第2回 超高齢化社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催します

ゲーム体験会は東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室
(担当責任者 石田好一)の研究の一環として開催されます

みなさんも、超高齢社会をゲームで体験してみませんか?

「コミュニティコーピング」の概要
・超高齢化社会の重要な課題の1つである社会的孤立の解決を目的に、一般社団法人コレカラ・サポートにより開発されたゲームです
・コミュニティの人と地域資源をつなげることで社会的孤立を解決する課題解決型シミュレーションゲームです
・高齢化にともない発生する孤立者の悩みに対して、表面的にはわからない本当の悩みを明らかにし、専門家や地域のつながりによる解決を目指します
・プレイヤー全員で力を合わせて地域社会の崩壊を防ぎ、持続可能なコミュニティの創生を目指します


・「コミュニティコーピング」の詳細については、下記のサイトからご覧になれます
https://comcop.jp/

実施要領
① 日 時:2021年8月20日(金)19:00 – 22:00 終了予定
(ゲームの進行次第で、終了時刻が最長で22:00になりますことをご了承ください)
② 参加費:無料
③ 主 催:東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室 担当責任者 石田好一
④ 実施方法:Zoomによるオンライン形式にて実施
ご参加の際は、PCのほかに、スマートフォンも利用しますので、お手元にご用意ください
また、ユドナリウムというツールを使用します。

その際ブラウザとして「Google Chrome」を使用することをお勧めいたします

最近の事例ですと、「Firefox」や「Internet Explore」などは、Wifiの環境によっては、プレイ途中に動かなくなるケースがあるようです

⑤ 所要時間:ゲームプレイとその後の振り返りの時間を含めまして、最長で3時間を予定しています
⑥ 募集人数:16名
応募者多数の場合は、ご参加いただけない場合がありますので、ご了承ください

⑦ 参加条件:参加者のみなさまには、ゲーム体験会の事前、及び事後アンケート回答へのご協力を条件とさせていただきます

また、参加が確定された方の欠席は、体験会の運営に支障が生じますので、当日は参加できる見込みであること
⑧ 参加申込方法:参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください

参加者のみなさまに対してのみ、体験会の1週間前を目途に、ご連絡をさせていただきます
その際、体験会のZoomのURLと事前アンケートを送付させていただきますので、アンケートへのご回答の協力をお願いします

▼参加申し込み

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfBByCnAqRXL4hq78Q8BwsvFwwV8mSNCHlZVeAIRdROdHItAA/formResponse


連絡先
「コミュニティコーピング体験会」 担当責任者
東京大学大学院 学際情報学府 石田好
連絡先:東京大学大学院情報学府 藤本研究室
Mail: ishida-koichi4201@g.ecc.u-tokyo.ac.jp

【7月15日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

本日は、イェさんから「文献研究」の発表、そして、特任研究員の財津さんによる「プレイセッション」でした。
では、発表順に内容を紹介いたします。

文献は、「学習環境のイノベーション)」山内祐平(2020) 東京大学出版会の
第6章と第7章です。

第6章:学習環境としての活動
研究室との関連の深い「ワークショップ」に関する内容です。

「学びと創造の技法」としての「ワークショップ」の概念と基本構造の説明、また「創造的経験学習」の事例紹介がありました。
イェさんは、文献以外の資料も使用しながらの説明であったため、理解が深まったと感じます。

また、章の後半では、「反転学習」の定義や背景、研究事例として「MOOCと対面学習を連動させた反転学習」の紹介がありました。

第7章:学習環境としての共同体
社会的学習環境としての共同体について、E.ウェンガー(1998)による実践共同体の定義を参考として、学習との関係性ついての説明がありました。
また、後半で、関連する研究事例の紹介がありました。

「実践共同体とは、あるテーマに関する関心や問題、熱意などを共有し、その分野の知識や技能を、持続的な相互交流を通じて深めていく人々の集」)

現在、「ワークショップ」との用語をいたるところで見かけますが、使う人によって定義や概念が様々であると感じます。
参考文献では、学術的な視点からの学びがあります。


続いて、ゲーム経験豊富な財津さんファシリティターによる「プレイセッション」です。
本日は、「マーダーミステリー」人狼版でした。
内容の詳細は書けないのですが、全員が、初めてのゲーム体験でした。
感想は、「おもしろかったです」の一言です。

【7月8日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の叶です。
梅雨期のムシムシする東京から今週のゼミを報告します。
今回はM1の研究進捗報告とプレイセッションの会でした。発表順で紹介します。

進捗報告:叶
研究テーマ(仮):「ゲーム活動における第二言語学習に関する探索的研究 ー物語中心のゲームをする中国人プレイヤーに着目してー 」

今学期の主な進捗は研究方法の定着です。Sセメスターにはエスノグラフィーの授業を履修して、研究手法について色々考えることができて、修士研究ではエスノグラフィーの研究方法を用いて、具体的にはゲームプレイヤーに対するインタビュー、オンラインゲーム関連サイトにおける調査など手法をとると決めました。

進捗報告:升井さん
研究テーマ(仮):「ゲーミフィケーションを用いた授業動画システムの開発と評価」

升井さんは自分の広い研究ビジョン、修論の全体的イメージ、問題意識と目的、プロトタイプと評価方法のイメージ、研究上の課題分析、今後三ヶ月間の計画について詳しく説明してくれました。

その後、M1の二人の研究計画をめぐって、藤本先生とゼミの皆さんに貴重なフィードバックをいただきました。

プレイセッション(財津さん)

ボードゲームベテランの財津さんが「コードネーム」というゲームを紹介し、ゼミの皆がその公式Web実装サイトでプレイしました。

ルールを簡単に説明すると、
・まず赤⻘のスパイ2チームに分かれ、各チームはリーダー1名を決める(リーダーの他はスパイ役になる)。
・各リーダーが、分布図に基いて場の25語内の自チームのスパイ達を一度により多くチームメイトに当てさせるように、連想ヒント1語を捻り出して伝える。
・自チームの全ての正解カードが当てられた状態になったら、その時点でそのチームの勝ちとなる。

今回の対戦で出てきた語を例とすると、
分布図での単語(左)とリーダーが捻り出した1語(右)は以下のようになります。
「キング」、「ジャック」→ 「トランプ」 
「ホテル」、「ヘリコプター」、「壁」→ 「たかい」 

財津さんが捻り出した「たかい」はさすがに一語多義で難しく、無事に正解ができた張さん、升井さんに拍手します。ちなみに、カタカナ苦手な私はゲーム中ずっとグーグル画像を辞書として単語を調べていましたが、「トランプ」を検索するとアメリカ大統領が出てきて、コンセプトの罠に陥て「なぜジャックなんだ???」と混乱してしまいました。

プレイした後の振り返りで、創造的思考としての「発散的思考」「収束的思考」の概念が触れられ、普段創造力といえば「発散的思考」がよく強調されているものの、「与えられた条件から正解を導き出す思考」を意味している「収束的思考」は、まさに今回の「コードネーム」のようなゲームプレイに求められている思考法だと考えられる。

ちなみに、今回利用したコードネームのオンラインプラットホームでは英語などの言語でも遊べます。自分のプレイ経験から見ると、わりとカタカナの勉強になったので、プレイ言語を切り替えることによって外国語の勉強にもなりそうでしょうね。

ちなみに、財津さんはこれからの夏休みに東京と福岡で「夏休み親子ゲームジャム2021」を開催する予定で、興味ある片ぜひチェックしてみてください!!!

ではまた来週!!

【参加者募集】夏休み親子ゲームジャム2021@福岡&東京

当研究室所属の財津特任研究員が、小学校4年生〜中学生のお子様とその保護者の方を対象として、夏休み親子ゲームジャム2021を福岡県福岡市と東京都港区で開催します。
プロのゲームデザイナーの方々と一緒に、ボードゲームを制作してみませんか?初めての方も大歓迎です。ふるってご応募ください!

福岡会場申し込みはこちら:https://forms.gle/KTo5FWCtztWoucsK9

東京会場申し込みはこちら:https://clantete.com/event_detailgp.php?ed=615
(東京会場のみ参加費1,000円をいただきますのでご了承ください)

【メディア掲載情報】イオンファンタジー社のエデュテイメントサイト

イオンファンタジー社のエデュテイメントサイトに藤本准教授の対談記事『“遊び”と“学び”はまったく同じ!?ゲームと教育の専門家二人が語るゲーミフィケーション教育(前編)』 が公開されましたのでお知らせします。

【7月1日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

7月1日のゼミは、文献研究とプレイセッションの2本立てでした。

  • 文献研究(担当:張さん)

SSwacha, J. (2021). State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey. Education Sciences, 11(2), 69. MDPI AG. Retrieved fromhttp://dx.doi.org/10.3390/educsci11020069

ゲーミフィケーションの研究動向について統計的にまとめた論文でした。

9つのRQを中心に様々な観点でゲーミフィケーションの論文が分析されていて、中でも気になったのはスペインでゲーミフィケーションの研究が盛んなことでした。

多くの国々でゲーミフィケーションが研究されている中、日本でもゲーミフィケーションの研究が進むことに期待しています。

また、研究の手法として、論文のタイトルに入っている単語で条件を設定して分析していたので、自分も論文のタイトルを考えるときは、この手のリサーチに引っかかるように戦略的にタイトルに含まれる単語を工夫しようと思いました。

  • プレイセッション(担当:K.I.さん)

今日はK.I.さんが友人たちと開発した?「スマホの写真バトル」(名前は私が勝手に名付けました)をZOOMでプレイしました。

ゲームのルール概要は以下の通りです。

・親となった人が「〇〇な写真」というお題を出します。

・全員で自分のスマホの写真ストレージの中から一番お題に適した写真を選びます。

・一斉に写真を見せ合い、写真の説明をしていきます。

・1位、2位、努力賞を決めます。

・一回りして、一番ポイントの高い人が勝利です。

要するに、お題に合った写真を出せればいいというルールですので、写真のストックがあればあるほど有利にバトルを進められます。私は、スマホであまり写真を撮らないので苦戦が予想されました。

実際にあったお題では、「ほぼ猫な写真」というものが出て、自分のストックを一生懸命探しました。

すると、2020年8月に1人で寂しく「無添くら寿司」という回転ずしチェーンに行き、5皿食べると1回できるゲームで射止めたガチャの写真があるではないですか。

足先だけマーメイドになっている…ほぼ猫といっていいでしょう。

この写真で見事、1位になることができました。

日の目を見ることがないと考えられていた「覗き見にゃーメイド」の写真が約1年の時を経て、奇跡的に役に立ちました。

総合1位は張さんが獲得し、張さんは何と1万3000枚の写真のストックがあったそうです。

身近なちょっとしたモノからアイデア次第で遊びになるという、とても参考になる楽しいプレイセッションでした!

【6月24日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。M2の張です。

早速、本日のゼミ活動をご報告いたします。

本日はK.I.さんと私から「研究分野関連文献紹介」の発表、そして叶さんによるプレイセッションに構成されています。詳しい内容は発表順にご紹介させていただきます。

研究分野関連文献紹介

・K.I.さん

山田,(2014)「地域福祉推進の主体形成と福祉教育のあり方に関する一考察 : 今後の福祉教育の展開について」 『佐野短期大学研究紀要』 25, 43-56

石盛ほか, (2013)「コミュニティ意識尺度(短縮版)の開発 」 『評論·社会科学』 108, 105-124

李, (2014)「地域福祉計画評価のための福祉コミュニティ意識尺度の開発 : 妥当性と信頼性の検証地域福祉 」『評論·社会科学』 108, 105-124.

Sahar Ameer Bakhsh, (2016) Using Games as a Tool in Teaching Vocabulary to Young Learners. English Language Teaching; Vol. 9, No. 7; 120-128.

Nguyen Thi Thanh Huyen, & Khuat Thi Thu Nga, (2016) LEARNING VOCABULARY THROUGH GAMES:The Effectiveness of Learning Vocabulary Through Games, The Asian EFL Journal

プレイセッション(叶さん)

今回は叶さんが用意してくださったゲームーー「コンセプト」になります!

出題者がお題を表すコマとキューブをコンセントマップの上に置き、他のプレイヤにそのお題を当ててもらうゲームです。(原作はボードゲームですが、オンライン開催ということで「board game arena」でやらせていただきました。)

同じアイコンを見てもみんなのイメージが違い、そして人により表し方もそれぞれでそのズレに生じた面白さで存分にこのゲームを楽しめました。

プレイセッションが楽しすぎて毎週ゼミ前日からワクワクソワソワしちゃいます!

ではでは、また来週!

【6月17日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。
早速、報告です!

本日は、私から「文献研究」の発表、そして升井さんによる「プレイセッション」でした。では、発表順に内容を紹介いたします。

文献は、「ゲームデザインバイブル(第2版)」Jasse Schell(2019), オライリー・ジャパンの第10章と第11章です。

第10章:体験はプレイヤーの脳内で起こる
 人の脳の4つの主要な知的能力である、モデリング、集中、共感、想像力を知り、これらの能力が、ゲームデザイナーにとって、いかに役立つのかといった視点です。ゲームを通して、デザイナーの提供する体験は、プレイヤーの脳で起こる現象であることから、興味深いと感じます。
ゲームデザイナーにとって価値ある事例も数多く扱われています。一例として、集中と喜び、楽しみが持続している状態である「フロー」のデザインにおいて、プレイヤーは、退屈と不安の間の狭い範囲内でのチャレンジの状態に居続ける必要がある、といった内容になっています。

第11章:プレイヤーの脳はモチベーションによって動かされる
 マズローの人間の欲求の階層、ライアン&デシの自己決定理論、内発的動機付けと外発的動機付けなどの理論をベースとして、プレイヤーのモチベーションの視点からデザイナーにとっての示唆が説明されています。
ゲームの構造を心理学の理論から俯瞰することで、改めて、心理学の奥深さに気づかされます。

続いて、升井さんファシリティターによる「プレイセッション」です。
本日は、実に盛りあがりました。一言では、言い表せないので簡単に!

メインの題材は、「ウマ娘」。Wikipediaによると、ジャンルは、萌え擬人化・競馬・競走、ジャンルは、育成シミュレーションとあります。
升井さんからの説明のあと、「あ―でもない」「こーでもない」とグループワークらしき作業。
その後のゲーム体験。
とても、凝った内容でした!満足。

【6月10日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは!M1の叶です。

今学期第九回のゼミは、関連論文紹介+プレイセッションの回です。以下は発表順で報告させていただきます。

関連論文3本(叶芷晴)

1.Chen, H.‑J. H., & Yang, T.‑Y. C. (2013). The impact of adventure video games on foreign language learning and the perceptions of learners.Interactive Learning Environments, 21(2), 129–141. (アドベンチャービデオゲームが外国語学習者の学習意識と実践にもたらす影響)

本研究は、市販アドベンチャーゲームが第二言語学習者の意識と学習にもたらす影響を探究するために、「BONE」という市販ゲームを使って大学生に対して短い期間の実験 (n=22)と長時間の介入後(n=35)で質的複合研究法で測定するという二つ研究を行いました。結論として、「BONE」のようなゲームは、大学生に英語のインプットを提供することにより、学習者の英語聴力、読解力、語彙力と学習動機づけを高められるということがわかりました。

2.Chen, Z.‑H., Chen, H. H.‑J., & Dai, W.‑J. (2018). Using Narrative-based Contextual Games to Enhance Language Learning: A Case Study.Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 186–198.(言語学習を促進するための物語中心のゲームの活用に関する事例研究)

研究2は1と同一の研究グループにより行われ、研究①から得た知見と理論に基づいて物語中心デザインフレームワーク (Narrative-based contextual game fo language learning, NCGLL) が提出された。このフレームワークにもとづく「PlanetAdventure」という英語学習ゲームが作られ、実証研究が行われました。この研究での注目点として、筆者たちがラスター分析を行い、ゲームログとアンケート調査の結果によって被験者を3グループに分け、それぞれの学習パターンを理論と関連づけながら解釈したところです。

3.Hulstijn, J. H. (2003). Incidental and Intentional Learning. In C. Doughty & M. H. Long (Eds.),The Handbook of second language acquisition(pp. 349–381). Blackwell. (偶発的学習と意図的学習)

本研究は、偶発的学習と意図的学習の系譜について詳細にレビューした論文で、ゲーム学習領域、特に第二言語習得のためのゲーム学習における偶発的学習の読まなければならぬテキストだと思います。偶発的学習と意図的学習の心理学の起源が語られ、21世紀に至ってこの二つの言葉の理論的使いがより方法的な使いに変化しつつあることが指摘されました。

関連論文3本(升井さん)

升井さんからは、アバターに関する三本の研究を紹介してくださいました。

1. Yee, N. and J. Bailenson. 2007. The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior.Human Communication Research 33: 271–290. 

プロテウス効果が「アバターがヒトの心理的状態・態度・振舞いに影響を与える効果」と定義された。アバターになることが人々の行動にどのような変化を生むのかを明らかにするため、2つの実験行った。結果として、アバターの「魅力」がVR空間でのコミュニケーションでの「距離」と「自己開示」に影響を与えていおり、アバターの「身長」が「自信」を影響していることが分かりました。

豆知識:プロテウスはギリシャ神話に出てくる「姿を自在  に変えられる海神」のことである。

2. 鳴海 拓志(2019)「ゴーストエンジニアリング:身体変容による認知拡張の活用に向けて」認知科学, 26 巻, 1 号, p.  14-29 

本研究の面白いポイントとしては、身体変容による認知と行動に変化と表情変形による能力向上のことです。(例: ビデオチャットで疑似的に双方を笑顔に変形させると、 通常の1.5倍のアイデアが出る。)

豆知識:「ゴースト」=自己のアイデンティティを司る心的機能(情動、認知機能、意識、思考様式等)

3. 小柳 陽光 他(2020)「ドラゴンアバタを用いたプロテウス効果の生起による高所に対する恐怖の抑制」日本バーチャル  リアリティ学会論文誌, 25巻, 1 号, p. 2-11

「ドラゴン」と 「ヒト型」 のアバターが準備され、被験者にVR空間で空を飛ぶ体験をしてもらう 。その後、VR空間で高さ40mまで上昇するリフトに乗ってもらい、どちらのほうが高所を怖いと感じるかを測定した結果、ドラゴンアバタの方が、高所への恐怖感が抑制されたことがわかりました。

プレイセッション(張さん)

今回は張さんが準備してくれたゲームの名前は「ito」で、その名前には相手の「意図」を読み取ると「糸」に従って脱出するというダブルミーニングが含まれています。

ざっくりルールを説明しますと、①プレイヤーは1~100の数字を配られ、 ②お題(例:おにぎりの人気)にそって各自、自分の数字に当てはまるものについて話し合う(例:83 → ツナマヨ、92 → 鮭)。③みんなで推理して、全員を順番に並べることが出来たら勝利。

このゲームでは、遊んでいるうちにプレイヤー同士の物事に対する物差しがだんだんわかり、ゲームに勝利するために相手の自分のルブリックと照らし合わせながら、より統一なルブリックを作っていくのを目指している。自分と相手の世界観と価値観を伝え合う、面白くて不思議なゲームですので、ぜひやってみてください!

以上は今回のご報告でした。