【6月30日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、大空です。

今週はゼミ活動とは別で、ゼミのメンバーで東京大学制作展(主催:情報学環・学際情報学府)にも足を運んできました。作品の鑑賞だけでなく、制作された学生本人から企画の背景や意図を直接お伺いできたので、通常の展示会では得られないような刺激を得られました。今後の自分の研究にも、今回得られたパワーを還元していきたいです。

それでは、6月30日のゼミ活動報告を致します。

研究テーマ関連論文概要紹介 叶さん
 今回叶さんが、研究テーマ関連論文として取り上げられてくださったのは、「教室外活動と日本語学習意欲に関する考察 ー台湾における学習者に着目してー」という論文です。

 この論文では、「どのような教室外活動が日本語学習意欲にどのように影響を与えるのか」をテーマに、①日本語学習者はどのような教室外活動に取り組んでいるのか、②学習意欲の高い学習者と低い学習者の教室外活動においてどのような違いがあるのか、③それぞれの教室外活動と学習者の意欲はどのような関係があるのかを明らかにすることを目的としています。

 調査結果では、「日本語の音楽を聴く」や「日本の映画やドラマを見る」が授業外の日本語学習活動として多く取り組まれているようでした。そして、そこから得られた考察として、学習者が興味を持つメディアコンテンツ、リアルタイムフィードバック、言語を使用する機会、異文化間コミュニケーションのある学習が好まれる傾向にあるとまとめられています。

 今回の論文を受けてのディスカッションポイントとして、日本で日本語を学ぶのか、海外で日本語を学ぶのかで学習者の用いるメディアも変わってくるのではないかという点が挙げられました。日本で日本語を学んでいる学習者の方が、日本のアニメやゲームなどの文化に親しみを持っている人が多く、実際に叶さんの周りでもアニメやゲームを授業外活動として行う第二言語習得者は多いようです。

 叶さんの研究では、本論文で語られていなかった、物語中心ゲームのプレイ活動と日本語学習経験との関連を探索的に探究するため、改めてどのような示唆が得られるかが楽しみです。

研究テーマ関連論文概要紹介 大空

 今回、自分は研究テーマ関連論文として、①「女性役員の「一皮むける経験」 ―幹部候補女性を育てる企業のための一考察―」と②「潜在的強みの測定とその活用: ポジティブ心理学の更なる発展に向けて」という2つの論文を紹介しました。

 自分は、「ビジネスパーソンのキャリアデザイン開発に資するゲーム型研修の開発」をテーマにしているのですが、ゲームそのものにもっと現実と対応する意味づけが行えないかと思い、これらの論文をご紹介しました。

 具体的には、現在制作しているゲームが、ワークライフバランスを基盤にした人生全体としての意味合い(広義)のキャリアデザインを行うものなのですが、そこに加えて職業的側面に沿った意味合い(狭義)のキャリアデザインも大きな軸として伸ばすことができないか模索しています。

 そこで、①の論文からは、一皮むける経験(多くのリーダーが歩んできた経験)をゲーム中のイベントに盛り込むことで、企業活動におけるリーダーシップ開発にもつながるのではないかと考え、②の論文では、強みそのものを測る尺度が紹介されており、ゲーム中で「自分のできることカード」というものを作成するのですが、その作成時の観点として利用できないかと構想を立てました。

 実際に、ゲームに実装してみるところまでを行い、論文で語られていた効果も実証できそうな兆しが得られたので、今後さらにそれをブラッシュアップしていきたいです。

研究員発表 財津さん
 研究員発表では、財津さんからゲーム障害についてご紹介していただきました。

 これまでのゲームが及ぼすネガティブな影響に関する研究を複数見ていくなかで、「ゲーム脳」の研究に代表されるような、果たしてそれは本当に実証的なのか、解釈を拡大していないかという点が見受けられました。

 ゲーム障害に限った話ではなく、論文を見る際には、可能な限り原典にも目を通し、著者のニュアンス部分までを汲み取る必要があるように思えました。

 (あくまで個人的な意見ですが、)ゲームはもちろん万能ではないものの、その可能性をゼロにしてしまうのはやはりもったいないように感じてしまいます。ゲームが悪い影響を与えるのではないかというイメージがあることはたしかで、こうした中でいかにその可能性を広げてあげられるかが自分自身の研究を超えた人生的なテーマにもなってくるように思いました。

 ゲームと学習の結びつきを根本的なテーマにしている以上、やはりこの点に関しては自分自身知見や考えを深めておかなければいけない部分だったので、とても有意義な時間でした。

以上が6月30日のゼミ活動報告となります。

これからも暑さが続きますので、くれぐれもご自愛ください。 

【参加者募集】夏休み親子ゲームジャム2022@東京大学

※定員に達したため、受付を終了しました。ありがとうございました。(7/2追記)

当研究室所属の財津特任研究員が、小学校3年生〜中学生のお子様とその保護者の方を対象として、夏休み親子ゲームジャム2022を東京大学で開催します。
プロのゲームデザイナーの方々と一緒に、ボードゲームを制作してみませんか?初めての方も大歓迎です。

<開催概要>
☆2日間にわたるワークショップを開催します。
日時:8月6日(土)13:00-17:00、8月7日(日)9:00-18:00
会場:東京大学情報学環オープンスタジオ(〒113-0033 東京都文京区本郷7-3-1 東京大学 本郷キャンパス 情報学環本館地下1階)
対象:小学3年生〜中学生と、その保護者
定員:12組 
 ※お申し込みの受付は、先着順となりますので定員になり次第締め切らせていただきます。
参加費:無料

<開催趣旨>
夏休み親子ゲームジャム2022は、親子がペアになって他の親子とチームを作り、テーマに応じたボードゲームを制作するワークショップです。
ボードゲーム制作を通して、子どもたちの日常生活において何かを良くするための新しいアイデアを考える創造性を育てることを目指します。創造性には、歴史的な大発見、社会を変えるような新製品、素晴らしい芸術作品などだけでなく、日常生活において、レシピを工夫してこれまでと違った美味しい料理を作ること、模様替えをして快適な部屋にすること、趣味として新しい素敵な音楽やダンスを作ること、学習のやり方を工夫することなども含まれます。特に後者のものを「日常生活における創造性」(mini-c)と呼びます。『日常生活における創造性』によって作り出されるものは、その本人にとって役に立つ新しいものであればよく、他の人にとって役に立つ新しいものであることもありますが、必ずしも他の人にとって役に立つもの、新しいものである必要はありません。こうした創造性は、その後に続く大きな創造性の端緒であるとされ、子どもたちの未来を拓く大切なものです。
今回のワークショップは、こうした考えに則り、成果物であるゲームの目新しさを問題にするのではなく、そのプロセスで子どもたちにモノゴトの新しい見方や関わり方を発見してもらうことを目的として開催するものです。

-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

2021年7,8月にもこのワークショップを福岡県福岡市で実施し、大変好評でした。
当研究室の院生の一部も運営として参加します。ふるってご応募ください!

お申し込みはこちら:https://forms.gle/AZ64R8Q9TYuyBP3T6 

6月23日 ゼミ活動報告

こんにちは、春口です。
6月23日のゼミ活動報告を致します。

事例研究 NFTゲームWalken 升井さん
 今回事例研究として取り上げられていたのはWalkenというゲームです。
 基本は歩く事で経験値などを手に入れてキャラクターを育てるゲームなのですが、一定までレベルを上げるとキャラクターをNFT化する事が出来ます。NFTになると換金することもできるそうで、歩くことでお金が稼げるというゲームになっています。最近流行りのNFTを用いたゲームということ、歩くだけでNFTを取得できるということ、などとても話題性の高いゲームです。
 本事例を通して、升井さんは自身の研究との関係として「獲得したアバター等をNFT化」するというアイディアを主張されていました。何かの大会で優勝者にNFTのアバターを授与するなど、現在の賞状をNFTのアバターに置き換えるというアイディアです。このアバターをZoomやYoutubeなど様々なプラットフォームで使用できるようにすることで、就職活動の会社説明会でアピールできたり、本選考で特別先行枠に応募できたりするシステムを構築することができます。
 説明の中ではレガシー入学の新しい形と説明されていましたが、現在の日本の学歴を重視する風潮に一石を投じられる良いアイディアであると感じました。

文献研究 ルールズ・オブ・プレイ 7章/10章 春口
 今回の文献研究も、前回の分研究に引き続いてルールズ・オブ・プレイから7章と10章を題材に発表しました。
 7章は「ゲームを定義する」です。ここでは遊びとゲームの差やゲームの定義について、先達の主張を参考にしながら本書の定義として、「ゲームとは、2人以上の意思決定者による活動であり、彼らがある限定された状況においてその目標を達成しようとすること」と主張しています。
 10章は「主要図式」です。ここでは、以降の章において寄って立つことになるゲームに対する3つの視点「形式の図式」「経験の図式」「文脈の図式」を整理しています。
 ゲームの定義についての話はとても盛り上がった話題でした。人それぞれ、本それぞれにゲームの定義があり、よく引用される定義からちょっと古くなった定義まで様々なゲームの定義を紹介頂きました。これらに対して、それぞれの定義が正しいか?という点にはあまり意味がなく、自身がどの定義によって立つのかを主張する点が重要だと研究員の木村さんがおっしゃっていました。自分の研究においてゲームをどう見るのかという点を明確にする事はよい議論に繋がると思うので、論文の中や普段の活動の中でも意識して明示して行きたいと思います

特別活動 夏休みゼミ合宿計画企画 ゼミに参加している皆様
 今回はプレイセッションや研究員発表枠はお休みで、代わりに夏休みに行うゼミ合宿の案を出し合う企画を行いました。2チームに分かれて、ゼミ合宿で行きたいところ、やりたい活動についてプレゼンし合い、藤本先生にジャッジしてもらうという内容です。
 Aチームは京都・大阪遠征案を提案されていました。立命館大学ゲーム研究センター、丸福樓、ボードゲームホテル、USJ、リアル脱出ゲーム京都館などゲーム研究に関連した様々な施設を回るという内容です。
 対してBチームは東大下暗しと題して、関東案を提案していました。主に東京とその近郊を回る内容で、ゲーム会社訪問やリアル脱出ゲーム、動物園、レトロゲームカフェ、ミニキャンプ、サバゲーなど、ゲーム関連の施設巡りからサバゲーなどアウトドアな活動まで東京の周りで出来る活動を主にしていました。
 気になる藤本先生のジャッジですが、どちらも良い内容だったとしてドローの判定(の直後に関西案が勝利する)という結果になりました。
 その後の経過ですが、形は違いますがどちらの活動も取り入れて下さとの事で、着々と計画が進行しています。また内容が詳しく決まり次第報告があるかもしれません。

以上が6月23日のゼミ活動報告となります。
 

【メディア掲載情報】エデュテイメントWebサイト「 あそび!? まなび!? 」

株式会社イオンファンタジーのエデュテイメントWebサイト「 あそび!? まなび!? 」において、今年2月17日の藤本研究室主催のオンラインセミナー「これからの子どもたちの遊びと学び」<第一部:ポケモンと子どもの遊び>の報告記事が2編に分けて公開されましたのでお知らせいたします。
ぜひご覧ください。

🔴ポケモンと子どもの遊び 株式会社ポケモン代表取締役社長 石原恒和氏講演ーポケモンがゲームにおいて大切にしていることー(前編)
https://www.fantasy.co.jp/edutainment/article/seminor_20220218_pokemon01

🟢「Pokémon GO」によって、人類は深宇宙に到達!?  株式会社ポケモン代表取締役社長 石原恒和氏講演ーポケモンがゲームにおいて大切にしていることー(後編)
https://www.fantasy.co.jp/edutainment/article/seminor_20220218_pokemon02

-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

さて、ここから雑談です。先日、日本橋のポケモンセンターに遊びに行ってきました。入口からさっそくポケモン達に出迎えてもらいテンションが上がります↑↑

中に入りるんるん気分でグッズを物色していると、マスク越しでも見覚えのあるお顔が。なんと4年前の同僚の先生にお会いしてしまったのでした。当時はお互いポケモンの話をしたことはなく、まさかの再会にびっくりでした。

その先生は、ご自身、奥さん、娘さん用に3台のNintendo Switchと『Pokémon LEGENDS アルセウス』をお持ちで、ご家族揃って楽しくプレイされているそうです。良いご家族ですね^ ^

「ポケモンがゲームにおいて大切にしていることは、人と人がポケモンを通じて繋がる仕組みです。」と、セミナーにおいて石原社長もおっしゃっていましたが、まさにポケモンの不思議なパワーを感じたひとときでした🌱☀️

【6月16日】ゼミ活動のご報告

お世話になります、M2の升井です。今回のゼミは、叶さんよる研究分野関連論文紹介、大空さんによる文献研究、木村さんによる研究員発表でした。

  • 研究分野関連論文紹介:M2叶さん

木下康仁 (2020) 定本 M-GTA :実践の理論化をめざす質的研究方法論. 医学書院

木下康仁 (2007)ライブ講義M-GTA : 実践的質的研究法 : 修正版グラウンデッド・セオリー・アプローチのすべて. 弘文堂

叶さんが修論で用いているM-GTA (Modified Grounded Theory Approach)という質的研究法に関する文献の紹介でした。

元となるGTA(Grounded Theory Approach)との違いについてなど、難しいテーマを噛み砕きながら説明してくれました。

インタビューから得られたデータを定義づけし、理論的メモなどを加えながら質的に分析していくアプローチで、緻密な作業が求められ、かつ、研究者の言語化のセンスが試される研究手法だと思いました。

  • 文献研究:M1大空さん

Rey, G.D. (2012). How seductive are decorative elements in learning material?. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 21(3), 257-283. Waynesville, NC USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved September 27, 2021 from https://www.learntechlib.org/primary/p/39253/.

大空さんが選んだ文献はSeductive detailsに関する論文です。Seductive detailsとは翻訳すると誘引性付加物で、Reyの研究はマルチメディア教育メッセージの装飾要素が学習成果を改善するか損なうかを調査することを目的としています。

ディカッションでは、イラスト等の装飾物を使うことに対して、効果のある学習者とそうではない学習者がいるのではないかという話になり、内的動機付けのされている学習者にとってはかえって邪魔になるという考察をしたりしました。

  • 研究員発表:特任研究員木村さん

ビデオゲームが脳活動に与える影響に関する研究の紹介―「ゲーム学習」と「悪影響」の視点から―

というテーマで、様々な論文や書籍の紹介をしてくれました。木村さんの研究領域は脳科学とゲームで、脳科学的にゲームの作用を測定している点が興味深いです。発表を聞いて、我々の研究室はゲームと教育をテーマにしているので、ゲームの良い所を探るということにフォーカスされやすいのですが、悪影響に関するデメリットの側面もバランスよく考慮していくことが大事だと再認識しました。

また、ゲームを研究材料として扱うときに、複雑なゲームシステムのものは測定しにくく、比較実験をするためにはゲームデザインの簡素化が必要になり、これが市場の複雑なゲームとの中身の乖離を生んでいるという課題があることが話題になりました。

今回のゼミ全体を通して、ゲームや教材が時代とともに高度化していく中、それに応じた研究手法なりの発展も必要になってくるのだと感じました。そして、教育工学やゲーム学習の研究の重要度は増々高まり、この藤本研究室のようなところの意義が大きくなるのだろうと思います。

最後になりますが、夏の院試に向かって準備を進めている皆さん、体に気を付けて頑張ってください。

【6月9日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M2の叶です。

最近は紫陽花の季節になり、本郷三丁目駅から本郷キャンパスまでの景色は最高ですね。ゼミ活動も、対面で行うことになっており、ゼミに行くたびに花見ができて幸せです。

早速、先週のゼミ活動について報告させていただきます。 先週はまず、M1の二人の研究進捗発表の回とでした。 それぞれの発表についてご紹介します。

研究テーマ:初学者のための情報セキュリティ教育ゲームの開発(春口さん)

春口さんは今回、二つのキーワードを取り上げて先行研究の調査結果を報告しました。

一つ目のキーワードは情報セキュリティ分野においての専門用語「CTF(Capture The Flag)」です。CTFは、実践型の情報セキュリティ学習システムでもあり、提示された情報やお題から特定の文字列(Flag)を見つけ出し、フォームに入力する事が目的となり、クイズ形式と攻防戦形式があります。取り扱う分野の種類は、リバースエンジニアリング、エクスプロイト、WEB、フォレンジックスなどがあります。

二つ目のキーワードは「成人学習理論*1」です。その紹介を踏まえて春口さんはアンドラゴジー(Andoragogy)とペダゴジー(Pedagogy)の比較をしました。情報セキュリティの学習がアンドラゴジー的だという結論に至りました。その後のディスカッションの中では、学習者の年齢にこだわらず「経験学習モデル」なども先行理論として適用できるのではないかというゼミメンバーの意見もありました。

以上の調査した結果に基づいて、春口さんの研究テーマの中の「初学者」の定義がさらに明らかになってきました。また、今後のゲーム開発においては、特に初学者のモチベーションを高めるためにCTFを扱う可能性も検討されました。」


研究テーマ:企業の人的資本経営に資するゲーム型研修プログラムの開発・検討(大空さん)

大空さんは、学部時代に制作したキャリアデザイン研修「CAREER MAKER」とこれから作成する新作ゲームを一つのプログラムとして、同一の被験者に対して実施し、その評価を行うという研究の構想を今回のゼミで発表しました。

調査対象者に関しては大手企業の新入社員層、20名程度(社会人1年目〜3年目)に特定されました。調査項目は、職業的側面に限った狭義の意味の「キャリア観」の変化とプログラム自体の満足度と設定されました。

大空さんが制作予定の『企業内人材育成ゲーム』は、仕事人生の設計について考察の機会を与えるという新入社員のニーズだけでなく、会社のニーズ、例えば会社の構造・システムの理解・早期離職の予防・就業へのモチベーション向上などにも対応しています。今回は、『ビールゲーム』というMITの教授が考案したビジネスゲームの影響を受け、大空さん自作したプロトタイプを紹介しました。ゲームのイメージとしては、各プレイヤーは別々の企業の人事になり、次世代リーダーの育成を担当し、各年ごとのKPIを達成することを目標としている。勝利条件としては、多くの次世代リーダーを輩出できた人が勝つ、という設定になっています。


M1の二人は入学2ヶ月ばかりですが、先行分野の調査は既に進まれ、既にできたプロトタイプの発表まで行われ、毎回のゼミはとても刺激的で、毎回もとても勉強になりました。

最後にはプレイセッションで、今回は大空さんが取り上げたのは『合意形成ゲーム』です。プレイヤーが街の代表者になり、街全体と各個人が作りたい街を相談しながら作っていく全員協力型ゲームです。ゲームの流れは以下のようになっています。

このゲームは、今後公開にリリースする予定がありますので、詳しいことは引き続き大空さんの報告をお待ち下さい!

では、今回の記事は以上になります。長くなりましたが、最後に本郷キャンパスの近くの白山神社の紫陽花一枚で終わらせていただきます。お読みいただきありがとうございました!

参考文献

*1 M. ノールズの成人教育理論に関する考察―理想的な成人教育者像に焦点をあてて― 島 美佐子

5月23日開催 研究室説明会の動画公開のお知らせ

2023年度入試に向けて、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会を5月23日にオンラインで開催しました。全体に向けた説明と質疑応答部分の動画をYouTubeにアップしましたのでお知らせします。

当研究室への入室を希望される方は、ぜひご覧ください🌼

【6月2日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の大空です。

先週、私は都合によりオンライン参加で、他の皆さんは対面参加というハイブリッド形式でゼミを行ったのですが、テクノロジーのおかげで問題なく参加することができました。

360度カメラを通して研究室の様子が見えたので、まさにその場にいるかのような感覚でした。(画面スクショしておけばよかったです…)
もしまたオンライン参加する機会がありましたら、どのようなツールを用いたか詳細をお伝えできればと思います!

それでは、先週のゼミ活動報告を行います。

〈研究進捗発表〉
M2のお二人の研究進捗発表がありました。
それぞれの発表についてご紹介します。

研究テーマ:
「ゲームプレイヤーの第二言語学習に関する探索的研究
ー物語中心のゲームをする中国人プレイヤーに着目してー」


叶さんは、中国人の物語中心ゲーム(日本語,市販)のプレイ活動とその日本語学習経験との関連を探索的に探究する研究をされています。

4月下旬〜5月上旬に行われた構想発表会でのコメントから考察を深めることができたようで、以下の考察ポイントを挙げてくださいました。(一例)

・対象者の日本語レベルと学習効果の関連
・考察に基づいてゲームデザインへの提案 etc…

叶さんの研究は、ゲーム学習と第二言語習得の研究の空白を埋め、よりよい学習ゲーム・コンテンツのデザインに示唆が与えることが期待できるため、業界の皆さんは要チェックです。

また、今後の予定としては、M-GTAという質的調査を用いたデータ収集や論文執筆を開始されるということで、私もちょうど質的調査を勉強している中なので、色々と参考させていただきたいです。

研究テーマ:
「ゲーミフィケーションを取り入れたカスタマイズ型オンライン動画学習システムの開発」


升井さんは、カスタマイズに特化した、オンライン動画学習の個別最適化システムの開発をテーマに研究されています。

升井さんも同様に、構想発表会でのコメントを基に研究に関する実験方法や評価について検討を深めるきっかけを得られたようです。

6月中にプロトタイプ製作に取り掛かるため、具体的な仕様もご紹介してくださいました。お話を聞いていて、自分も早く触れてみたいので完成が楽しみです。

また、実験手段については「User Type Hexad」というゲーミフィケーションに関するパーソナリティ分類のテスト(質問紙)を組み合わせて検証を行うということで、こちらもどのような結果が出るか気になります。

升井さんの研究は、パーソナライズやカスタマイズがキーワードとなっています。既存の学習方法にはない新たな取り組みなので、こちらも皆さん要チェックです。

〈プレイセッション〉
プレイセッションは春口さんが担当してくださいました。
今週は自分がオンライン参加だったこともあり、配慮してハイブリッドで参加可能なゲームを考えてきてくださいました。(神様…!)
以下では、その内容をご紹介します。

遊んだゲーム:
「お絵描き伝言ゲーム」

ルールはこのようになっています。
2チームに分かれる→絵を描く順番を決める→お題を決める→絵を描く→お題を当てる

ちなみに、お題は画像のように、あらかじめフォーマットが決まっており、ランダムで設定されるようになっています。

今回は、学生チームと教員チームに分かれて対決しました。皆さん描かれる絵に個性が出ていてとても面白かったです。

普段のコミュニケーションとは違う、絵で伝えるということで、誰でもハードルなく参加できるゲームだと思いました。

最後に、実際に描かれた絵を載せておくので、皆さんパッと見でどんな絵か是非想像してみてください。


以上が本ゼミの活動報告です。
来週はM1の研究進捗発表になるので、自身の研究にも気合を入れて向き合おうと思います。

【メディア掲載情報】東京大学大学院 情報学環・学際情報学府Webサイト

東京大学大学院 情報学環・学際情報学府のWebサイトに当研究室の研究紹介記事が掲載されましたのでお知らせします。

当研究室の研究活動を取り上げていただき嬉しい限りです。ゼミのメンバーのレアな(?)写真も掲載されていますので、ぜひご覧ください。

オンライン講座「ゲーム学習論入門 (1):ゲームの遊びの中の学び」の紹介

藤本先生お誕生日企画のご報告

先日、我らが藤本先生がお誕生日を迎えられましたので、研究室一同でお祝いをしました。

まずは第一弾として、以下のオリジナルメッセージ入りのタンブラーをお渡ししました。実はこれ、一番上の頭文字を左から読むと、藤本先生の下のお名前が。
とっても素敵じゃないですか〜???!!!✨✧٩(ˊωˋ*)و✧

企画ミーティングにて、どうせなら何かひねったメッセージが良いよね!…となり、藤本先生の下のお名前でアイウエオ作文を作ることになりました。

一部メンバーが“ときめきメモリアル Girl’s Side 4th Heart”🎮に絶賛ハマり中♡のため、

 ときめきの
 おとずれ

ここまではすんなりアイディアが出てきました。
しかし、如何せん「る」行が難しい。
ルビー、ルネッサンス、ルサンチマン…と、「る」で始まる単語を挙げていくも、どうもしっくり来る言葉が出てきません。

ふと「ルンパッパ」というポケモンの名前が出てきました。他に「ル」で始まるポケモンと言えば…🤔??
→「ルカリオ」!
→いや、でも先生の推しはカビゴンだぞ…
→ル…ル…ル…カ…

→( ゚д゚)ハッ!⚡️⚡️「ルカビゴン」!!くっつけてしまえばええんや〜大正解!!🤩✨

となった次第です。笑
藤本先生ならきっと笑ってくださるはず…!のびのび発言して大丈夫…!
という心理的安全性があるのが、藤本大先生&この研究室の素敵なところです。

保冷・保温機能に優れたこのタンブラー、早速毎日使っていただいているとのことで、嬉しい限りです。来年のお祝いは何にするか、また奇跡のアイディアが降ってきそうで今から楽しみです♫

∴‥∵‥∴‥∵‥∴‥∴‥∵‥∴‥∵‥∴‥∴‥∵‥∴‥∵‥∴‥∴‥∵‥∴

そして第二弾として、研究室メンバー&準メンバーの方々からオンライン寄せ書きを募り、ゼミの最後にサプライズでお渡ししました。

マスク越しでも皆さんの良い笑顔が伝わってきますね〜〜!最高です🎉🎉

(ポケモンデザインの寄せ書き色紙が色々選べておすすめです👇🌟)
https://yosetti.com/categories/pokemon

昨年度は完全オンラインでゼミを実施していましたが、今年度は5月半ばからオフラインを基本として実施されるようになりました。

牡蠣を食べたことがないとか、おしゃれ番長だったりとか、猫好きとか、何気ない会話の中からメンバーの人となりが窺い知れるのが対面ゼミの魅力だなと感じています。
そして明日のゼミから、またメンバーが増えます!外国人研究生のヨウさんです。
新メンバー&いつメンの皆さんとのオフ会(ゼミ)を楽しみにしています。

さて、長々とした記事になってしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。藤本研究室の雰囲気の良さが少しでも伝わったならば幸いです🍀