Monthly archive: April 2024

文人コース入試説明会 (5/18)&藤本研究室説明会(5/20)のお知らせ

post date and time:   2024-04-26   contributor:   snii

藤本研究室が所属する文化・人間情報学コースの入試説明会が5月18日(土)14時から対面とオンラインのハイブリッドで開催されます。学際情報学府に入学して藤本研究室で活動したい方は、どうぞご参加ください。
詳細は以下のサイトに告知されていますので、ご確認ください。
https://www.iii.u-tokyo.ac.jp/event/20240425event

これに合わせて、藤本研究室への入室を希望する方を対象とした説明会を以下の通りオンラインで開催します。

日時:
2024年5月20日(月)17:00-19:00(希望する面談が終了した方から順次解散)

17時00分〜17時30分:藤本研究室の説明、Q&A(全体)
17時30分〜19時00分:(希望者のみ)藤本准教授との個別面談
           (希望者のみ)研究室所属の大学院生やスタッフとの面談

どのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明します。
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
https://forms.gle/VhXVo4tAeyfwBYDJ9

ご参加をお待ちしています。

【4月18日】ゼミ活動のご報告

post date and time:   2024-04-25   contributor:   ziminmo

みなさん、こんにちは!今年からLudix Labに入りましたM1の莫と申します。

研究テーマは「Enhancing Team-Based Learning with Murder Mystery Game: Design and Evaluation of an Interactive App」です。

Murder mystery gameは、チームの中にそれぞれの脚本をに基づいてキャラクターを演じながらストーリーを推理するボードゲームです。学部時代の卒論研究はそれをインスピレーションとしてチームに関する研究していましたが、その際にメンバー間の情報共有に問題があることが見つかりしました。今後、このゲームの特徴を活用して、チーム学習のエンゲージメントを高めるために取り組みたいと思います。

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では早速、今年度の第一回ゼミを報告致します!

今回は、オリエンテーションとして各メンバーの自己紹介と春休みの活動報告でした。

先ず藤本先生からSセメスターの活動・ゼミ内容・研究段階について紹介しました。

とても充実なセメスターになりそうな予感で、ゲストセッションも楽しみにしています!

新メンバーの自己紹介

の自己紹介と関心している研究内容が前↑に述べましたが、ここでもう一言あります。Murder mystery gameは、今学期でゲーム脚本を日本語に訳してみんなと一緒に遊ぶことを目指しています!

斉さんは、私と同じ今学期研究室に入る新入生で、ゲーミフィケーションについてのフロー体験を研究趣味として取り組んでいます。学部時代で教育工学を学んでいで、すごいデザインがたくさんありました。これから一緒に日本語を勉強しましょう!

広瀬先生は地域活性化やライフデザインなど研究領域は多岐にわたり、私たちの日常生活や学習に直接関連しています。特に越境学習が成人のキャリアライフ発達に与える影響に焦点を当てた研究は、私は日本への越境留学生として深く共感を感じています。これからも広瀬先生に多くのご指導をお願いいたします!

自己紹介と春休みの活動報告

ジョナさんは内モンゴル出身で、ゲームを通じて少数言語や文化に興味を持っています。春休みには、色んなゲームを体験しただけじゃなく、山登りもして千葉でのモンゴル教室でモンゴル語の教育経験も積みました!次回のモンゴル語教室の先生に担当すると聞きました。私もジョナ先生のモンゴル語教室に通いたいです!

犬田さんは春休み中色んなゲーム学会やシリアスゲームジャムに積極的に参加し、ゲーム開発や教育に関する取り組みも行いました。また、ポートフォリオサイトを拡充しながら、将来のキャリアに向けて準備も進んています(ゲーム会社の内定おめでとうございます)!

濱田さんはMinecraftに関する研究を行い、Minecraftに関するハンドブックを創作者の一名として出版しまして本当にすごいと思います。さらに、小学校の英語教育にMinecraftを活用するワークショップのスライドからも勉強になりました。プレイヤーとして、私もMinecraftからでたくさんの英語を学びました(特に鉱石に関する単語が覚えやすいです)。また、滨田さんは今年の秋にカナダへ留学する予定だそうで、羨ましいです!

大空さんは今年の春にボードゲームをテーマにした企業内での研究倫理に関するワークショップを主催しました。ゲームを用いた研修プログラムを開発する会社で働きながら、大学院での研究生活を両立させることは、本当に素晴らしいと思います。今学期もよろしくお願いします!

木村先生は主にゲーム心理学に焦点を当てて研究を行っています。特にfNIRSなどの生理指標を用いて、プレイヤーのフロー状態や感情の変化を調査しています。ゲームに関しては、「グラブル」シリーズをよくプレイしていることを紹介しています。今学期のサブゼミでも、ご指導のほどよろしくお願いします🐱

坂井先生は、自身の研究関心や共同研究の内容を紹介しました。研究関心には、シリアスゲームの開発に基づく生活支援・社会福祉・死生学など、さまざまな分野が含まれています。また、最近の研究分野での関心の変化(死の回避から福祉の向上へ)についても紹介しました。さらに、社会に関連する複数の共同研究プロジェクトについても紹介し、研究の中にの面白い話も共有しました!

新居先生はLudix Labに協力している学術専門職員で、研究室の日常の進行を管理し、またメンバーにアドバイスや支援を提供しています。これからもよろしくお願いします!

では、今回の活動報告は以上になります。

今後とも、よろしくお願いいたします!

【プレスリリース】株式会社コナミデジタルエンタテインメントと藤本研究室が『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価に関する共同研究を開始

post date and time:   2024-04-24   contributor:   snii

株式会社コナミデジタルエンタテインメント(本社:東京都中央区、代表取締役社長:早川 英樹)と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:目黒公郎、藤本徹研究室(准教授:藤本徹))は、『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』(以下、『桃太郎電鉄 教育版』)の教育的価値の評価に関する共同研究を開始しました。

■共同研究の目的
この共同研究は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが「桃太郎電鉄」を教材として無償で提供する『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価を行い、今後の導入支援や普及促進のための学術的知見を提供することを目的としています。
導入校での授業等の教育活動への導入状況を調査し、『桃太郎電鉄 教育版』が教育現場で活用されることによる教員や生徒の教育的インパクトを多面的に評価します。導入が活発な学校の状況や効果的な活用事例を整理して、教育ニーズごとの導入ガイドや補助教材の制作など、『桃太郎電鉄 教育版』を軸とした教育リソースの拡充や利用促進に寄与する研究を実施します。

■「桃太郎電鉄」のエデュテイメントに関する取り組み
「桃太郎電鉄」は、1988年に第1作が登場して以来、35年にわたって幅広い年代の方々に楽しまれている国民的ボードゲームです。「日本全国を巡って物件を買い集め、資産総額日本一を目指す」というゲーム性を活かして、2023年からノートPCやタブレット端末で動作する『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』を、学校教育機関へ無償提供しています。各地の名産・名所などを遊びながら身につけることができるほか、難読地名の書き取りや収益率の計算など、幅広い学習に活用されています。7,000を超える導入校のうち、約4,000校は小学校となっており、これは全国の小学校のおよそ20%に相当します。(※導入数は、いずれも2024年3月時点)

『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』 概要
対応プラットフォーム: Windows PC, Chromebook, iPad
対応インターフェース: キーボード、タッチパネル
プレー人数: 1~4人 (オンラインプレー:非対応)
公式サイト: https://www.konami.com/games/momotetsu/education/
(※導入のお申し込みやお問合せは、こちらよりお願いいたします)
クレジット: ©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment

■研究代表者コメント

株式会社コナミデジタルエンタテインメント シニアプロデューサー 岡村 憲明
「桃太郎電鉄」が、地理や漢字の学習に役立っているのではないか、という漠然とした感触を頼りに、手探りで送り出した『桃太郎電鉄 教育版』ですが、多くの先生方に受け入れて頂き大変感激しています。一方で、教育現場にゲームを導入することに懸念を持たれている方も、まだまだいらっしゃると思いますので、この研究によって、『桃太郎電鉄 教育版』の学習効果が示されることで、「エデュテイメント」への理解が広がることを願っています。

東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
『桃太郎電鉄 教育版』のように市販の人気ゲームタイトルの教育版が開発されて、これほど大規模に導入される例は世界的にも数は限られており、とても興味深い事例です。学校現場の先生方の教育実践がさらに充実して、これから導入したい方たちを後押しできるような研究を行いたいと考えています。調査に協力してくださる学校の先生方、この研究に参画したい研究者や学生の方々と連携して活動しますので、ご関心がある方はぜひご連絡ください。

【本件に関してのお問い合わせ】
〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロモーション企画本部
kde-j_publicity”@”konami.com (ダブルクォーテーションを削除してください)

〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
ludix-contact”@”ludixlab.net (ダブルクォーテーションを削除してください)