東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
Monthly archive: December 2022
post date and time: 2022-12-22 contributor: yangxiao
みんなさん、こんにちは。研究生ヨウです。
天気がだんだん寒くなってきて、皆様はお元気でいらっしゃいましょうか。
さて、早速今週のゼミ内容を報告に移りたいと思います。よろしくお願いいたします。
今回は文献研究(升井さん)とプレイセッション(財津さん)という内容でした。
文献研究(升井さん)
著者の紹介と論文は下記をご覧ください
Richard N. Landers (John P Campbell Distinguished Professor of I-O Psychology, University of Minnesota)
Gamfication Science, Its History and Future: Definitions and a Research Agenda.
升井さんはRichard N. Landers 氏の研究文献に記載されている、①現代のゲーミフィケーション研究の哲学的基盤を説明し、②ゲームとゲーミフィケーションの関係を定義して、③ゲーム科学の下位分野としてゲーミフィケーション科学を定義して位置づけ、ゲーミフィケーション科学における主要な関心事項の六つ要素(予測因子構成、基準構成、メディエータ構成、モデレータ構成、設計過程、研究方法)の枠組みを目的提起として解説いただきました。
ご研究の結論は次の通りです。
①ゲーミフィケーション科学とは、ポスト実証主義の認識論の中で、ゲーミフィケーションデザインに関する理論の開発と実証的評価を行うことを指す。
②ゲーミフィケーション科学者・実践者の目標は、ゲーミフィケーションの介入策の設計を通じて、ゲーミフィケーション科学とゲーム研究の両方から得られた洞察を広く活用し、組織の目標を達成する最善の方法を理解することであるべきである。
ゲームとゲーミフィケーションの科学的な定義は、もっと深く追求されるべき問題ですが、こうした文献研究をきっかけに、私自身もゲーミフィケーションの科学の定義についてより深く考えるようになりました。
プレイセッション(財津さん)
今回のプレイセッションは研究室みんなが力を合わせて二つのボードゲームでした。一つは、「JUST ONE」、もう一つは「DIXIT」でした。
「JUST ONE」は、ひとりずつ交代で回答者となり、他の人が出したヒントをもとに、自分だけが見えない秘密の言葉を推理するゲームです。ただし、出したヒントが誰かと同じ内容だと、そのヒントを回答者が見ることはできなくなります。そして、今回はインターネットからランダムに単語を使用することで、より難易度を上げました。このゲームでは、なるべく他の人と同じヒントを出さないように、お互いに考えて協力し合う必要があり、たいへん楽しかったです。
次の「DIXIT」というゲームでは、ひとりずつ交代で語り部となり、自分の手札を一枚の絵柄から連想される言葉を言い、他のプレイヤーは自分の手札の中からその言葉に最も関連していると思うカードを一枚選びます。全員で選んだカードはシャッフルして展示し、語り部以外のプレイヤーは「語り部の出したカード」だと思うカードに投票し、全員当たり、または全員外れの場合は、語り部の得点はゼロ、それ以外は語り部と当たる人の得点となります。つまり、語り手は選んだカードを的外れたりバレたりしにくい曖昧な言葉で表現する必要があるのです。ルールは簡単ですが、ゲームのアイデアは天才的だと思います。
ボードゲームには、創造力・想像力、また魅力があふれています。お正月にみんな様のご家族と一緒にボードゲームをするのは、きっと楽しい時間になされると思っています。もちろんこの二つのゲームはどちらもおすすめします。
今回の報告は以上になります。最後にお読みいただきありがとうございます。
歳末寒気いよいよ厳しき折、皆様のご健康何よりですから、どうぞ、ご自愛ください。よき年を迎えられますことを心より祈念しております。
それでは、また来週!
post date and time: 2022-11-17 contributor: yangxiao
皆さんこんにちは。研究生ヨウです。
11月10日ゼミ活動の報告をさせていただきたいと思います。
今回のゼミ発表では、イェさんの文献研究と大空さんの「遊びの教授手段としてのロールプレイ」に関連した論文の研究&紹介とヨウの進捗報告でした。
Ⅰ 文献研究 M-GTA「質の研究への誘い」(15章、17-19章)(イェさん)
イェさんの文献研究は、木下先生の著書の十五、十七、十八、十九章に基づいて、以下の①②③④の四つの部分を中心に詳しく、明らかに紹介していただきました。また、文献を読むため作ってくれたマインドマップのおかげで、読みにくい本がわかりやすくなりまして、大変勉強になりました。
① 分析ワークシートの完成と概念の精緻化
② カテゴリーの生成
③ 結果図とストーリーラインの作成(分析のまとめ方)
④ 論文執筆前と執筆中の要点
Ⅱ 文献研究 理科教育へのロールプレイに関して取り扱う論文(大空さん)
大空さんは、理科学習におけるロールプレイの導入の可能性と効果を中心に、三つの論文(「理科教育におけるロールプレイとその可能性」、「理科学習へのロールプレイの導入とその教育的効果」、「ルールプレイによる知識の定着と保持に関する一考察 ――小学校第6学年『人の体のつくりと働き』における実践から――」を通して、以下の三点によって、理論と実践面の両方面からご紹介くださいました。
① ロールプレイとは(理科教育における)
② ロールプレイの分類(ゲーム;プレゼンテーション;メタファー的ロールプレイ;アナロジーロールプレイ;シミュレーション;劇場ロールプレイ)と具体例
③ ロールプレイによる教育的効果(理科学習への理論上と実践上)
結論としてのまとめは、
ⅰ. ロールプレイは学習手段として有効、
ⅱ. アナロジーロールプレイは高い記憶定着率誇る、
ⅲ. その背景には当事者意識の醸成構造的理解の把握がある、となります。
理科学習へのロールプレイの導入、非常に興味深い研究論文と思います。興味をそそられただけでなく、自分の研究の方向性を考える上でもとても役に立ちました。
Ⅲ 研究方向についての進捗報告 (ヨウ)
前学期のゼミ発表で、教育用ARGの構造と応用は、デザインパターンから一般的なパターンを抽出できるかどうか、またすべでの教師が自分のARGゲームをデザインすることは可能なのか、という問題提起の部分を中心に、以下の三点の通して、今後の研究方向についてご報告いたしました。
① 教育用における代替現実ゲーム研究の目的・意義、
② サポーターとしての代替現実ゲームの実現の可能性、
③ 教育用の代替現実ゲームへのAI技術導入の可能性とそのデザイン・制作
ゼミで、先生と皆さんに貴重なご指導ご意見をたくさんくださいまして、自分の未来の勉強にも研究にもたいへん役立つになります。本当にありがとうごさいます。
今回の報告は以上の通りです。最後までお読みいただきありがとうございます。また来週!
post date and time: 2022-08-29 contributor: yangxiao
こんにちは。研究生のヨウです。
皆様の夏休みはいかがお過ごしでしょうか。何か面白いことがあったでしょうか。
先週、研究室の夏のゼミ企画に参加いたしました。東京国立博物館で行われた百五十周年記念のリアル脱出ゲームに加入し、先生と研究室の皆さんとたいへん楽しい一日を過ごしました。ゲーム中で探偵事務所の新人となり、館内で起こる不思議な出来事を調査し、専用アプリで館内の収蔵品の「声」を聞きながら、少しずつ謎を解いていくのです。パズルを解くのに長い時間がかかりますが、歴史的魅力的な博物館のコレクションの美しさとインパクトは、忘れられない超越的な体験となりました。ブログをご覧の方でご興味のある方は、ぜひ挑戦してみてください。
研究について、前学期のゼミで、先生と研究室の皆様からいろいろとご指導やアドバイスをいただきまして、皆様のたいへん面白いご研究課題、ご発表をお勉強させていただき、自分の未来の研究もとても役立つになっています。この数週間は、海外の文献を読み、関連する知識を少しずつ身につけることに主眼が置かれています。その一つが、サブリナ・クイバ(Sabrina Culyba)氏の著書『THE TRSNSFORMATIONAL FRAMEWORK』で、教育用ゲームデザインに関する多くの問題への独特な示唆を与えています。読んでみてとても勉強になりましたし、自分の研究方向にもたいへん役立つはずと思っています。グウンロード可能なので、ご興味のある方はぜひ読んでいただければと思っています。
(リンクは以下のとおりです↓)
https://www.transformationalframework.com/
また、毎日日本語を勉強しております。他の科目の勉強も院試の準備も行っています。とても充実した夏を過ごせると思っていますが、日本語の難しさと自分の勉強不足をも毎日痛感しています。後学期、皆様にお会いできるのを楽しみにしています。
皆様の素敵な夏休みでございますように。
報告は以上です、よろしくお願いいたします。