彙習得:日本語オノマトペの学習を例として
張 昱彤,藤本 徹

☆オンライン学習環境における学びのエンゲージメント向上のためのゲーミフィケーションデザイン手法の検討
藤本 徹(東京大学),坂井 裕紀(武蔵野学院大学),坂本 一憲(早稲田大学)

直前のゼミでリハーサルを行ったこともあり、本番ではみなさん落ち着いて発表や質疑応答をされたそうです。オンライン上でのワカモノ飲み会でも他大学の院生・研究者の方々と交流され、大いに盛り上がったとか。お疲れ様でした!

さて、恒例(?)の余談になりますが、私が現在かなりの時間を溶かしているポケモンユナイトというゲームで、明日からハロウィンイベントが行われるそうです。敵ポケモンをカボチャにしたり、スタジアムがハロウィン仕様になったりと、動画を見るだけでワクワクします。また、新しいポケモンが実装されたり、アップデートでいろんなポケモンが弱体化・はたまた強化されたりするなど、チーム戦略に大いに影響を与えそうです。

仕様がすぐに変わるのがMOBAの面白いところだそうで、日々このゲームの奥深さを味わっています。
ポケモンユナイトが初めての方も、久しぶりの方も、この機会にぜひ触れてみてはいかがでしょうか^^

【10月14日】ゼミ活動のご報告

皆さん、こんにちは。M1の叶です。
今学期の2回目のゼミ活動をご報告します。

今回は関連論文3本紹介(担当:叶)と、日本教育工学会(JSET) 2021年秋季全国大会の発表リハーサルの週でした。

今回紹介した論文は、9月30日の記事で言及した論文であり、 5月6日に紹介した論文、Errol Scott Rivera & Claire Louise Palmer Garden (2021) 『Gamification for student engagement: a framework』の基にもなります。

  • Bedwell, W. L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation & Gaming, 43(6), 729-760. (学習と結びつくゲーム属性の分類法の実証研究)
  • Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & gaming, 45(6), 752-768. (シリアスゲームとゲーミフィケーションを結びつける:ゲーム化学習理論の構築)
  • Kahu, E. R. (2013). Framing student engagement in higher education. Studies in higher education, 38(5), 758-773.1(高等教育における学生のエンゲージメントを定義する)

Bedwell (2012)の主な研究成果としては、①9種のゲーム属性という新たな分類法の提案、②新たな分類法を先行文献の研究成果とリンクさせるゲームマトリックスの整理です。具体的なゲーム属性の一覧は9月29日の記事を参照していただければと思います。

Landersの研究(2014)は、まずシリアスゲームとゲーミフィケーションとの比較を踏まえて2研究領域の関係を考察された。また、ゲーミフィケーションが学習成果を影響する2種類の因果関係、mediate(媒介)とmoderate(調整)を区分して詳しく論じました。媒介プロセスとは、ゲーミフィケーションが学習者の行動・態度を変容させ、その変化が直接に学習成果を影響するというプロセスです。一方、調整プロセスは、変容した態度・行為が直接的に学習成果を影響するよりは、既存の学習・教授コンテンツの効果を増強したり、その魅力を発揮させたりして、コンテンツが学習成果に対する影響を増幅するというプロセスを指します。

Kahuの研究(2013)は、 Behavioral、Psychological、 Socio-cultural とHolistic という4視点から高等教育における学生のエンゲージメントに関わる研究をレビューし、エンゲージメントの弱い定義とエンゲージメントにおける重要概念の区分の欠如の課題を提示し、「高等教育における学生のエンゲージメントに関する概念的フレームワーク」を新たに提案しました。9月29日の分析ではこのフレームワークを用いてゲーム文脈での実例分析を行いました。

今回紹介した論文は以上になります!これらの論文を読んだ後、また5月6日の論文と9月29日の記事を振り返ると4本の論文に対する理解が深まると思います。

論文紹介した後、JSET秋大会に出番の三人(升井さん、K.I.さん、張さん)はブレイクアウトルームでポスト発表のシミュレーションを行いました。 その後、発表者が各自の振り返り、聴衆役の他の皆さんがコメントしました。

今回の記事は以上になります!
お読みいただきありがとうございます〜

文化・人間情報学コース入試説明会 (10/30)&藤本研究室説明会(11/1)のお知らせ

藤本研究室が所属する東京大学大学院学際情報学府 文化・人間情報学コース(文人コース)の冬季入試説明会が10月30日(土)13時からオンラインで開催されます。大学院に入学して藤本研究室で活動したい方は、どうぞご参加ください。
詳細は以下のサイトをご確認ください。

また、冬季入試に向けて、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会を以下の通りオンラインで開催します。

日時:
2021年11月1日(月)17:00-19:00

17時00分〜17時30分:藤本研究室の説明、Q&A(全体)
17時30分〜19時00分:(希望者のみ)藤本准教授との個別面談   
(希望者のみ)研究室所属の大学院生や特任研究員との面談

どのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明します。 
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
https://forms.gle/yn1QcfhfJih2TbUs9

ご参加をお待ちしています。

【10月7日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

今日から秋学期のゼミがスタートしました。秋学期のゼミは春学期の内容に加えてゲスト回があったり、英書の特別文献研究があったり、盛りだくさんで非常に楽しみであります。

初回の今回は①夏休みの活動報告と②藤本先生によるプレイセッションでした。

  • 夏休みの活動報告

夏休みに各自が行った活動を報告しました。M2のお二人は修論に向けて既に論文を書き始めたそうです。M1の叶さんも友人との交流を深めるなど、諸々充実した夏休みだったようで、とても羨ましいです。自分は本郷の総合図書館に結構行っていたのですが、コロナ禍ということもあり人と接することがほとんどない淋しい夏だったように思います。10月16~17日には日本教育工学会の秋大会があり、ゼミメンバーと一緒に参加することになっています。(去年は一人ぼっちで参加していてアウェーだったので、今年は心強いです)

  • プレイセッション

・Foldit

・ぐんまのやぼう

上記2つのゲームをグループに分かれてプレイし、その後にレビューしました。

Folditはタンパク質の構造予測を行うコンピュータゲームで、2008年にリリースされた歴史ある有名なシリアスゲームの1つです。人がゲーム感覚でサイエンスの発展に貢献するというロジックで、ゲームをすることが社会に直接役に立つ好例でもあります。こちらは研究室にいた3人がプレイし、レビューをしてくれました。

ぐんまのやぼうは、2012年にリリースされたスマホゲームで、群馬県をモチーフにしたゲームです。私はパズドラをやっていたので、コラボで何となく存在は知っていました。調べたところ、作者は群馬出身の方で、群馬県の知名度が全国ワーストということがきっかけで製作したそうです。

レビューの際には以下の項目をディスカッションしました。

・このゲームのゴール

・このゲームでのプレイヤーの主要な活動(ゲームのコアダイナミクス)

・このゲームのメカニクス(プレイヤーに課される制約条件やルール)

・このゲームに取り入れられているゲーム要素

・このゲームで関連する学習要素

・このゲームがプレイ意欲を高めている要素

私が参加した「ぐんまのやぼう」では、次のようにまとめました。

このゲームのゴール

・日本を群馬県に天下統一する

このゲームでのプレイヤーの主要な活動(ゲームのコアダイナミクス)

・都道府県を制圧する

・Gを稼ぐ(収穫する、スゴロクする、ガチャをする)

このゲームのメカニクス(プレイヤーに課される制約条件やルール

・収穫に待ち時間

・隣の県しか制圧できない

・人口の多い県はGがかかる

このゲームに取り入れられているゲーム要素:

・運(スゴロク)

・ストーリー

・ゆるゲー

・待ち時間

・レベルアップ

このゲームで関連する学習要素:

・群馬のご当地要素(食材、駅、市)

・47都道府県

このゲームがプレイ意欲を高めている要素:

・制圧欲

・地元愛 (上毛カルタ)

ゲームレビューをすると、一人では気が付かない視点でゲームを捉えることができたり、やはり学びが大きいです。

さて、秋学期も学際的でバラエティに富んだ授業が待っているので、目指せフル単です!