月別アーカイブ: 2022年1月

【1月13日ゼミ活動】藤本研ゼミのモデルの探究

皆さんこんにちは。M1の叶です。

今回もゼミ活動を報告しますが、タイトルだけでも記事の内容をわかりやすくするため、それをいつもと違った形にしました。

学期末を迎えて、今回のゼミは来年度のゼミ活動に向け、「藤本研究室ゼミのモデルの探究」というテーマで行われました。

藤本先生はまず、来年度のモデルの方向性を以下三点にまとめてくださいました。

  1. プレイフル・ミーニングフルな学習ネットワーク化
  2. 学習ニーズに合わせてカスタマイズ可能な範囲を増やす
  3. 共通基盤確立・各自のトレーニング・メンバー間相互学習

これをもとにして、ゼミの6人はまず前回のゼミ活動で行れた「大学院生活に役立った経験の振り返り」の結果を踏まえて、今後のゼミ活動の形をデザインしていきます。具体的には、①話を聴いてみたい人、②受けたいトレーニング、③交流機会など他のコメント、という3点から出発して考えます。その後、M1ペアー・M2ペアー・スタッフペアー3組のチームを組んで、相互にチームメンバーの意見をインタビューします。最後に、その成果のまとめをゼミ全員に共有する、というような形で進みました。

共有された成果のいくつかのポイントを述べますと、「話を聞きたい人」に関しては、先輩(ゼミ生4人しかいない藤本研の成長はまだこれからの話なので)、ゲームと教育現場で働く人(ゲームクリエイターが高得票)、ゲームと教育それぞれの領域の研究者、などが挙げられました。

「受けたいトレーニング」に関しては、ゲームデザインと授業設計の学び(藤本研にしては案の定ですが)、文献管理と読み方や研究法についてサブゼミで情報共有など、色々な意見が集まりました。また、特任研究員の財津さんは、大変面白い活動企画(ゲームプレイセッション?)の話を持ち込みました。少し説明してもらっただけで、自分は既にワクワクしていますので、皆さんもぜひ来学期のゼミ活動報告をお楽しみに!

「交流機会と他の意見」のところ、ゼミ内外の飲み会、交流会、ゲーム会などの意見には大賛成です…新型コロナが一刻も早く収束するように!!

今回の報告は以上でした。来週の今学期の最終回ゼミを楽しみにしています!(つい少しバケーション気分になってしまいましたが)

ではまた来週!

【12月9日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の叶です。

クリスマスに近づき、都内はところどころにイルミネーションがライトアップされましたね。紅葉はなくなりつつ、皆さんは勉学、仕事、研究が疲れた時に綺麗な人工風景を見たりするのもいいチョイスなのではと思います。

さて、早速今回のゼミ活動を報告させていただきます。

今回は、藤本先生が準備してくださった「研究テーマ探究」ワークショップでした。ワークショップの「ゴール」としては、研究で取り上げる「問題状況」を整理してよりよい研究活動につなげるための新たな気付きを得ることであり、「ルール」としてはソフトシステムズ方法論を思考ツールとして使ってみると設置されました。

ここでは、ソフトシステム方法論(SSM)についてもう少し説明します。SSMとは、90年代に英ランカスター大学のピーター・チェックランド教授が開発したアクションリサーチ方法論です。現実の問題状況を吟味して、活動システムとしてモデル化し、実行可能な変革行動を探索する時に活用できる方法論です。

藤本先生がSSMについて説明した後、ゼミのメンバーがその中4つの方法を活用してそれぞれ考える作業を行い、段階的にその成果を共有し、藤本先生からフィードバックをいただきました。4方法の詳細は以下のようになります。

  1. リッチピクチャー:自分の研究対象の状況を図解化してみる
  2. 基本定義:「Z を達成するために、Y によって、X を行うシステム」という形式で状況を定義する
  3. CATWOE 分析:システムにおける対象と条件などを詳細に分析する
    • Customer :顧客
    • Actor :行為者
    • Transformation process :変換プロセス
    • Worldview :世界観
    • Owner :所有者
    • Environmental constraints :環境制約
  4. 概念的活動モデル:1、2、3に基づいて、システムの細かい手順を示す

今回のワークショップを経て、ゼミの皆さんは自分の研究テーマの背景を再び整理したり可視化したりすることによって自分の研究テーマに対する理解を深めました。

実はこの方法論は、最初には学術的な場合に使うとは想定されていなくて、むしろ仕事の研修の場で多く使われています。今回研究テーマの整理のために活かしてみると、SSMは発想的思考法のモデル一つとしてとても使いやすく、効率よく自分のアイデアを整理したり、その中の盲点に気づいたりするのに役立ち、新たな発想にも繋がると感じています。

今回の報告は以上になります。

M2の二人とも、修論頑張ってください!!!

【11月11日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の叶です。

本郷キャンパスの銀杏はだいぶ黄色になりましたね。緑がだんだん見えなくなりましたが、なんだか賑わう感じもします。晴れの日が多くてまだ温かいですが、学校に行く度に景色の変わりが見えてきて冬が近づいてくると実感しています。

さて、早速11月11日のゼミをご報告いたします!


今回のゼミは、前と違った形で行われ、事例研究ワークショップとスペシャルゲストセッションという二部で構成されています。

最初は藤本先生が担当する事例研究ワークショップであり、「Kahoot!」というアプリがトピックとして取り上げられました。「Kahoot!」とは、ノルウェー発のeラーニングプラットフォームが開発した、多種多様のクイズを簡単に作成して他人をプレイしてもらえるアプリケーションです。2013年に登場した以来、学校や研修現場を含めて色々な実践現場で使用されています。

ワークショップでは、まず財津さんが作ってくださったクイズと「Kahoot!」にある作られた教職に関するクイズをゼミメンバー全員でプレイしました。その後、2つのグループに分けて、①「クイズ」が楽しさを生み出す要素と、②クイズがテストとの共通点と相違点をめぐってディスカッションを行いました。2グループの考察は以下のようにまとめられます。

★楽しさの要素

  • ベースは競争 ⇒それだけだと疲れる…エンタメ寄り(イベント感…体を張る、商品が豪華)
  • 出演者の深掘(高校生クイズ、芸能人)⇒応援したい気持ちが出る
  • 軽い雰囲気(バツでも大丈夫、試行錯誤、匿名性、「天才だ!」と励ましてくれるメッセージ)
  • クイズ内容によって楽しさが違う
  • 多種多様のクイズの形
  • コントロール、インタラクション
  • 対人間インタラクション

★クイズとテストの比較

  • 共通点:フィードバック・評価の役割(知らない知識のチェッカー)
  • 相違点:
    • 気軽さ(現実に不利益を与えるかどうか)
    • 評価の形(クイズでは即時的に評価されることが多い)
    • 競争の要素の強さ(クイズではランキングや即時得点により拡大された)
    • 時間制限の厳しさ
    • チーム戦できるかどうか
    • 測定対象(テストは本人の実力は重要であすがクイズではそれ以外の要素も許容される)

後半は、ゲストの武蔵野学院大学の坂井裕紀教授が「学習者中心のためのゲーミフィケーション」というテーマをめぐって講座とQ&Aセッションを行いました。「ゲーム研究者に進んだ経緯」、「研修でのゲーミフィケーション実践」、「ゲーミフィケーションの手法の工夫」という3部に分けられて進みました。

一つ注目点としては、坂井先生が第3部の「研修・授業にゲーミフィケーションを取り入れる際の工夫」において以下の4つの内容を取り上げられたことです。

  1. フロー
  2. エンゲージメントループ
  3. MGR・PBL
  4. ストレスマネジメント

講座を受けながら思っているのは、これらのモデルは、研修&授業だけではなく、続けて専念したいと思う色々な物事(例えば、興味、人間関係、人生(?))の場面でも活かせるのではないかと思います。坂井先生の講座でもゲーミフィケーションの要素が盛りたくさん取り入れられ、ゼミの皆さんは既にフロー状態に入ったため、Q&Aセッションでディスカッションはとても盛り上がりました。

最後に、一つ気づいた点として、外部環境を制御してゲーミフィケーションしていく他に、導入者・利用者のゲームマインドセットを整えること、つまり今自分はゲームのような楽しいことを導入・挑戦しているのだと思えることも、とても重要なのではないかと思います。

今回のご報告は以上でした!
次回も事例研究ワークショップがありまして楽しみしております!!