【1月21日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは.
本日が,今年度最後のゼミとなります.

本日は,それぞれの期末研究進捗発表会とラップアップ.
ゼミ終了後には,飲み物片手に,オンラインにてカジュアルなラップアップを行いました.
本来は,対面で話をしたいところではありますが.

振り返ると,この1年はあっという間に過ぎてしまいました.
コロナ禍のため,4月からのオンラインでの授業やゼミは現在も続いています.

不慣れな環境でスタートしましたが,毎週のゼミでは,「文献説明」「事例報告」「研究進捗」等がバランス良くスケジュールされており,プロジェクトに関するディスカッション等も組み込まれているために,ゼミ活動をルーティーンと感じずに過ごすことができました.

これも,藤本先生と研究室の仲間のご指導の賜物です.
良い雰囲気の中,とても,とても感謝です!!

個人的には,極めて忙しい1年間でした.
来年は自分の研究に没頭する時間を増やすこと,
そして,研究に邁進することが目標です.

4月以降は定期的にブログをアップデートいたします.
また,2月と3月も随時,アップデートさせていただきますので,お時間に余裕がありましたら,是非ともブログにお立ち寄りください.

それでは,お互いにコロナに気をつけていきましょう!!!

【1月14日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

早速、今日のゼミ活動をご報告させていただきます。

今回のゼミはいつもの文献輪読·事例研究と少し違い、藤本研の初のグループワークの成果発表会となりました。テーマは去年大ヒットしたゲーム「あつまれ どうぶつの森」(以下「どう森」)の学習リソースとしての評価でした。およそ1ヶ月前に、藤本先生にグループワークの課題をいただき、それを中心に、学生メンバー3人が計3回グループワークを自主的に行い、その成果を今回のゼミで発表させていただきました。主要な論点と流れ、担当は以下通りになります(敬称略)。

◉「どう森」の中にどのような学習要素があるか → 張

·システムの英語モード

·落とし物の処理

·生死観教育の入り口としてのお墓

·漢字の読み方·手紙の書き方

·魚·虫·化石·海の幸(場所·季節·昼夜)

などいろいろありますが、どう森を通して知識やスキルが得られるよりは、「もっと調べよう」という知ろうとする学習の動機付けにつながりが強いのではないかと思われます。

◉「どう森」でどのような活動を行うと学習に有用か → K.I.

<学習活動① – オンラインを活用したゲームを保管する会的な役割① – >

対象:幼児·小学校低学年>

ゲームでの多様な経験の中で興味·関心を見出し、ポテンシャルを引き出す学習

開催:1回/1 – 3ヶ月、2時間/1回

教師の役割:学習者と学習対象の仲介者·補助者

理論:ヴィゴツキーの最近接発達領域理論·ヴィゴツキーの社会構成主義

<学習活動 – オンラインを活用したゲームプレイの補完的な学びの場の提供② – >

あつまれ どうぶつの森·上級者から初心者に対するチューター制度

(子ども同士の学びの場の提供)

理論:アクティブ·ラーニング

◉「どう森」の学習リソースとしての総括的な評価 → イェ

●教育リソースとしての可能性

·ゲームとしてはよくデザインされ。(学習に)導入しやすい

·子供にとっても簡単に遊べる

·知名度が高い

·具体的な学習要素が満載

·仮想空間に基づく学習などの理論と先行研究に裏付けられている

·アフィニティスペースが広い

·ユーザー生成コンテンツがたくさん

●欠点·チャレンジ

·シミュレーションとしての「正確性」に欠ける

·個々の学習要素が浅く、学習の支援がなければ深い思考や学習への促進が難しい

·遊びのハードルが高い

·コンテンツの内容は多いが、だいたい島のデザインなどに限られている。

グループワーク成果の報告は以上になります。藤本先生にそれぞれの発表内容についてコメントと質問をいただき、ディスカッションを行いました。

初のグループワークで、メンバーとお会いできていろいろお話ができてとても楽しかったです!

ゼミは今学期あと一回!研究進捗とこれからのスケジュールの発表会になります!

お楽しみに!!~

【1月7日】ゼミ活動のご報告

皆さん、あけましておめでとうございます!
早速、2021年一回目のゼミについてご報告させていただきます。今回は文献研究の週で、私とK.I.さんはテキストの輪読で、張さんは三本の相関論文を紹介してくれました。

文献輪読(発表順)
● 『ルールズ・オブ・プレイ』(K.I.さん)
・第27章 シミュレーションの遊びとしてのゲーム

本章では、シミュレーションを「現実」の諸側面を進行過程として表現したものだと定義され、進行過程と「現実」という2要素をめぐって、色々な例があげられ、シミュレーションのデザイン手法が分析され、メタコミュニケーション、再媒介化 (remediating)といった概念が説明されました。また、最近のゲームデザイナーはシミュレーションをデザインする時には、「没入の誤解」、つまり「シミュレーションは現実似ているほど完璧だ」、という罠にかかりがちだという現象が指摘されました。

● 『インストラクショナルデザインの理論とモデル』 (叶)
・第11章 理解を促進するために
・第12章 情意的な発達を促進する:感情的知能

第11章では、理解というのは知識よりも実践する能力だという定義に基づいて、「理解のためのフレームワーク」について詳しく説明し、その教授法の普遍的構成要素、新しいテクノロジーとの統合、他の教育フレームワークとの関連、状況依存原理について論じました。第12章では、感情的知能のための近年の三種類の教授モデルが紹介され、ミリルのIDの第一原理を枠組みとしてその普遍的な教授原理を説明され、学習者の感情発達レベルとその発達の影響要因などの、個体的な異なる状況に応じた原理も挙げられました。

●  研究テーマの関連論文(張さん)
・吉田 国子, 2009, 「語学学習における動機づけに関する一考察」『武蔵工業大学環境情報学部紀要』1:1-13
・加藤 映子,2011,「語学教育とゲーム」,『コンピュータ&エデュケーション』 31,pp.28-33.
・大西 博子, 2006, 「言語能力はいかにして評価するべきか : ACTFL-OPIにおける言語能力観の分析と考察をとおして利用統計を見る」『言語文化教育研究』4:17-30

言語学習の動機づけの論争をレビューした論文 (吉田,2009) が紹介されました。また、現在が行われているほとんどの言語能力標準テストの基準を基底しているのが「母語話者」という概念であることを指摘している論文(大西, 2006)も紹介され、それについてゼミの皆さんの留学生活を触れて、言語能力の評価の新しいあり方の可能性についてディスカッションしました。

今回の報告は以上になります。
新しい一年も一緒に頑張りましょう!

【12月17日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは.
今年は,本日が最後のゼミとなりますが,いつものようにご報告させていただきます.

本日は,張さんとイェさんが事例研究,私が研究の進捗発表になります.

発表順
<オノマトペサウンドカルタ> by 張さん
・マンガをモチーフにした擬音・効果音を聴いて,すばやく場のカードを取るカルタです.
 また,カルタ遊びだけはなく,音声による擬音や効果音を聴いてオリジナルストーリーを作るといった遊び方もできます.
・ゲーム性は高いですが,学習ゲームに音声を取り込むといったアイデァは使えるかもしれません.

<どんな防災ゲームが売れるのか?>by イェさん
・社会的視点から,以下の3つの教材を紹介してもらいました.
 Withコロナ東京カルタ
 東京都防災模試
 東京防災アプリ
・イェさんからは,それぞれの教材へのコメントがありましたが,東京都防災模試と東京防災アプリは,多くの方が経験あるかもしれません,東京都防災模試はスマホでスキマ時間に体験できるので,結構面白いかもしれません.

<研究進捗発表>
・私の研究進捗は順調とは言えませんが,なんとか進んでいるといった感じです.
いつものことながら藤本先生や張さん,イェさんからは有意義な意見を聞くことができました.

次回のゼミは来年,1月7日(木)の予定です。

今年度は,たくさんの方に読んでいただきまして,ありがとうございました.
来年も毎週,情報を発信していきますので,よろしく,お願いします!!

【12月10日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

早速ですが、今回のゼミ活動をご報告させていただきます。

今回は、K.I.さんと張が文献の輪読、イェさんが研究テーマの関連論文の発表でした。

文献輪読

インストラクショナルデザインの理論とモデル』 C M.ライゲルース、A.A.カー=シェルマン by K.I.さん

第9章 シミュレーションを用いたアプローチ

第10章 スキルの発達を促進する

・第9章では、シミュレーションは学習者の集中度と全体把握スキルを向上させ、多様なパフォーマンスの文脈における学習者のスキル統合を向上させ、動的パフォーマンス範囲を利用して多様な学習進度に対応し、学習が動的システムにおいて時間経過とともにパターンを見つけることを助けます。第10章はスキル開発の共通知識基盤を明らかにしました。

ルールズ・オブ・プレイ』 ケイティ・サレン、エリック・ジマーマン by 張

第26章 物語の遊びとしてのゲーム

・ゲームを物語の空間として捉えようとする前提で、「物語は一体ゲームのどこに存在している」や「どのようにしたらゲームを物語の経験としてデザインできる」「どういった種類の物語の経験がゲームを可能にする」など浮かんでくる問いについて検討しました。

研究テーマの関連論文 by イェさん

ゲームを利用した第二言語習得の事例とその研究に関する論文をいくつか紹介してくださいました。事例の内容だけではなく、調査の実施やデータの分析などの方法論についてもディスカッションを行いました。

年内のゼミもあと1回!事例研究の回になります!

お楽しみに!!

【12月3日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは!叶です。早速今週のゼミ活動を報告させていただきます。
今週は主に事例研究の週で、皆さんの発表内容は以下の通りです。

(発表順です)

● 『ローカルダイアログ』(K.I.さん)

K.I.さんは、実際の個人参加経験を踏まえて、『ローカルダイアログ』と呼ばれ、自分たちが暮らしたいまちの姿を考え、カードを使って対話しながら、まちづくり戦略を作っていく、というワークショップを紹介してくれました。『ローカルダイアログ』における楽しさと学習は、参加者の意思決定、意見交換、知識の共有により生じた、ということは注目に値するでしょう。

● 『RE:コロキュアル』(叶)

『RE:コロキュアル』は2019年7月に配信された、父が経営する英会話スクールを立て直せる物語を舞台にした英語会話学習ADVゲームアプリです。スマホ時代における、ゲームと学習の組み合わせの勇敢な試みとみなされるこのアプリでは、ゲーム要素と英語学習要素がうまく融合している点もありますが、残っている課題もかなり多いと思われます。英語学習ゲームアプリはどのように位置づけるかとの問題(これは多分研究者もゲーム・教材開発者にとっても厄介なのですが)を回答する際、そのターゲットの利用者は誰か、即ちそのプレイヤーのポートレートを考えねばならないのではないでしょうか。

● 研究進捗(張さん)

張さんは新バージョンのボードゲームと、その改良したルールを丁寧に説明してくれました。張さんは今回のゲームをパワーポイントでデジタル化してくれて、オンラインファイルの共同編集の機能を活用することにより、オンラインでもゼミ全員が張さんのゲームを楽しめられました!実際に遊んでみると、同じゲームカードでも、実は色々な形で遊べるのも明らかになりました。

(雑談ですが)今回のゼミでは、前できないと思ったことは、実は手間をかければ、オンラインでもなんとかできると感じます。これは多分コロナ時期からこそできた新たなマインドセットなのではないでしょうか。

今回のゼミ報告は以上です。次回の報告をお楽しみに!

【11月26日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは.
早速ですが,本日のゼミの報告をさせていただきます.

本日は,張さんとイェさんが文献の輪読,私が先行研究発表になります.

文献輪読
<インストラクショナルデザインの理論とモデル / 第7章・8章> by 張さん
・第7章の経験を用いたアプローチは,個人的に最も関心がある分野です.
ジョン・デューイ/ジャン・ピアジェ/デイビッド・コルブ等の基礎理論と,それに対する批判的意見を概観し,経験的教授法の3つの一般的原理を習得します.

・第8章では、問題解決型学習を用いたアプローチをとして,普遍的な方法と原則と、解が1つではない複雑な問題を中心にカリキュラムを構成し、その解決に取り組むことで促進されるPBIアプローチと学習に関する認知的理論を習得します.

<Rules of Play / 第25章>by イェさん
・本章は「意味の遊びとしてのゲーム」に関する内容です.
・ゲームにおける意味は,システムと文脈におけるインタラクションから生じ.ゲームデザイナーは,意味をもたらす空間を創出します.
・ゲームのマジックサークルは,特別な意味が存在する空間となります.

以上,お二人の発表に対するディスカッションと藤本先生からのフィードバックにより,進行しました.

<先行研究紹介>by K.I
・研究の分析手法に関わる概念を整理するために参考となる研究とゲーム教材を活用した実践的な研究事例を紹介しました.

次回のゼミは12月3日(木)の予定です。
お楽しみに!!

【11月19日】ゼミ活動のご報告@福武ホール

こんにちは。M1の張です。

本日のゼミはなんと、藤本研究室の初のハイブリッド型ゼミでした!

では、早速ゼミ活動をご報告させていただきます。

今日は研究進捗中間発表会でした。

(発表順です)

<市民協働のアプローチから社会的孤立問題の解決について> (K. I. さん)

短い時間にもかかわらず、コロナ禍の現状を踏まえてテーマを変更しました。先行研究をレビューしながらこれから調査用の問題紙を作る予定です。

<外国語教育におけるゲーム学習のデザイン方法に関する考察> (張)

せっかくのオフラインでメンバーと会える機会なので、デザイン中のオノマトペゲームの試作版をプリントアウトしてゼミに持ち込みました。実際にカードなどを動かしていただき、貴重なアドバイスを藤本先生とイェさんにいただきました。それをもとに次回の進捗報告までに改善したいと思います。

<IFゲーム活動における第二言語学習> (イェさん)

初回のインタビュー調査の結果を踏まえて問題点を洗い出し、研究対象や研究事例の範囲を調整しました。これからのインタビューの流れやデータの記録方法などについて藤本先生からアドバイスをいただきました。

それに、学生メンバー3人ともこれからの研究スケジュールを作成しており、それに沿って頑張っていきたいと思います。

まだ油断できない状況ではありますが、今日のようにキャンパスで先生とメンバーと実際にお会いすることができてとても嬉しかったです!

皆様も対策をよく行って気をつけて移動するようにしましょう!~

次回は輪読の回になります!お楽しみに!!

【11月12日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは!叶です。日本は最近寒くなってきましたね。
早速、今週のゼミ活動をご報告させていただきます。

当日、K.I.さんと私は輪読発表の担当で、張さんは研究関連分野の文献について紹介してくださいました。

テキスト輪読(発表順)

● 『ルールズ·オブ·プレイ』 (K.I.さん)
・第24章 楽しみの遊びとしてのゲーム

● 『インストラクショナルデザインの理論とモデル』(叶)
・第5章 直接授業法を用いたアプローチ
・第6章 ディスカッションを用いたアプローチ

研究テーマ関連論文3本概要紹介(張さん)

三上 京子(2007)「日本語教育のための基本オノマトペの選定とその教材化」『ICU日本語教育研究』,3号,188-205
・Krashen, Stephen. (1982). Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press
・吉満 たか子(2006)「ドイツ語授業における言語学習ゲーム–実践例とその効果」『広島外国語教育研究』,9号,77-99

テキスト輪読の報告後、藤本先生はその内容を踏まえて、私たちそれぞれの研究に関して質問をしてくださいました。その回答により、今回のテキストはどのように自分の研究かゲームの開発に活用していくかを、もう一度、見逃した視点から考えてみました。また、シミュレーションゲームを開発する時、どのようにそのリアリティ感を保ちながら、楽しさが入れられるかという、ゲームデザイン上のチャレンジも指摘されました。

ちなみに、『IDの理論とモデル』の視点からゼミの形を考えると、第6章の「ディスカッションのアプローチ」がよく使われて、第5章の直接授業法の「問いと応答」という方法も活用されていると感じました!

以上は今回のゼミ報告でした。
来週の中間進捗報告会をお楽しみに!

【11月5日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは!

早速ですが,本日のゼミの報告をさせていただきます.
今週から,イェさんが来日し,日本からのゼミ参加,初めてになります.

本日は,張さんとイェさんが事例研究,私が研究進捗報告になります.

事例研究
<animatopeアニマトペの紹介>by 張さん
・オノマトペを楽しく学べる子供向けのアプリですが,スマホアプリならではの仕掛けがたくさんあります.
・子供が楽しく遊べる仕掛けは,張さんの研究の参考になる部分もあると感じました.
・スマホアプリの利点をゲームの利点にかす工夫があるかもしれません.

<第2言語学習のためのIFゲームの活用>by イェさん
・IFゲームである「LifeLine」を活用しながら,第2言語を習得する研究内容の紹介です.
・ゲーマーからのインタビューを通して,質的分析を行う計画です.
・チャレンジングなテーマと感じつつも,状況的な文脈における有意義な言語獲得,没入型のゲーム体験による学習動機づけ,インタラクティブ性の低さゆえの能動的学習の促進といった可能性もあります.

最後に,私からは,研究進捗発表として.研究計画書の一部の説明を行いました.コロナ禍により,研究テーマの変更を余儀なくされ,非常に焦っている状況ですが,ゼミの皆さんから,有意義なコメントを頂いて感謝です!!

次回のゼミは11月12日(木)の予定です。
お楽しみに!!