東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
投稿日時: 2021-12-17 投稿者: masui
お世話になります。修士1年の升井友貴です。
先月、研究室で写真撮影する機会があり、服を買ったり、美容院に行ったり、ひげの脱毛をしたりと久々に身だしなみに気を遣いました。良い写真を撮ってもらったので、年賀状に使おうと思います。
さて、今日のゼミは「研究関連論文の紹介」「プレイセッション」の2本立てでした。
沼山博,村瀬桃子,棚村正(2018)シミュレーションとゲーミングの特別活動への導入: 新中学校学習指導要領との関連から.山形県立米沢女子短期大学附属生活文化研究所報告,45:193-203
山中洋平ほか(2018)ファシリテーターの「場のデザイン」育成における失敗体験パターンカードの有効性.国際P2M学会研究発表大会予稿集,2020.Spring(0):254-268
敷田麻実(2009)よそ者と地域づくりにおけるその役割にかんする研究.国際広報メディア・観光学ジャーナル,9:79-100
1つ目の協力ゲームを用いた実験的研究では、言葉を用いないゲームをチームで行うことで、非言語のコミュニケーション能力が高まるなどの6つの効果を検証しています。2つ目のファシリテーターに関する論文では、ファシリテーションの能力に焦点を当ててカードを使った教材を開発したものでした。最近、ZOOMのグループワークなどでファシリテーターの役割をすることがあって、対面よりもやりにくさを感じますが、その原因は1つ目の論文のような非言語の部分が削がれるからのように思います。ZOOM会議などのスキルがこれからの時代重要になってくると思うので、上手になりたいなと思いました。
私のプレイセッションで、前々からやりたいと思っていた、パチンコアプリの実況をしました。ルールは至ってシンプルで、30分以内に大当りすればゼミの皆さんの勝利、大当りできなければゲームマスターの私の敗北という設定にしました。また、裏ルールとして、こちらが設定した5つの想定質問を3個以上踏むというミッションも設けました。
選んだ機種は平和さんの「P戦国乙女6暁の関ケ原」です。1/222で大当りする、戦国武将が美少女化した世界観のオリジナルコンテンツです。私が台の実況をしながら、質問にひたすら答えていきました。裏ルールのおかげか、とても多くの質問をいただき、やりがいがありました。途中、派手な演出が発生しだして見事大当りしたので、私の負けが決定しました。
今回の気づきとして、オンライン授業等で、質問を多く投げてもらいたいという狙いがある場合に、想定質問を踏むというゲーム性を持たせるという手法は結構有効なのではないかということです。
来週のゼミではM2のお二人の修論を読みます。ブルーライトカット機能付きのメガネを新調したので、ばっちり準備できています。