【12月23日】ゼミ活動報告

お世話になります。M2の張です。

それでは、さっそく今年ラストのゼミをご報告いたします。

本日のゼミでは、藤本ゼミ初の修論チェック大会をやりました!年明けの論文提出に控えて、M2の2人の修論ドラフトをみんなでチェックするイベントでした。

ゼミメンバー7人は2組に分けられて、One Driveの共同作業という機能を使い、M2の2人の論文を誤字脱字から論文の構成までチェックを行いました。自分はチェックしていただく側として、申し訳ないぐらいゼミの皆様に感謝しかないです!

手短ではございますが、本日のゼミ活動報告は以上になります。

今年も1年間Ludix Lab@UTokyoのブログをご覧になっていただき、誠にありがとうございました!

来年もゼミの活動様子を引き続きお届けしてまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします!

よいお年をお迎えください!~

【12月17日】ゼミ活動のご報告

 お世話になります。修士1年の升井友貴です。

 先月、研究室で写真撮影する機会があり、服を買ったり、美容院に行ったり、ひげの脱毛をしたりと久々に身だしなみに気を遣いました。良い写真を撮ってもらったので、年賀状に使おうと思います。

 さて、今日のゼミは「研究関連論文の紹介」「プレイセッション」の2本立てでした。

  • 研究関連論文の紹介(担当 K.I.さん)

 沼山博,村瀬桃子,棚村正(2018)シミュレーションとゲーミングの特別活動への導入: 新中学校学習指導要領との関連から.山形県立米沢女子短期大学附属生活文化研究所報告,45:193-203

 山中洋平ほか(2018)ファシリテーターの「場のデザイン」育成における失敗体験パターンカードの有効性.国際P2M学会研究発表大会予稿集,2020.Spring(0):254-268

 敷田麻実(2009)よそ者と地域づくりにおけるその役割にかんする研究.国際広報メディア・観光学ジャーナル,9:79-100

 1つ目の協力ゲームを用いた実験的研究では、言葉を用いないゲームをチームで行うことで、非言語のコミュニケーション能力が高まるなどの6つの効果を検証しています。2つ目のファシリテーターに関する論文では、ファシリテーションの能力に焦点を当ててカードを使った教材を開発したものでした。最近、ZOOMのグループワークなどでファシリテーターの役割をすることがあって、対面よりもやりにくさを感じますが、その原因は1つ目の論文のような非言語の部分が削がれるからのように思います。ZOOM会議などのスキルがこれからの時代重要になってくると思うので、上手になりたいなと思いました。

  • プレイセッション(担当:升井)

 私のプレイセッションで、前々からやりたいと思っていた、パチンコアプリの実況をしました。ルールは至ってシンプルで、30分以内に大当りすればゼミの皆さんの勝利、大当りできなければゲームマスターの私の敗北という設定にしました。また、裏ルールとして、こちらが設定した5つの想定質問を3個以上踏むというミッションも設けました。

 選んだ機種は平和さんの「P戦国乙女6暁の関ケ原」です。1/222で大当りする、戦国武将が美少女化した世界観のオリジナルコンテンツです。私が台の実況をしながら、質問にひたすら答えていきました。裏ルールのおかげか、とても多くの質問をいただき、やりがいがありました。途中、派手な演出が発生しだして見事大当りしたので、私の負けが決定しました。

 今回の気づきとして、オンライン授業等で、質問を多く投げてもらいたいという狙いがある場合に、想定質問を踏むというゲーム性を持たせるという手法は結構有効なのではないかということです。

 来週のゼミではM2のお二人の修論を読みます。ブルーライトカット機能付きのメガネを新調したので、ばっちり準備できています。

【12月9日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の叶です。

クリスマスに近づき、都内はところどころにイルミネーションがライトアップされましたね。紅葉はなくなりつつ、皆さんは勉学、仕事、研究が疲れた時に綺麗な人工風景を見たりするのもいいチョイスなのではと思います。

さて、早速今回のゼミ活動を報告させていただきます。

今回は、藤本先生が準備してくださった「研究テーマ探究」ワークショップでした。ワークショップの「ゴール」としては、研究で取り上げる「問題状況」を整理してよりよい研究活動につなげるための新たな気付きを得ることであり、「ルール」としてはソフトシステムズ方法論を思考ツールとして使ってみると設置されました。

ここでは、ソフトシステム方法論(SSM)についてもう少し説明します。SSMとは、90年代に英ランカスター大学のピーター・チェックランド教授が開発したアクションリサーチ方法論です。現実の問題状況を吟味して、活動システムとしてモデル化し、実行可能な変革行動を探索する時に活用できる方法論です。

藤本先生がSSMについて説明した後、ゼミのメンバーがその中4つの方法を活用してそれぞれ考える作業を行い、段階的にその成果を共有し、藤本先生からフィードバックをいただきました。4方法の詳細は以下のようになります。

  1. リッチピクチャー:自分の研究対象の状況を図解化してみる
  2. 基本定義:「Z を達成するために、Y によって、X を行うシステム」という形式で状況を定義する
  3. CATWOE 分析:システムにおける対象と条件などを詳細に分析する
    • Customer :顧客
    • Actor :行為者
    • Transformation process :変換プロセス
    • Worldview :世界観
    • Owner :所有者
    • Environmental constraints :環境制約
  4. 概念的活動モデル:1、2、3に基づいて、システムの細かい手順を示す

今回のワークショップを経て、ゼミの皆さんは自分の研究テーマの背景を再び整理したり可視化したりすることによって自分の研究テーマに対する理解を深めました。

実はこの方法論は、最初には学術的な場合に使うとは想定されていなくて、むしろ仕事の研修の場で多く使われています。今回研究テーマの整理のために活かしてみると、SSMは発想的思考法のモデル一つとしてとても使いやすく、効率よく自分のアイデアを整理したり、その中の盲点に気づいたりするのに役立ち、新たな発想にも繋がると感じています。

今回の報告は以上になります。

M2の二人とも、修論頑張ってください!!!

【メディア掲載情報】東京大学大学院 情報学環・学際情報学府Webサイト

東京大学大学院 情報学環・学際情報学府のWebサイトに当研究室の研究紹介記事が掲載されましたのでお知らせします。

【研究紹介】ゲームの遊びと学びの境界領域の研究(藤本徹准教授)

研究室メンバーでポケモンユナイトを熱くプレイしている写真も掲載されています。ぜひご覧ください。

【12月2日】ゼミ活動のご報告

お世話になります。修士1年の升井友貴です。

本郷キャンパスではイチョウの葉がすっかり黄色く染まり、銀杏があちらこちらに落ちています。人は臭いの記憶が深く残るそうなので、きっと今後の人生で茶碗蒸しを食べるたびにキャンパスライフを思い出すことになるでしょう。

本日のゼミは、「研究関連論文の紹介」「文献研究」「プレイセッション」の3本立てでした。

  • 研究関連論文の紹介(担当 張さん)

張さんはオノマトペに関するゲーム型教材の研究をしていて、今回の発表はオノマトペに関するものを3本選んでくれました。ざっくりまとめると、日本語学習のオノマトペの分析について様々な側面からアプローチしている論文でした。張さんは今の時期は修士論文の執筆をがんがん進めていると思いますので、紹介してくれた論文もしっかり位置づけが明確化されていたと思います。論文を書くためには文献研究をこつこつ積み上げていくことが必要で、この研究関連論文の紹介も張さんの修論にめちゃくちゃ役立っているのだろうと思いました。

  • 文献研究(担当 K.I.さん)

Jesse Schell(2019)「ゲームデザインバイブル(第2版)」オライリー・ジャパン

2章:ゲームデザイナーは体験を創り出す

3章:体験はプレイ環境で起こる

4章:体験はゲームから生まれる

ゲームデザイナーは心理学、人類学、デザインの3つのアプローチや内観(自分自身の体験の観察)を使いこなすことが大切ということでした。特に印象に残ったことは、ゲームデザイナーは玄人好みのものを作ってしまうという戒めでした。これは、自分にも当てはまって、自分がそのジャンルに精通しすぎているとマニアックなものを好むようになり、結果としてユーザーとの距離感が掴めなくなるように思います。ライトユーザーの気持ちをメタ的に理解するには、開発者だけのコミュニティ以外にも属しておくことが大切なのではないかと考えました。

  • プレイセッション(担当 叶さん)

叶さんのプレイセッションは「チョンマゲ・オン・ザ・ヘッド」という日本語を英語だけで説明するコミュニケーションパーティーゲームをしました。

まず、ゼミのメンバー全員が英語で自己紹介しました。(私はこのところずっと英語を喋っていなかったので、とても焦りました。)

さて、ゲーム開始です。初めに一人一人がお題とNGワードを考えました。(例:お題=さくら、NGワード=cherry blossom、pink)

次に、説明担当者は他の人が考えたお題を英語だけで説明します。このとき、NGワードを使うとは禁止で、自分の持っている英語力で一生懸命伝えます。そして、回答者がお題を当てられれば説明担当と正解者が1ポイント獲得という流れです。ゲーム中は全員が質問等含めて英語になります。

このようにゲームを用いることで、ゲームに勝つために恥ずかしがらずに英語を話すことが可能になります。最近は、デジタルゲームを使った英会話教室なども出現していて、ゲームの持つ人を夢中にさせる力は語学学習に有用だと実感できました。

最後に…

気づけばもう12月で、M2のお二人は追い込みの時期だと思います。自分も修論をチェックする機会があるようなので、論文が読めるのを楽しみにしています。頑張ってください!