Category: Research

【プレスリリース】株式会社コナミデジタルエンタテインメントと藤本研究室が『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価に関する共同研究を開始

post date and time:   2024-04-24   contributor:   snii

株式会社コナミデジタルエンタテインメント(本社:東京都中央区、代表取締役社長:早川 英樹)と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:目黒公郎、藤本徹研究室(准教授:藤本徹))は、『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』(以下、『桃太郎電鉄 教育版』)の教育的価値の評価に関する共同研究を開始しました。

■共同研究の目的
この共同研究は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが「桃太郎電鉄」を教材として無償で提供する『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価を行い、今後の導入支援や普及促進のための学術的知見を提供することを目的としています。
導入校での授業等の教育活動への導入状況を調査し、『桃太郎電鉄 教育版』が教育現場で活用されることによる教員や生徒の教育的インパクトを多面的に評価します。導入が活発な学校の状況や効果的な活用事例を整理して、教育ニーズごとの導入ガイドや補助教材の制作など、『桃太郎電鉄 教育版』を軸とした教育リソースの拡充や利用促進に寄与する研究を実施します。

■「桃太郎電鉄」のエデュテイメントに関する取り組み
「桃太郎電鉄」は、1988年に第1作が登場して以来、35年にわたって幅広い年代の方々に楽しまれている国民的ボードゲームです。「日本全国を巡って物件を買い集め、資産総額日本一を目指す」というゲーム性を活かして、2023年からノートPCやタブレット端末で動作する『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』を、学校教育機関へ無償提供しています。各地の名産・名所などを遊びながら身につけることができるほか、難読地名の書き取りや収益率の計算など、幅広い学習に活用されています。7,000を超える導入校のうち、約4,000校は小学校となっており、これは全国の小学校のおよそ20%に相当します。(※導入数は、いずれも2024年3月時点)

『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』 概要
対応プラットフォーム: Windows PC, Chromebook, iPad
対応インターフェース: キーボード、タッチパネル
プレー人数: 1~4人 (オンラインプレー:非対応)
公式サイト: https://www.konami.com/games/momotetsu/education/
(※導入のお申し込みやお問合せは、こちらよりお願いいたします)
クレジット: ©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment

■研究代表者コメント

株式会社コナミデジタルエンタテインメント シニアプロデューサー 岡村 憲明
「桃太郎電鉄」が、地理や漢字の学習に役立っているのではないか、という漠然とした感触を頼りに、手探りで送り出した『桃太郎電鉄 教育版』ですが、多くの先生方に受け入れて頂き大変感激しています。一方で、教育現場にゲームを導入することに懸念を持たれている方も、まだまだいらっしゃると思いますので、この研究によって、『桃太郎電鉄 教育版』の学習効果が示されることで、「エデュテイメント」への理解が広がることを願っています。

東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
『桃太郎電鉄 教育版』のように市販の人気ゲームタイトルの教育版が開発されて、これほど大規模に導入される例は世界的にも数は限られており、とても興味深い事例です。学校現場の先生方の教育実践がさらに充実して、これから導入したい方たちを後押しできるような研究を行いたいと考えています。調査に協力してくださる学校の先生方、この研究に参画したい研究者や学生の方々と連携して活動しますので、ご関心がある方はぜひご連絡ください。

【本件に関してのお問い合わせ】
〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロモーション企画本部
kde-j_publicity”@”konami.com (ダブルクォーテーションを削除してください)

〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
ludix-contact”@”ludixlab.net (ダブルクォーテーションを削除してください)

【プレスリリース】日本シングルマザー支援協会と東京大学藤本研究室が「シングルマザー自立支援教育プログラム(MES)の学術的評価」に関する共同研究を開始

post date and time:   2023-08-17   contributor:   snii

一般社団法人日本シングルマザー支援協会(本社:神奈川県横浜市、代表理事:江成 道子、以下「日本シングルマザー支援協会」)と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:山内祐平、藤本徹研究室(准教授:藤本徹)/以下、東京大学)は、シングルマザー自立支援教育プログラムの開発と評価に関する共同研究を開始しました。

■共同研究の目的
この共同研究は、日本シングルマザー支援協会が推進する”シングルマザーの自立支援プログラム”(「MES(ミーズ)」・「ひとり親コンシェルジュ®」)によって、「シングルマザーの経済的・精神的自立を確立し、こどもを笑顔にできる自立した親で溢れる社会」を実現するために、プログラムの学術的な評価と改良・システム化を確立することを目的としています。

■共同研究の内容
・「ひとり親コンシェルジュ®」及び「MES(ミーズ)」を個人の状況に合わせて提供し、効果を高めるための基本モデル構築
・ シングルマザーの個人の特性把握を行う診断ツールの開発
・ ひとり親コンシェルジュ®育成の体系化、システム化に向けたプログラム改訂案の検討

■研究代表者コメント
東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
本共同研究プロジェクトでは、プレイフルな学びや楽しい経験を成長に活かす研究からの知見を、シングルマザーの自立支援に応用し、個々人の状況に応じた自立支援の基盤をアップグレードするための研究に取り組みます。性格傾向や行動特性の評価手法や学習支援の個別化などの仕組みを提供し、社会復帰を目指す人々の個性やポテンシャルに応じた付加価値を高める支援の充実や、将来の成長につながる楽しい学びの入口を創ることに貢献し、研究成果を広く社会に発信したいと考えております。

一般社団法人日本シングルマザー支援協会 代表理事 江成道子
設立から10年、シングルマザーの自立支援に特化した活動をしてまいりました。数千人の相談から見えてくる情報を分析することで、難しく考えることなくシングルマザーが自立へと歩める仕組みを構築していきたいとの願いを持っていました。本共同研究プロジェクトにて、藤本先生方のお力を借りることで、更なる可能性を引き出せることと思います。シングルマザーの自立は、シングルマザー家庭のこどもの未来に大きく影響を及ばします。この研究を経て、ひとりでも多くのこどもたちの可能性を拡げていけると信じています。

■日本シングルマザー支援協会について
概要:女性が子どもを育てながら働きやすい社会を目指し、2013年に設立。就職・転職がうまくいく「年収アップ」の支援、仲間が増える「コミュニティ」、人間関係が円滑になる「コミュニケーション力」を提供しています。それを体系化し「M E S(ミーズ)」というシステムの基、女性の経済的、精神的自立を支援しています。
代表理事:江成道子
会員数:10600 名(2023年6月時点)
事業内容:シングルマザー自立支援、女性起業支援、企業コンサルティング、各種研修事業
行政受託事業、地方移住支援
URL:https://シングルマザー協会.com

■東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
東京大学 大学院情報学環 藤本研究室は、人の学びや成長につながる「楽しい経験(Ludic Experience)」を創り出す学習コンテンツの開発や、教育プログラムのデザイン方法論を研究しています。
研究室ウェブサイト:
https://ludixlab.net/

【本件に関してのお問い合わせ】
〒221-0835
神奈川県横浜市神奈川区鶴屋町2-12-10千菊ビル301
一般社団法人日本シングルマザー支援協会
担当:副代表 山木三千代
yamaki@mother-support.org

〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
担当:特任研究員 坂井 裕紀
ludix-contact@ludixlab.net

【プレスリリース】KECグループと藤本研究室が「ゲーミフィケーションを取り入れた学びの提供による子どもたちが遊ぶように夢中になって勉強する教育環境実現」に向けた共同研究を開始

post date and time:   2023-05-17   contributor:   snii

10年・20年先にも続く自信を育てる教育指導の研究・実践のリーディングカンパニーへ
子どもの成長の可能性を拡げるプレイフルな教育の研究

KECグループ【学習塾を運営する株式会社ケーイーシー(本社:奈良県生駒市)、教育コンテンツの開発と販売・コンサルを行う株式会社KEC Miriz(本社:大阪市)】と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:山内祐平、藤本徹研究室(准教授:藤本徹)/以下、東京大学)は、遊びと学びに関する理論を応用した心理測定尺度の開発と評価に関する共同研究を開始しました。

■共同研究の目的

この共同研究は、KECグループが推進する“エンターテインメント”と“テクノロジー”と“エデュケーション”をかけ合わせた造語“エドテックテインメント”によって、「子どもたちがわくわく学び、夢や目標をもってやり抜く力を身につける教育コンテンツの提供」を実現するために、理論的枠組みや実践方法を確立することを目的としています。

■共同研究の概要

● 子ども向け性格テスト『スタディ・ドクター』をより教育に役立つ観点で再構築した改良版の設計
● 学習者がプレイフルに学ぶEdTech(教育×テクノロジー)コンテンツ・授業の開発
● プログラミング教材「プロクラ」の教育効果の検証
● 調査・分析・開発研究を通した中長期的な研究開発構造の検討

■研究代表者コメント

-KECグループ 代表 小椋義則

私自身、会社経営を通して、塾の運営を通して、人(生徒)のやる気が大きく変わり、組織(教室)が活気づくことに力を注いでまいりました。
そしてKECグループはスタッフのモチベーションの高さにおいて評価をいただき様々な賞をいただいてきました。
少し相手に寄り添った話し方をすること、組織にちょっとした仕掛けを組み込むことで、人や組織は別人・別組織のように変わる姿を何度も目にしてきました。
今回の共同研究によってこれまでの教育手法や育成手法の効果検証を行い、学術的に体系立てることでより一層効果的な教育環境の提供ができると考えています。

-東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹

本共同研究プロジェクトでは、子どもたちの遊び心や好奇心を活かした学びの場作りや、個々人の状況に応じた学習支援の基盤となる、学習者の性格面・意欲面の評価手法や学習支援の個別化などの仕組みの研究に取り組みます。テクノロジーによってエデュテインメントのあり方をアップグレードすることで、多くの人々の将来の豊かな学びにつながる楽しい学びの入口を創ることに貢献し、研究成果を広く社会に発信したいと考えております。

■KECグループ

-株式会社ケーイーシー
奈良県・大阪府・京都府にKECゼミナール・KEC個別のブランドを中心として学習塾を展開。
ゲーミフィケーションを取り入れた組織運営を行い、リンクアンドモチベーションが主催する従業員モチベーション調査において全業種の中で、2017年全国4位、2022年中小企業部門全国7位を受賞。

● 先生が自ら仕事を楽しみ熱く語ることで生徒のやる気を引き出す指導者の理念実践教育
● オリジナル計画手帳を活用した生徒指導・楽しく学べる教室環境
● 上記を徹底してサービスする仕組み作り

これらが評価され、2022年度関西経営品質賞ゴールドを受賞。
奈良県を本社とした企業、教育サービス企業としても初めてのゴールド受賞となる。

-株式会社KEC Miriz
KECグループで実践された教育ノウハウを活用し、エドテックテインメント(教育×エンターテインメント×テクノロジー)を体現した教材やコンテンツを開発し、全国の教育機関に提供している。
プログラミング教室「プロクラ」、英会話教材「CHATTY」、子ども向け性格テスト「スタディ・ドクター」を開発、全国の教育機関へ販売している。
プログラミング教材「プロクラ」(全国500教場以上で展開)は、子どもたちから人気のゲーム”マインクラフト”を活用した教材で、まさにゲームで学びを作り出している。

■東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹

博士(Ph.D in Instructional Systems)専門:ゲーム学習論、教育工学。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、「ゲームと教育・学習」(共編著・ミネルヴァ書房)、訳書に「テレビゲーム教育論」(東京電機大学出版局)、「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
研究室ウェブサイト:
https://ludixlab.net/

【本件に関してのお問い合わせ先】
株式会社ケーイーシー
〒6300-0253奈良県生駒市山崎新町2-37 エミネンス生駒1F
経営企画課
担当:藤本 夕紀
keieikikakushitsu@kec.gr.jp

東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
担当:特任研究員 坂井裕紀
〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
ludix-contact@ludixlab.net

・゜・☆。・゜。・。・゜・☆。・゜。・。・゜・☆。・゜。・。・゜・☆。

東京大学大学院情報学環の以下Webページにも同内容が掲載されています。

これまでの継続した研究プロジェクトに加え、今年度から新たに開始した共同研究プロジェクトが複数進められています。
ますます充実していく藤本研究室の研究活動に、どうぞご期待ください!

Our Lab

post date and time:   2023-01-13   contributor:   admin

At Ludix Lab, we are deeply committed to developing “Ludic Experiences” that foster genuine human learning and growth. Grounded in the fundamentals of educational technology and instructional systems design theory, Our research thoroughly explores the field of game-based learning methodologies. We work collaboratively to create effective design techniques, explore supportive strategies for online education, and produce learning content that thoughtfully incorporates elements of game-based learning.Our aim is to enrich and enhance the educational journey for learners everywhere.

Educational institutions today offers a full range of options and learning opportunities. However, learning is different for each individual, as each has different aptitude and motivations toward learning. Traditional teaching methods are not effective for everyone.

Our laboratory’s mission is to foster a society where everyone can enhance their lives through meaningful learning experiences. We strive to create diverse learning opportunities, make conventional educational settings more engaging, promote learning outside traditional environments, and develop and implement teaching methodologies that address emerging societal needs. Our core research theme is: ‘Developing a New Learning Environment for the Future’.”

Research Themes:
Currently, we are developing research projects mainly on the following research themes.

  1. Game learning methodology
    Exploration of design methodologies that integrate “meaningful play” with “engaging learning.” This includes studies on gamification design methods within education, the creation of educational curricula incorporate game elements, and the development of tools to aid in the adoption of game-based learning. Development of educational programs for schools that harness gamification methods.

Examples of research results:
Fujimoto, T. (2015) Development and practice of a lesson design framework incorporating game elements. Transactions of the Japan Society for Educational Technology. Journal of Japan Society for Educational Technology. 38(4) 351-361.
Fujimoto, T. and Yamada, M. (2013) Current status and future development of evaluation on educational use of games in informal learning, Transactions of the Japan Society for Educational Technology. Journal of Japan Society for Educational Technology. 37(3). 343-351. Fujimoto, T. (2012) An introduction to game developer education using serious game development as a subject, Journal of Digital Game Studies, 5(2). pp. 53-58. 53-58.

  1. Game learning contents and technologies
    Design and creation of instructional materials and learning systems tailored for game-based learning methods. Production of various game-based learning materials, such as digital game applications for mastering subjects like English and math, as well as card games designed for career education.

Examples of research results:
Fujimoto, T., Fukuyama, Y., Azami, S. and Konno, S. (2017) JobStar Online: Game-Based Learning on Smartphones to Promote Youth Career Education. International Conference on Computers in Education (ICCE 2017), Christchurch, New Zealand. 765-773.
Fujimoto, T., Kishimoto, Y., Nishimura, K., Takahashi, K., Takahashi, J., Taniuchi, M., Yamauchi, Y. (2015) Game Developer Education Practice Using Learning Game Development Platform, Journal of Digital Game Studies, 7(2). 13-21.
Fujimoto, T., Misono, T., Takahashi, K., Otuji, Y., Suzuki, H., and Yamauchi, Y. (2012) Designing a Game-based Social Application for Mathematics Proceedings of Meaningful Play 2012. East Lancing, MI, USA.

  1. Learning Support Methods in Online Education
    Research focused on the creation of learning content, pedagogical techniques, course design, and support structures for online learning communities, notably in platforms like massive open online courses (MOOCs).

Examples of research achievements:
Fujimoto, T., Takahama, A., Ara, Y., Isshiki, Y., Nakaya, K., and Yamauchi, Y. (2018). Designing a MOOC as an Online Community to Encourage International Students to Study Abroad. educational Media International. 55(4). 333-346. doi: 10.1080/09523987.2018.1547545
Fujimoto T, Ara Y, Yamauchi Y (2018) Trends in Learning Analytics Research in Massive Open Online Courses (MOOCs). Journal of Japan Society for Educational Technology. 41(3), 305-313.

  1. incidental and contingent learning in play
    Analysis of learning experiences derived from entertainment activities. This encompasses studies on learning within online game player communities and in “affinity spaces” – venues where activities are shaped by a shared enthusiasm for games.

Examples of research results:
Fujimoto, T., and Yap, C. M. (2016). The Analysis of Incidental Learning in the Affinity Spaces of a Smartphone Game “Neko Atsume”. In the proceedings of the International Symposium on Emerging Technologies for Education (Roma, Italy), Springer, Cham. 3-13. https://doi.org/10. 1007/978-3-319-52836-6_1
Fujimoto, T. (2005). Social Interactions Experienced in the Massively Multiplayer Online Game Environment: Implications in the Design of Online Learning Courses. Presented at the AECT annual conference. Orlando, FL.

【プレスリリース】イオンファンタジーと東京大学藤本研究室、子どものゲームの「あそび」と「まなび」の共同研究を開始

post date and time:   2021-04-08   contributor:   snii

 株式会社イオンファンタジー(本社:千葉県千葉市、代表取締役社長:藤原信幸/以下、イオンファンタジー)と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:山内祐平、藤本徹研究室(准教授:藤本徹)/以下、東京大学)は、デジタルゲームのあそびをまなびに接続する共同研究を開始しました。

■共同研究の目的
 この共同研究は、イオンファンタジーが推進するエンターテイメントとエデュケーションをかけ合わせた「エデュテイメント」によって「夢中になって楽しむうちに子どもの能力が最大限に引き出され、こころ・あたま・からだが成長してゆく」環境を実現するために、理論枠組みや実践方法を確立することを目的としています。
 イオンファンタジーが運営しているエデュテイメント研究所のアンケート調査では、子どものゲーム時間が増加傾向にある中で、94.5%の保護者がゲームに対する何らかの不安(例:勉強時間が減る、外遊びが減り体が弱くなる等)を感じています。一方で、78.3%の保護者は不安がありつつも、ゲームに対して何らかの良い効果(例:子ども同士の共通の話題が出来る、集中力の向上等)を感じていることが分かりました。
この共同研究では、ゲームで遊ぶ時間が子どもたちの成長につながる仕組みに関する知見を研究成果として提供する活動を行います。

■共同研究の概要
人気デジタルゲームタイトルを対象として、まなびや成長に寄与するコンテンツやあそび方の評価、授業や課外活動等に導入するための学習プログラムや指導ガイドの制作、あそびの支援方法の開発と評価を行います。2021年度中にテーマ別のモデル活動プラン開発や、活動プログラムガイド・ファシリテーターガイド作成を行うための実証研究を行います。プロジェクトに参加する教育機関や企業、イオンファンタジーが展開するオンラインスクール「ゲームカレッジLv99」のレッスン等で試行的な導入を重ね、研究成果を広く社会へ提供いたします。

■研究代表者コメント
株式会社イオンファンタジー 代表取締役社長 藤原信幸
「未来に活躍する子ども達に必要な力は大きく変わってきています。それは文部科学省の定める学習指導要領の改訂でも示されています。子ども達に必要な新しい力はゲームを楽しむことで身につけることができるものが多数あり、子ども達が夢中になって取り組めるゲームだからこそ、効果的に身につけられます。
今回の共同研究において、ゲームの楽しさはそのままで、子ども達が夢中になることで自然に成長できる環境の実現につなげていきたいと思います。」

東京大学 大学院情報学環 准教授 藤本徹
「ゲームを利用した教育の研究は、これまで従来の学校教育向けの教材開発等を目的としたものが多く、インフォーマルな学びを高める研究は十分に行われてきませんでした。この共同研究により、ゲームでの遊びを通した豊かな学びや成長を子どもたちに届けることはもちろん、大人になってからの学びも豊かにする知見が提供できると考えています。」

■株式会社イオンファンタジーのエデュテインメント事業
『世界中に「あそび×まなび」を届けるエデュテイメント企業』を目指します。
 当社が考えるエデュテイメントとは、エンターテイメント(あそび)とエデュケーション(まなび)がひとつになった体験。世界中に楽しい『あそび×まなび』を届けるエデュテイメント企業を目指し、あそびとまなびの融合で、夢中に楽しみながら、こころ・あたま・からだが成長する体験を提供してまいります。ゲームを遊ぶことが習い事になるオンラインスクール「ゲームカレッジ Lv99」を事業展開しています。

あそび!? まなび!? イオンファンタジーのエデュテイメントサイト:
https://www.fantasy.co.jp/edutainment/

ゲームカレッジ Lv99(レベルキュウキュウ):
https://level99.jp/

■東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
博士(Ph.D in Instructional Systems)専門:ゲーム学習論、教育工学。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、「ゲームと教育・学習」(共編著・ミネルヴァ書房)、訳書に「テレビゲーム教育論」(東京電機大学出版局)、「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
研究室ウェブサイト:
https://ludixlab.net/

【本件に関してのお問い合わせ先】
株式会社イオンファンタジー
広報・IR室 圓藤(エンドウ)、山本、飯沼
TEL : 043-212-6188  公式HP :https://www.fantasy.co.jp/

東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
ludix-contact@ludixlab.net

PDFデータはこちら