東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
投稿日時: 2022-12-22 投稿者: yangxiao
みんなさん、こんにちは。研究生ヨウです。
天気がだんだん寒くなってきて、皆様はお元気でいらっしゃいましょうか。
さて、早速今週のゼミ内容を報告に移りたいと思います。よろしくお願いいたします。
今回は文献研究(升井さん)とプレイセッション(財津さん)という内容でした。
文献研究(升井さん)
著者の紹介と論文は下記をご覧ください
Richard N. Landers (John P Campbell Distinguished Professor of I-O Psychology, University of Minnesota)
Gamfication Science, Its History and Future: Definitions and a Research Agenda.
升井さんはRichard N. Landers 氏の研究文献に記載されている、①現代のゲーミフィケーション研究の哲学的基盤を説明し、②ゲームとゲーミフィケーションの関係を定義して、③ゲーム科学の下位分野としてゲーミフィケーション科学を定義して位置づけ、ゲーミフィケーション科学における主要な関心事項の六つ要素(予測因子構成、基準構成、メディエータ構成、モデレータ構成、設計過程、研究方法)の枠組みを目的提起として解説いただきました。
ご研究の結論は次の通りです。
①ゲーミフィケーション科学とは、ポスト実証主義の認識論の中で、ゲーミフィケーションデザインに関する理論の開発と実証的評価を行うことを指す。
②ゲーミフィケーション科学者・実践者の目標は、ゲーミフィケーションの介入策の設計を通じて、ゲーミフィケーション科学とゲーム研究の両方から得られた洞察を広く活用し、組織の目標を達成する最善の方法を理解することであるべきである。
ゲームとゲーミフィケーションの科学的な定義は、もっと深く追求されるべき問題ですが、こうした文献研究をきっかけに、私自身もゲーミフィケーションの科学の定義についてより深く考えるようになりました。
プレイセッション(財津さん)
今回のプレイセッションは研究室みんなが力を合わせて二つのボードゲームでした。一つは、「JUST ONE」、もう一つは「DIXIT」でした。
「JUST ONE」は、ひとりずつ交代で回答者となり、他の人が出したヒントをもとに、自分だけが見えない秘密の言葉を推理するゲームです。ただし、出したヒントが誰かと同じ内容だと、そのヒントを回答者が見ることはできなくなります。そして、今回はインターネットからランダムに単語を使用することで、より難易度を上げました。このゲームでは、なるべく他の人と同じヒントを出さないように、お互いに考えて協力し合う必要があり、たいへん楽しかったです。
次の「DIXIT」というゲームでは、ひとりずつ交代で語り部となり、自分の手札を一枚の絵柄から連想される言葉を言い、他のプレイヤーは自分の手札の中からその言葉に最も関連していると思うカードを一枚選びます。全員で選んだカードはシャッフルして展示し、語り部以外のプレイヤーは「語り部の出したカード」だと思うカードに投票し、全員当たり、または全員外れの場合は、語り部の得点はゼロ、それ以外は語り部と当たる人の得点となります。つまり、語り手は選んだカードを的外れたりバレたりしにくい曖昧な言葉で表現する必要があるのです。ルールは簡単ですが、ゲームのアイデアは天才的だと思います。
ボードゲームには、創造力・想像力、また魅力があふれています。お正月にみんな様のご家族と一緒にボードゲームをするのは、きっと楽しい時間になされると思っています。もちろんこの二つのゲームはどちらもおすすめします。
今回の報告は以上になります。最後にお読みいただきありがとうございます。
歳末寒気いよいよ厳しき折、皆様のご健康何よりですから、どうぞ、ご自愛ください。よき年を迎えられますことを心より祈念しております。
それでは、また来週!