post date and time:   2023-04-27   contributor:   osora

【4月20日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M2の大空です。

春学期がスタートして少し経ちましたが、今学期は講義等で本郷に来る機会が増えたので、周辺のおいしいご飯屋さんをめぐりたいなと思っています。先日友人から、ご飯なら根津駅の方がおすすめと伺ったので、ぜひ一度足を運んでみたいです。個人的におすすめな場所を見つけられたら、またここで共有しようと思います!笑


さて、それでは今週のゼミ報告に移りたいと思います。

今回は、事例研究(春口さん&大空)とプレイセッション(春口さん)という内容でした。

■事例研究(春口さん)

春口さんは、「天穂のサクナヒメ」というゲームを紹介してくださいました。

このゲームは、「和風アクションRPGシミュレーション」というゲームジャンルになるのですが、特徴的な点はゲームの過程でリアルな田植え体験を行うことができることです。

実際に、農林水産省公式HPが攻略サイトと言われる程、その作り込みや完成度は高いものとなっています。

本ゲームを、春口さんはゲームデザイナー視点で分析し、その内容も併せて共有してくださいました。

春口さんが注目されていたことは「遊びの手段としての学習要素」がゲームの肝になっているということです。学習ありきではないゲームデザインの考え方は、現在春口さんが制作されているゲームにも反映されているようです。

実際、同日に行ったプレイセッションでは、春口さん制作のゲームをプレイしたのですが、この事例研究で得られた学びがしっかり活きているなと感じることができました。

春口さんが紹介されるゲームは、どれも魅力的なので、自分も空いたタイミングでプレイしてみようと思います!

■事例研究(大空)

大空は、研究倫理教育で使用されている教材2点「THE LAB」「日本学術振興会eラーニング」をご紹介しました。

この2つに共通する点は、どちらも物語中心のゲーム(ノベルゲーム)に近い形式であることです。

研究倫理の教材は、主にガイドブックやドラマ型の映像教材が中心で、なかなか学習者が主体的にアクションするような教材は多くありません。その中でも、今回の事例は参加を促す仕組みが入れられています。

そもそもこの2つを事例研究として分析しようと思ったきっかけは、自身が制作を行っているゲーム教材とそれ以外の教材を比較し、まずは差別化ポイントを浮かび上げたかったためでした。

実際に発表を行い、ゼミの皆さんとのディスカッションを行うことで、それは「学習の到達目標」「定義レベルでのゲーム要素の有無」であることが明らかとなり、今後の文献研究を進める上での指針を得ることができました。

論文を構成するパーツを集める感覚で、文献を読み進めていきたいと思います!


■プレイセッション「春口さん制作_情報セキュリティゲーム」(春口さん)

プレイセッションでは、春口さんが制作された「情報セキュリティ」のゲームをプレイしました。

こちらは、完全なデジタルゲームとなっており、プレイする前からでもゲームの作り込みの細かさ、わくわくするようなデザインに惹かれました。

実際にプレイをしてみると、感覚的に操作しやすく、誰もが抵抗感なくプレイできるゲームだなと思って、純粋に楽しむことができました。

私は、昨年度から春口さんの研究テーマや構想しているゲーム像を伺っていたので、それが実際に形となり、そしてこれまで発表されてきた内容が詰まっていることが本当にすごいなと終始感心をしていました。

ゼミでのテストプレイは初ということで、このゲームがどのように進化していくかは、一人のユーザーとして楽しみです。今後のさらなる発展を期待しています!

今回の報告は以上でした。最後までお読みいただきありがとうございます。それでは、また来週!

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