投稿日時:   2023-01-13   投稿者:   admin

研究室Ludix Lab(ルディックスラボ)について

我々の研究室、Ludix Lab(ルディックスラボ)では、人の学びや成長につながる「楽しい経験(Ludic Experience)」を創り出す学習コンテンツの開発や教育プログラムのデザイン方法論を研究しています。教育工学や教授システムデザイン論の領域を軸として、ゲーム学習(Game-based learning)のデザイン方法や、オンライン教育における学習支援方法の研究、ゲーミフィケーションを取り入れた学習コンテンツ開発、技術開発、調査研究などに取り組んでいます。

現在の教育機関が提供できる学習機会には、学ぶ必要性を感じている人や、学ぶのが好きな人、得意な人のための選択肢は充実していますが、従来の方法では学べない人や学びから離れてしまった人たちの学びや成長には充分に寄与できていません。我々の研究室のミッションとして、学びのきっかけづくりや、従来の教育の場を楽しくする仕組み、従来の学びの場の外での学び、新たな社会ニーズに対応した学び方を開発し、社会に実装することで、誰もが豊かな学びによって長い人生を豊かにできる社会を支えることを目指しています。

研究テーマ:
現在は主に次のような研究テーマで研究プロジェクトを展開しています。

1.ゲーム学習方法論
教育分野におけるゲーミフィケーションのデザイン手法の研究や、ゲーム要素を組み込んだ教育カリキュラム開発、ゲーム学習の導入支援ツールの開発など、「意味ある遊び」と「楽しい学び」を融合するデザインや方法論の研究です。ゲーミフィケーションの手法を取り入れた学校教育の研修プログラムの開発などを行っています。

研究実績例:
・藤本徹 (2015) ゲーム要素を取り入れた授業デザイン枠組の開発と実践. 日本教育工学会論文誌. 38(4) 351-361.
・藤本徹, 山田政寛 (2013) インフォーマル・ラーニングにおけるゲームの教育利用に関する評価の現状と今後の展開 , 日本教育工学会論文誌. 37(3). 343-351. ・藤本徹 (2012) シリアスゲーム開発を題材としたゲーム開発者教育の導入, デジタルゲーム学研究, 5(2). 53-58.

2.ゲーム学習コンテンツ、技術
ゲーム学習方法論を支える教材や学習システムの開発を行っています。 学校の授業での学びを促すゲーム教材や、学習アプリの開発を行う研究です。英語や数学の教科学習のためのデジタルゲーム教材アプリや、キャリア学習のためのカードゲームの開発など、さまざまなゲーム学習コンテンツを開発しています。

研究実績例:
・Fujimoto, T., Fukuyama, Y, Azami, S. and Konno, S. (2017) JobStar Online:  Game-Based Learning on Smartphones to Promote Youth Career Education.   International Conference on Computers in Education (ICCE 2017), Christchurch, New  Zealand. 765-773.
・藤本徹, 岸本好弘, 西村圭一, 高橋薫, 高橋淳, 谷内正裕, 山内祐平 (2015) 学習ゲーム開発プラットフォームを利用したゲーム開発者教育の実践, デジタルゲーム学研究,  7(2). 13-21.
・Fujimoto, T., Misono, T., Takahashi, K., Otuji, Y., Suzuki, H., and Yamauchi, Y.  (2012) Designing a Game-based Social Application for Mathematics Education.  Proceedings of Meaningful Play 2012. East Lancing, MI, USA.

3.オンライン教育における学習支援方法
大規模公開オンライン講座(MOOC)などのオンライン教育における学習コンテンツの開発や教育方法の研究、コース開発や、オンライン学習コミュニティにおける学習支援の仕組みなどの研究を行っています。

研究実績例:
・Fujimoto, T., Takahama. A., Ara. Y., Isshiki, Y., Nakaya, K., and Yamauchi, Y. (2018).  Designing a MOOC as an Online Community to Encourage International Students to Study  Abroad. Educational Media International. 55(4). 333-346. DOI:  10.1080/09523987.2018.1547545
・藤本徹, 荒優, 山内祐平 (2018) 大規模公開オンライン講座 (MOOC) におけるラーニング・アナリティクス研究の動向. 日本教育工学会誌. 41(3), 305-313.

4.遊びの中の付随的・偶発的学習
オンラインゲームのプレイヤーコミュニティにおける学びや、ゲームへの関心に基づいて構成された活動の場「アフィニティスペース」における学びなど、エンタテインメントの活動の中で学ぶ経験に着目した研究です。

研究実績例:
・Fujimoto, T., and Yap, C. M. (2016). The Analysis of Incidental Learning in the  Affinity Spaces of a Smartphone Game “Neko Atsume”. In the proceedings of the  International Symposium on Emerging Technologies for Education (Roma, Italy),  Springer, Cham. 3-13. https://doi.org/10.1007/978-3-319-52836-6_1
・Fujimoto, T. (2005). Social Interactions Experienced in the Massively Multiplayer Online Game  Environment: Implications in the Design of Online Learning Courses. presented at the AECT  annual conference. Orlando, FL.

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カテゴリー:   Research     作成者:   admin   パーマリンク