「親子でマイクラチャレンジ2022 at 東京大学」のご案内

※定員に達したため、受付を終了しました。ありがとうございました。(10/6 20:35追記)

株式会社イオンファンタジーとの共催で、『親子で楽しむマイクラチャレンジ2022 at 東京大学』を開催いたします。同社運営のオンラインスクール「ゲームカレッジLv.99(レベルキュウキュウ)」の講師陣によるリアル参加型ワークショップで、同社と当研究室が行っている共同研究プロジェクト「多様なデジタルゲームの遊びを学びに接続する支援プログラムの開発」の研究成果として、多くのお子さまに大人気の「マインクラフトの教育版」を使用して実施するものです。

<開催概要>
日時:2022年10月22日(土)、23日(日) 各日13時~15時、15時30分~17時30分
(同一内容を計4回開催します)
場所:東京大学情報学環オープンスタジオ(〒113-0033東京都文京区本郷7-3-1東京大学 本郷キャンパス 情報学環本館地下1階)
 ※アクセスはこちら https://openstudio-utokyo.com/access/
内容:マインクラフトを使って講師や仲間たちと遊ぶことで論理的思考力や創造性を育むことができます。ゲームの持っている特性を最大限活かし、子どもたちの持つ能力を引き出すワークショップです。

対象:小学2年生~小学6年生までのお子様とその保護者の方
定員:各回14組、計56組
参加費:無料
参加申込https://forms.gle/12R5CaK29p7Fbq9A9

主催:東京大学 大学院情報学環 藤本徹研究室
共催:株式会社イオンファンタジー
問い合わせ先:株式会社イオンファンタジー ゲームカレッジLv.99 カスタマーサポート
lv99.af80@gmail.com

<ワークショップの特徴>
①デジタルゲームの学び体験
教育版マインクラフトの特徴を活かした学習プログラムを体験できます。東京大学の会場とオンラインの講師を接続して、ゲーム空間での遊びから楽しく学ぶ力を育みます。

②多人数でのマルチプレイ
チーム対抗チャレンジを取り入れたレッスンです。チームメンバーで助け合いながら、オリジナルの建築物などをマイクラワールド内で制作します!

以上、皆様のご参加をお待ちしております。

【メディア掲載情報】note『シリアスボードゲームジャム』に参加してわかったこと

当研究室所属の財津特任研究員が科研費採択課題『創造性を育成するボードゲーム学習プログラム・カリキュラムの開発・評価』の研究のため、くまもと森都心プラザ図書館にて開催された「第4回シリアスボードゲームジャム(SBGJ2022)」に2日間にわたって参加しました。

その様子をnoteにまとめておりますので、ぜひご覧ください🎲🌟
https://note.com/saikorojuku/n/n52919276c2a4

「シリアスボードゲーム」を作る上で気づきを得たことや、「面白い」ゲーム作りに苦労された様子を正直に語ってくださっています。ゲーム作りは、奥が深いのですね…👀💥

個人的には、ゲーム学習論を学ぶ上で良く出る例えである「チョコレートで包まれたブロッコリー」が頻出したのが、嬉しかったポイントです(笑)。

また、同じく当研究室のM1大空さんも参加され、その様子が地元の新聞📰でも紹介されていました。大空さんのご報告も楽しみです!🎆

夏休みの近況報告(M1 春口)

こんにちは、春口です。
夏休み近況報告ですが、今回はゼミのイベントとして先週行われました「東京国立博物館でのリアル脱出ゲーム」と「ボードゲーム大会」について書かせて頂きます。

リアル脱出ゲーム
 現在東京国立博物館で行われている脱出ゲーム「東京国立博物館からの脱出」に参加してきました。スマホのアプリと配布されたリーフレットなどを使って、博物館内を歩き回りながら謎解きをするエンタテイメントです。
 博物館に行くという事に対する好きな人が行う趣味といったイメージに脱出ゲームの要素を加える事で、より広い層の人たちに博物館の展示や博物館そのものを知ってもらうという意図で作られているゲームでした。同ゲームを行っている周りの人たちも、カップルから家族、ご年配の方など層が幅広くゲームとしての強みが遺憾なく発揮されていたと思います。謎解きの内容も展示物と上手く絡めて作られていたため、ゲームをしながら展示物に触れるという体験がうまく作られていました。
 以上がゲーム内容についてのお話で、当日の様子についても少し書かせて頂きます。
 当日参加したメンバーは私を含め院生、教職員併せて8名。集合してリーフレットを貰ったらあとは各自でゲームに取り掛かるという流れでスタート(13時)して、閉館(17時)まで粘ってクリアしたのは3~4名でした。
 私はタイムアップでクリアできませんでした。謎解きの内容も中々の量あったのと難易度も結構難しく、時間が掛かったのが原因です。周りの皆さんも想定よりもボリュームのある内容と捻られた問題に圧倒されていたと思います。
 あと結構歩くため体力の方もジワジワと削られました。いい運動になったとも捉えられます。質、量、時間、総じてボリュームの大きい謎解きゲームでした。

ボードゲーム大会
 そうした感じの謎解きゲームを体験した後は秋葉原に移動してボードゲームで22時くらいまで遊びました。「L.A.M.A」「適当なカンケイ」「Camel Up」「テレストレーション」などで遊びました。
 日中とは正反対の脳を酷使する時間です。日中で体力はゴリゴリ削られているはずでしたが、そうした雰囲気も薄くみんなで和気あいあいと遊んでいました。
 私自身は、これまであまり多くのボードゲームに触れてこなかったため、今回触れた様々なボードゲームは新鮮でとても楽しくプレイしました。練られたルールも去ることながら、魅力的なカード・ボードのデザイン、遊びんでいる場所のデザインなどボードゲームの魅力を沢山感じる時間でした。月1くらいでまた遊びたいです。
 余談ですが、デザインで言えば「ゲット★スイートラブ」というゲームがとても気になりました。パッケージはキャッチーでシンプルな雰囲気なのですが、良い彼女をつくる事を目指して様々な策略を目指すゲームでかなり黒い内容らしいです。公式の略称は「ゲスラブ」とゲーム名、ゲーム内容、略称、パッケージ、それぞれにシニカルなユーモアを感じます。今度来たときはぜひプレイしてみたいです。

以上が春口の近況報告となります。
夏休みも折り返しですので、できるだけのことを今のうちにやっておきたいですね。

夏休みの近況報告(研究生のヨウ)

こんにちは。研究生のヨウです。
皆様の夏休みはいかがお過ごしでしょうか。何か面白いことがあったでしょうか。

先週、研究室の夏のゼミ企画に参加いたしました。東京国立博物館で行われた百五十周年記念のリアル脱出ゲームに加入し、先生と研究室の皆さんとたいへん楽しい一日を過ごしました。ゲーム中で探偵事務所の新人となり、館内で起こる不思議な出来事を調査し、専用アプリで館内の収蔵品の「声」を聞きながら、少しずつ謎を解いていくのです。パズルを解くのに長い時間がかかりますが、歴史的魅力的な博物館のコレクションの美しさとインパクトは、忘れられない超越的な体験となりました。ブログをご覧の方でご興味のある方は、ぜひ挑戦してみてください。

研究について、前学期のゼミで、先生と研究室の皆様からいろいろとご指導やアドバイスをいただきまして、皆様のたいへん面白いご研究課題、ご発表をお勉強させていただき、自分の未来の研究もとても役立つになっています。この数週間は、海外の文献を読み、関連する知識を少しずつ身につけることに主眼が置かれています。その一つが、サブリナ・クイバ(Sabrina Culyba)氏の著書『THE TRSNSFORMATIONAL FRAMEWORK』で、教育用ゲームデザインに関する多くの問題への独特な示唆を与えています。読んでみてとても勉強になりましたし、自分の研究方向にもたいへん役立つはずと思っています。グウンロード可能なので、ご興味のある方はぜひ読んでいただければと思っています。
(リンクは以下のとおりです↓)
https://www.transformationalframework.com/

また、毎日日本語を勉強しております。他の科目の勉強も院試の準備も行っています。とても充実した夏を過ごせると思っていますが、日本語の難しさと自分の勉強不足をも毎日痛感しています。後学期、皆様にお会いできるのを楽しみにしています。

皆様の素敵な夏休みでございますように。

報告は以上です、よろしくお願いいたします。

夏休みの近況報告(M2 叶)

こんにちは。M2のイェです。
皆さんは、夏休みにどう過ごしているのでしょうか。

私は帰省しました。今は中国の広東省にいます。
先週、隔離期間がようやく終わり実家に戻ることができました。
最近は家族に「リングフィット」を教えたり、祖母と「ジャスト・ダンス」でダンスしたり、久しぶりの友達と交わした言葉と故郷美味しい食べ物で毎日充実しています。

広東料理は神です

残念なことに、研究はそれほど進捗がなかったです(泣)。
日本語も退化していると感じています。(この記事を読めばわかるかもしれません (泣x2))
ですが、8月27日にReplaying Japan2022という学会で発表がありますので、
それに向けて研究のポスターとその発表動画を作りました。

作ったポスターのサムネイル

英語版のアブストラクトとポスターの内容の修正を繰り返して、
修士研究の結果部分の予想が整理でき、論文執筆のための英語のリハビリテーションにはなりました。

また、M-GTAを用いた分析の概念図を作るために、色々マインドマップのアプリを試してみて、最終にXmindというアプリに定着しました。なぜかというと、トピックのブランチを作れるだけでなく、トピック間の関連もつけられるからです。

このような感じになりました!

27日の学会発表(poster session 14:00 – 15:00)では今までの研究進捗を紹介しますので、興味を持つ方はぜひお越していただければと思います。
こちらからレジストレーション↓
http://replaying.jp/registration/

今回の報告は以上です!ではまた来月!

【制作ゲーム公開】夏休み親子ゲームジャム2022

8月6日(土)、7日(日)の2日間にわたり、夏休み親子ボードゲームジャムが開催されました。
ボードゲームジャムとは、参加者同士で即席のグループを作り、さまざまな経験や背景を持つ人々が協力してテーマに応じたボードゲームを制作するワークショップです。
開催の様子は、学生ファシリテーターとして参加した大空さんの報告記事や、財津特任研究員の執筆したこちらの記事をご覧ください。

この記事では、ワークショップで制作された4つのボードゲームのルールと、ゲームに使用する用具のデータを公開します。
各ゲームは、ご家庭のプリンタなどで印刷いただき自由に遊んでいただくことができます。ぜひ、この夏子どもたちが作ったゲームをご体験ください。

🧹 おそうじパーティ🎉
・ルール

・そうじ道具カード

・部屋カード

🚮ゴミをどうぞ!💁
・ ルール

・ゴミカード

🗑トラッシュクラッシュ💥
・ ルール

・プレイヤーカード

・アクションカード

🍳料理の煌き✨
・ルール

・カード

夏休みの近況報告(M2升井)

M2の升井です。

最近は修士研究の実験で忙しい毎日を送っています。

具体的には、開発したビデオ学習システムのプロトタイプを触ってもらって、データを収集しているという状況です。

今回は、実験をやっていて感じたこと、気づいたことを書いていきます。

まず、8月になってから実験に参加してくださった方々、これからの予定を入れてくれた方、本当にありがとうございます。おかげで、修論に向けて歩みを進めていくことができます。

研究というのは、先生をはじめ、ゼミのメンバー、さらには実験に参加してくれる被験者の方々の協力がないと成立しないということを実感しています。研究は一見孤独なようで、色々な人との関係性の中で成り立っているのだということをあらためて認識しました。

また、実験に参加してもらった人とは世間話もするので、学部生であれば進振りのことや、院進のことで軽く相談に乗ったり、院生であれば今の研究の進捗や進路の話など、様々な人との対話の場にもなっていてとても充実しています。

この実験をするにあたって、大変だったことはプログラミングの経験がほとんどない状態からプロトタイプをつくる必要があったので、プログラミングの教育系YouTuberの動画をみたり、オンライン家庭教師の方に教えてもらったり、試行錯誤しながら何とかカタチにしたことです。プログラミングのセンスがあれば、もっと複雑なシステムも組めたとは思いますが、既存のツールだったりを上手く活用しながら手を抜くところは抜いて、やりたいことを実現してきました。頑張った甲斐がありました。

最後に、このブログを見てくださっている方(大学生、大学院生)にお願いがあります。おかげさまで、多くの人に参加してもらっていますが、さらに実験のデータを充実させるために新規の参加者を若干名募集します。学外の方も大歓迎なので、藤本ゼミや学府に興味のある方はこの機会に私と話しましょう。友人同士で来てもらってもOKです!8月中であればスケジュールは柔軟に対応できます。

内容:オンライン授業システムのテストモニター

対象:大学生、大学院生

日程:〜8/31

所要時間:50分程度

謝礼:2000円(交通費込み)

場所:東京大学本郷キャンパス

担当者名:升井

※こちらのフォームから連絡をください、詳細をお送りします

https://forms.gle/S5aiChYMAqneCZPH7

【夏休みの近況報告】親子ボードゲームジャムに参加しました

こんにちは、M1の大空です。
皆さん、夏休みはいかがお過ごしでしょうか。

今回は、8/6日(土)〜8/7(日)にわたって行われた『親子ボードゲームジャム2022 in 東京』に、ファシリテーターとして参加してきたので、そちらの様子をご報告したいと思います。

このワークショップでは、私や春口さんを含め、合計4人の学生ファシリテーターが参加し、ボードゲームジャムの運営に携わりました。ボードゲームジャムというイベント自体、自分自身はじめてだったため、期待と不安が混ざっておりましたが、いざ始まってみると、とても楽しく貴重な経験となりました。

『親子ボードゲームジャム2022 in 東京』とは…
親子がペアになって他の親子とチームを作り、テーマに応じたゲームを制作するワークショップです。

以下では、1日目と2日目の様子を簡単にご紹介したいと思います。

1日目
 1日目の主な活動は、ボードゲームプレイです。本ワークショップのゴールは、オリジナルボードゲームの制作になるため、まずは実際にボードゲームで遊んでもらい、そもそもボードゲームとはどんなものなのかということをインプットすることを目的に行いました。1日目ということもあり、最初はやや緊張気味だったお子さんも多かったのですが、ボードゲームで遊ぶことを通して、徐々に緊張が和らいでいき、最終的には子ども達同士で一緒にゲームをプレイするまでになりました。

 ファシリテーターとして、ゲームの進行やポイントの解説を行っていたのですが、特に子ども達のルール理解の早さと集中力には驚かれました。ボードゲームをほとんどプレイしたことがない子が多かったのですが、夢中になって取り組んでいたのが印象的でした。また、親御さんの子ども達の自主性を尊重しながら自然に導いている様子に、自分自身はとても学びを得て、明日以降のファシリテーションのヒントになりました。

 1日目の最後には、2日目に制作するボードゲームのテーマが発表されました。今回は、「新しい家事」がテーマで、色々な切り口が生まれそうな、考えれば考えるほどアイデアが出てくるようなテーマでした。1日目は、以上のボードゲームプレイ〜テーマ発表まで行いました。

1日目に遊んだゲーム

2日目
 2日目は、丸一日を使ってボードゲーム制作になります。ボードゲームを0から作ることになるので、当日は私達学生ファシリテーターに加え、プロのボードゲームデザイナーの方々も加わり、グループごとにゲーム制作を行いました。昨日プレイしたゲームと今回のテーマが結びつき、どんどん新しいアイデアが生まれ、ゲームとして一つの形に収まっていく様子を見ることができました。

 今回出来上がったゲームを見てみると、テーマもルールも全く異なっており、1日で作ったとは思えないような、どれも遊べる状態なのはもちろん、楽しいボードゲームとなっていることに驚きました。たくさんのアイデアが生まれてくる子ども達とアイデアをまとめるボードゲームデザイナーの皆さんの力が合わさって、良い形に仕上がったのだと思います。

 今回は4グループでゲーム制作を行ったのですが、最後には他のグループのゲームを遊びに行ったり、逆に自分達で作ったゲームのルール説明を行ったりする時間もありました。ルールを作ることはもちろん、ルールを説明することからも学びは得られます。実際に、子ども達は最初は慣れていない様子でしたが、2回目の説明以降はとてもスムーズに行えておりました。2回目は、以上のゲーム制作〜発表まで行い、本ワークショップは終了となりました。

ルール作りの様子

ゲームで使用するカード作りの様子

感想
 振り返ってみると、今回のワークショップを通じて、自分自身にも多くの学びがありました。ワークショップのファシリテーションの経験は何度かあったのですが、子ども達と一緒にゲームをして、ゲームを作るという経験自体、自分もはじめてだったので、自身の研究活動や普段の仕事へ活かせそうな、物事の伝え方やゲーム作りのヒントを得ました。

そして、なによりも参加された皆様からのアンケートで「楽しかった」「また参加したい」といったコメントをいただいたことが嬉しく、やってよかったと思えました。また、次回があれば、自分もファシリテーターとして参加できればと思います。

以上、大空の夏休みの近況報告となります。

【7月28日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、大空です。
7月28日のゼミ活動報告をさせて頂きます。

春学期のゼミ活動は、今週のゼミで終了となるため、最後にそれぞれの夏休み期間中の研究計画について発表を行いました。以下では、学生の発表内容についてご紹介します。

叶さん
 叶さんは、修士論文のインタビュー調査に関する具体的なスケジュールをご紹介してくださいました。インタビューの実施〜分析は非常に時間を要する作業ですが、叶さんの場合、現段階でインタビューデータのサンプルから概念生成のモデル例を実際に作成されており、かなり研究がスムーズに進まれています。今後、その内容の厚さを出してくことに注力されていくようです。また、夏休みの間は中国に帰国されるようで、家族と一緒にゲームをされたいとも仰られていました。中国のゲーム事情には、あまり詳しくないので、夏休み明けのお話を楽しみにしています。

升井さん
 升井さんも叶さんと同様に、修士論文の進捗に関する計画を発表されました。具体的には、升井さんが制作されたオンライン動画学習システムのプロトタイプの実験に関する内容をご紹介してくださいました。特に、プロトタイプを使ってみての評価をヒアリングするための質問項目についてみんなで議論をしました。先行研究とのつながりも考えられていた内容で、実際にどんな学生にどのようにして実験を行うかの部分は明確に見えておられたので、秋学期初回のゼミでは、どのような結果が得られたのか、そして升井さんの考察がとても気になります。

春口さん
 春口さんは、前回のゼミ活動で発表されていた情報セキュリティに関するゲームレビューを中心に行っていくようです。個人的には、情報セキュリティの分野では、海外のゲームが多くあまり詳しくないため、実際にどのようなゲームであったか、春口さんの感想がとても楽しみです。また、就職活動のインターンシップや特任研究員の財津さんのワークショップアルバイトなど、ゲームに関わる面での活動も多様に行われる予定です。そして、週に1回は外に出かけるという目標もあり、実際にどこに行かれたかなど、夏休み明けの報告が色々と楽しみです。

大空
 私は、主に「先行研究のレビュー」「発表」「ゲーム制作」の3つを行っていく予定です。まず、先行研究のレビューに関しては、春学期のゼミの中で大体の方向性は見えてきたと思うので、読みきれなかった文献などを中心にレビューをしていきます。次に、発表に関しては、Replaying Japanでの学会発表や財津さんのワークショップなど、伝える立場も増えるので、物事を分かりやすく発表・コミュニケーションすることを目標にしています。最後に、ゲーム制作に関しては、研究テーマのキャリアのゲームはもちろん、研究外でもゲームを制作しているので、それを実際に形にして販売できるレベルにまで持っていければと思っています。やることがとても多いですが、それぞれの具体的な目標を決めてその達成に向けて取り組んでいく予定です。

楊さん
 楊さんは、夏休みの期間を使って海外の文献を中心にレビューを行っていかれるようです。春学期では、取り上げられなかった文献のため、自分自身もこの夏休みの時間を使って読んでおこうと思います。また、日本語の授業にも参加して語学力のブラッシュアップにも取り組まれます。実際に、どのような授業が学習に効果的だと思ったか、ゲーミフィケーションの要素はあったかなど、学んでいく中で得られたゲーム学習とのつながりについても、秋学期ではお伺いしたいです。

以上が7月28日のゼミ報告となります。

【7月21日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、春口です。
7月21日のゼミ活動報告をさせて頂きます。

進捗報告 春口
 今回の進捗報告では、研究で作るゲームの内容を決めるためのフレームワークとしてCISSPを選定した事、夏休みでレビューするゲームについての2つを報告致しました。
 CISSPはアメリカのセキュリティ技術者認定資格です。CISSPそのものは資格ですが、セキュリティ関連の知識や技術が整理されており、研究がカバーする範囲を提示する時や関連研究の整理の時など様々な場面で役に立ちます。
 レビューするゲームは、CISA作成のゲームやトレンドマイクロ作成のゲームなどをピックアップしました。夏休みはこれらのゲームをレビューして傾向や課題を整理したいと思います。

進捗報告 大空さん
 今回の報告では、修士論文の目的を「狭義と広義のキャリアの融合を目指す」と整理されていました。狭義のキャリアは仕事のキャリア、広義のキャリアは人生全般のキャリアと位置づけ、どちらも内包したボードゲームの開発を行うとの事でした。
 質問の時間では、広義のキャリア、狭義のキャリアについて様々な意見がありました。就活生はハイになりワークライフバランスを軽視しがちという意見や、男性と女性のキャリア感の違いなど、一口にキャリアといっても様々な見方があるため、広義と狭義のキャリアがどのように融合したゲームになるのかが楽しみです。

研究方針報告 楊さん
 今回の報告では、「教育用ゲームにおける代替現実ゲーム(ARG)の構造と設計応用」という研究方針を発表されました。具体的な内容としては
・ARGを教師が設計できるようにゲームデザインの難しさを最小限に抑え学習者にとって    
 どれだけ効率的な学習を行えるようにするか
・ARGの構造と応用のデザインパターンから一般的なパターンを整理できるか
・教師自身が自由にARGゲームをデザインすることは可能か
などを考えているとのことで、ARGと学校での教育に視点がおかれた研究内容です。
 ARGについて知識の無かった私としてはとても興味深い研究内容であると感じました。ARGの詳しい内容を知る機会になれば嬉しいです。

プレイセッション 叶さん
 A DARK ROOM(日本語では暗い部屋)というゲームをプレイヤーと観察者の2人一組になってプレイするという内容でした。2人の役割は以下の通りです。
 ・観察者の役割は、デフォルトが英語のA DARK ROOMをプレイヤーが英語でどこまで  
  ゲームをプレイするか、どのタイミングで日本語に切り替えるかといった所に注目し
  て英語学習と関連しそうな行為を見つけ出す事
 ・プレイヤーの役割は事前知識が無い状態かつ英語表記のA DARK ROOMをプレイする事
 
 私の役割はプレイヤーでした。ただ、プレイセッションの趣旨が途中でどこかに飛んで行き開始5分くらいで日本語にしてプレイしました…。終わってから気が付いたため、観察者の木村さんにはとても申し訳ない事をしたと感じます…。
 A DARK ROOMは(プレイセッションの趣旨が飛んでいくほど)面白いゲームでした。簡素な画面が徐々に賑わっていく様はある種の達成感を感じさせてくれます。一度プレイしてみてください。

以上が7月21日のゼミ報告となります。