東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
post date and time: 2022-11-24 contributor: caijinwei
皆さんこんにちは。外国人研究生の蔡です。
最近、寒いですが、いよいよ秋の感じが強くなりますよね。
東京大学本郷キャンパスの正門に入って、銀杏並木の黄葉は綺麗です。
葉を散らしている
さて、今週のゼミ報告に移りたいと思います。今回は文献研究(升井さん)と事例研究(春口さん)とプレイセッション(木村さん)でした。
・文献研究 「研究テーマ関連論文の概要紹介」 升井さん
升井さんは、研究テーマ関連論文2つをご紹介してくださいました。
一つは、英語文献「Toward Truly Accessible MOOCs For Persons With Cognitive Impairments A Field Study」です。障碍者と非障碍者の離脱率の違いを測定することで、ビデオ学習においてユーザーにカスタマイズの権利があることが大切だということをわかりました。これも、升井さんの修論と同じ主張をしています。
そして、論文の実験結果から見ると、障碍者と非障碍者による履修の脱落率の違いはなかったという結果をわかりました。
もう一つは、「日本における自己調整学習とその関連領域における研究の動向と展望」です。この論文を通じて、自己調整学習という今後の研究の方向性を明らかにする概念をわかりました。
自己調整学習とは、
①メタ認知:獲得したカスタマイズアイテムを俯瞰して学習履歴を認知
②動機づけ:自己決定理論にもとづくモチベーションの維持
③学習方略:自分に適したシステムデザインで自らの学びに責任を持つ
それで、今後の自己調整学習研究の方向性は以下の2つが有力である。
①理論をもとに実践を創る研究
②理論をもとに実践を切り取る研究
最後に、升井さんは、「Readable」というpdf翻訳工具をご紹介してくださいました。とても便利なので、助かりました。
・事例研究 「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」 春口さん
春口さんは、任天堂より製作された『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』という言語を使わずにゲームプログラミングのゲームをご紹介してくださいました。
このゲームに対して、学習の観点から見ると、良いところは、
①言語感の無いシステム
②アイデアを思いつくから完成までのプロセスが早い
一方で、悪いところは、
①ゲーム作成に必要なテクニックは学べない
②ゲームの規模に制限がある
以上のようにまとめると、みなさんがよく注目のポイントは、ゲーム自体で自己完結しているのでその後への繋がりをどうするかが学習ゲームとしての課題である。
・プレイセッション 「手続き記憶としてのコマンド入力」 木村さん
木村さんは、記憶の種類の中で、非宣言的記憶の一種としての手続き記憶をテーマにして、今回のプレイセッション「格ゲーのコマンド入力の習得に挑戦!」をいただきました。
手続き記憶とは、自転車の乗り方、キーボードの入力、ビデオゲームの操作など繰り返し訓練することによって自動化や無自覚化が進んで、いったん十分な水準で獲得されると長期間にわたって忘却されにくいということです。
これによって、今回のプレイセッションで、『ソウルキャリバー V』という格闘ゲームの中で、みなさんは「波動拳!」(↓↘→+ボタン)というスキルの入力を一緒に挑戦してみるという感じになりました。
プレーするルールは、「波動拳!」の練習と挑戦を10回ずつで、可能な限り技を繰り出します。そして、皆さんは二つのチームに分けて、達成数が多いチームは勝利になります。
プレーする時間は早いですけど、非常に楽しかったです。
このように、結果を見ると、やったことがある人とやったことがない人も、コマンド入力は意外と難しいです。そして、操作の方法の説明も伝わりにくいということを感じました。最後に、「↓↘→+○ボタン」を手続き的記憶として定着させたプレイヤーは「↓↘→↓↘→+○ボタン」などのより複雑なコマンド入力をより早く習得すること、つまり、正の転移があるということをわかりました。
今回の報告は以上になりました。
最後までお読みいただきありがとうございます。それでは、また来週!