5月23日開催 研究室説明会の動画公開のお知らせ

2023年度入試に向けて、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会を5月23日にオンラインで開催しました。全体に向けた説明と質疑応答部分の動画をYouTubeにアップしましたのでお知らせします。

当研究室への入室を希望される方は、ぜひご覧ください🌼

【6月2日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の大空です。

先週、私は都合によりオンライン参加で、他の皆さんは対面参加というハイブリッド形式でゼミを行ったのですが、テクノロジーのおかげで問題なく参加することができました。

360度カメラを通して研究室の様子が見えたので、まさにその場にいるかのような感覚でした。(画面スクショしておけばよかったです…)
もしまたオンライン参加する機会がありましたら、どのようなツールを用いたか詳細をお伝えできればと思います!

それでは、先週のゼミ活動報告を行います。

〈研究進捗発表〉
M2のお二人の研究進捗発表がありました。
それぞれの発表についてご紹介します。

研究テーマ:
「ゲームプレイヤーの第二言語学習に関する探索的研究
ー物語中心のゲームをする中国人プレイヤーに着目してー」


叶さんは、中国人の物語中心ゲーム(日本語,市販)のプレイ活動とその日本語学習経験との関連を探索的に探究する研究をされています。

4月下旬〜5月上旬に行われた構想発表会でのコメントから考察を深めることができたようで、以下の考察ポイントを挙げてくださいました。(一例)

・対象者の日本語レベルと学習効果の関連
・考察に基づいてゲームデザインへの提案 etc…

叶さんの研究は、ゲーム学習と第二言語習得の研究の空白を埋め、よりよい学習ゲーム・コンテンツのデザインに示唆が与えることが期待できるため、業界の皆さんは要チェックです。

また、今後の予定としては、M-GTAという質的調査を用いたデータ収集や論文執筆を開始されるということで、私もちょうど質的調査を勉強している中なので、色々と参考させていただきたいです。

研究テーマ:
「ゲーミフィケーションを取り入れたカスタマイズ型オンライン動画学習システムの開発」


升井さんは、カスタマイズに特化した、オンライン動画学習の個別最適化システムの開発をテーマに研究されています。

升井さんも同様に、構想発表会でのコメントを基に研究に関する実験方法や評価について検討を深めるきっかけを得られたようです。

6月中にプロトタイプ製作に取り掛かるため、具体的な仕様もご紹介してくださいました。お話を聞いていて、自分も早く触れてみたいので完成が楽しみです。

また、実験手段については「User Type Hexad」というゲーミフィケーションに関するパーソナリティ分類のテスト(質問紙)を組み合わせて検証を行うということで、こちらもどのような結果が出るか気になります。

升井さんの研究は、パーソナライズやカスタマイズがキーワードとなっています。既存の学習方法にはない新たな取り組みなので、こちらも皆さん要チェックです。

〈プレイセッション〉
プレイセッションは春口さんが担当してくださいました。
今週は自分がオンライン参加だったこともあり、配慮してハイブリッドで参加可能なゲームを考えてきてくださいました。(神様…!)
以下では、その内容をご紹介します。

遊んだゲーム:
「お絵描き伝言ゲーム」

ルールはこのようになっています。
2チームに分かれる→絵を描く順番を決める→お題を決める→絵を描く→お題を当てる

ちなみに、お題は画像のように、あらかじめフォーマットが決まっており、ランダムで設定されるようになっています。

今回は、学生チームと教員チームに分かれて対決しました。皆さん描かれる絵に個性が出ていてとても面白かったです。

普段のコミュニケーションとは違う、絵で伝えるということで、誰でもハードルなく参加できるゲームだと思いました。

最後に、実際に描かれた絵を載せておくので、皆さんパッと見でどんな絵か是非想像してみてください。


以上が本ゼミの活動報告です。
来週はM1の研究進捗発表になるので、自身の研究にも気合を入れて向き合おうと思います。

【メディア掲載情報】東京大学大学院 情報学環・学際情報学府Webサイト

東京大学大学院 情報学環・学際情報学府のWebサイトに当研究室の研究紹介記事が掲載されましたのでお知らせします。

当研究室の研究活動を取り上げていただき嬉しい限りです。ゼミのメンバーのレアな(?)写真も掲載されていますので、ぜひご覧ください。

オンライン講座「ゲーム学習論入門 (1):ゲームの遊びの中の学び」の紹介

藤本先生お誕生日企画のご報告

先日、我らが藤本先生がお誕生日を迎えられましたので、研究室一同でお祝いをしました。

まずは第一弾として、以下のオリジナルメッセージ入りのタンブラーをお渡ししました。実はこれ、一番上の頭文字を左から読むと、藤本先生の下のお名前が。
とっても素敵じゃないですか〜???!!!✨✧٩(ˊωˋ*)و✧

企画ミーティングにて、どうせなら何かひねったメッセージが良いよね!…となり、藤本先生の下のお名前でアイウエオ作文を作ることになりました。

一部メンバーが“ときめきメモリアル Girl’s Side 4th Heart”🎮に絶賛ハマり中♡のため、

 ときめきの
 おとずれ

ここまではすんなりアイディアが出てきました。
しかし、如何せん「る」行が難しい。
ルビー、ルネッサンス、ルサンチマン…と、「る」で始まる単語を挙げていくも、どうもしっくり来る言葉が出てきません。

ふと「ルンパッパ」というポケモンの名前が出てきました。他に「ル」で始まるポケモンと言えば…🤔??
→「ルカリオ」!
→いや、でも先生の推しはカビゴンだぞ…
→ル…ル…ル…カ…

→( ゚д゚)ハッ!⚡️⚡️「ルカビゴン」!!くっつけてしまえばええんや〜大正解!!🤩✨

となった次第です。笑
藤本先生ならきっと笑ってくださるはず…!のびのび発言して大丈夫…!
という心理的安全性があるのが、藤本大先生&この研究室の素敵なところです。

保冷・保温機能に優れたこのタンブラー、早速毎日使っていただいているとのことで、嬉しい限りです。来年のお祝いは何にするか、また奇跡のアイディアが降ってきそうで今から楽しみです♫

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そして第二弾として、研究室メンバー&準メンバーの方々からオンライン寄せ書きを募り、ゼミの最後にサプライズでお渡ししました。

マスク越しでも皆さんの良い笑顔が伝わってきますね〜〜!最高です🎉🎉

(ポケモンデザインの寄せ書き色紙が色々選べておすすめです👇🌟)
https://yosetti.com/categories/pokemon

昨年度は完全オンラインでゼミを実施していましたが、今年度は5月半ばからオフラインを基本として実施されるようになりました。

牡蠣を食べたことがないとか、おしゃれ番長だったりとか、猫好きとか、何気ない会話の中からメンバーの人となりが窺い知れるのが対面ゼミの魅力だなと感じています。
そして明日のゼミから、またメンバーが増えます!外国人研究生のヨウさんです。
新メンバー&いつメンの皆さんとのオフ会(ゼミ)を楽しみにしています。

さて、長々とした記事になってしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。藤本研究室の雰囲気の良さが少しでも伝わったならば幸いです🍀

【5月26日】 ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の春口です。
先日行われたゼミ活動のご報告を致します。

事例紹介 大空さん
 今回は「人事制度ゲーム」というボードゲームを紹介されました。
 「人事制度ゲーム」は、企業の人事、人材育成担当者を対象として、チームに分かれてそれぞれのチームで社員の育成をしながら企業の利益を上げていくことを目指すゲームです。チームごとに企業の規模を変えることができ、大企業・中堅企業・ベンチャー企業の3つから選ぶことができます。人事制度を自分たちで作ることができるのが特徴で、ゲームを通して人材育成や人事制度について学ぶことができます。
 今回の事例は、大空さんの研究計画に影響を与えたようで、研究対象者を学生として企業の人事制度などを学生のうちから理解することを目的としたゲームの作成という方向性も新たに視野に入ってきたようでした。先行研究から様々な気づきを得られていて、とても意義深い事例紹介となりました。

文献研究 叶さん
 今回は「Gee, J. (2005). Semiotic social spaces and affinity spaces: From The Age of Mythology to today’s schools.」についての紹介でした。
 内容はAffinity Spaceについて論じるものでした。Community of practiceという考え方を人のグループではなく、人が集まる空間から再考したものをSemiotic Social Spaces(記号的社会空間)(以下SSS) と定義し、SSSの特別な例がAffinity Spaceであるそうです。
 SSSでは、その空間の中で人々が記号を得たり意味を与えたりします。論文ではそのための要素として、Generator(意味・記号を生成するもの)・Portal(記号へアクセスするための窓口)・Internal Grammar(記号のデザイン)・External Grammar(SSSと人のインタラクション)の4つが定義されています。
 Affinity Spaceでは上記の4つに合わせて、メンバーがある共通のゴールに対して熱意を持っていることや暗黙知の利用が推奨されること、地位を獲得する方法が多岐にわたることなど11種類の条件が成立するそうです。少し難しい概念ですが、実世界で考えるとゲームの攻略WikiなどがAffinity Spaceの要素を強く持っています。
 Wikiの参加者はあるゲームの攻略という共通のゴールに対して熱意をもっていますし、ゲーム内でしか通用しない言葉をよく用いるでしょうし、Wiki内で有名になる方法はレベルアップに必要な経験値量の整理や隠しアイテムの発見など多岐に渡るでしょう。ゲームのWikiという空間はまさにAffinity Spaceです。逆くにあまりAffinity Spaceの要素を持っていないのが学校であると叶さんは主張されていました。
 少し難しい概念の内容でしたがとても分かりやすくまとめられていて、今後の研究に活かせそうな概念を1つ知ることができました。

研究員発表 財津さん
 今回は財津さんの進められている研究のうち、「子供たちのルールに対する態度に関する探索的研究」と「ボードゲームの学びに関する評価」の2つの研究内容のご紹介でした。
 「子供たちのルールに対する態度に関する探索的研究」は、創造性に関する理論である4c理論を背景に、mini-cからlittle-cやpro-cへの変容をルールに対する態度から捉えられないか?という仮説から、ボードゲームを遊ぶ・作る活動をビデオで記録して、ビデオ録画から典型的な場面を抽出してルールに対する態度を特定するという方法で創造性の変化を捉えるという研究内容でした。
 「ボードゲームの学びに関する評価」は、各ボードゲームがどんな学びを含んでいるかを明らかにするという内容で、ボードゲームをすることの良さの証明という関心から行われている研究です。この良さとは、個別具体的なボードゲームが持つ固有の学びの証明ではなく、ルールへの態度の獲得・変容という形で表現される良さのことであると説明されていました。
 2つの研究とも、研究結果がとても大きな意味を生み出しそうであると予感される研究内容でした。扱われている理論もとても興味深く、特に前者の研究の4c理論は自分の研究にも活かせそうな内容であったためこれから自分でも詳しく調べてみようと思います。

以上が5月26日のゼミ内容の報告です。

【5月19日】ゼミ活動のご報告

M2の升井です。今回のゼミは自身初の対面で行われ、とても新鮮な気持ちで迎えることができました。M1の優秀な後輩もできて、これから1年頑張ってゼミを盛り上げたいと思います。

  • 文献研究 担当:升井

C.M.ライゲルース, B.J.ビーティ, R.D.マイヤーズ(編), 鈴木克明(監訳)(2020)学習者中心の教育を実現するためのインストラクショナルデザイン理論とモデル.北大路書房.

第3章 課題中心型インストラクションの原理

第4章 個人に合わせたインストラクションの原理

第3章では、課題中心型インストラクション(TCI)について扱われています。TCIとは学習課題を中心に①学習課題、②既有知識の活性化、③例示/モデリング、④応用、⑤統合/探究の要素で構成され、さらに、フェードアウトする足場かけが施された学習モデルです。

ディスカッションでは資源対学習者数の効率の悪さを克服するためには何が必要かなどを話し合いました。アクティブラーニング全般に言えることですが、協働作業の時間の確保のために③例示の部分を事前のビデオ視聴に置き換えるなどの工夫ができます。しかし、そのビデオと協働作業との接続の工夫の余地はまだまだ残っていそうだと思いました。

第4章では、個人に合わせたインストラクションについて様々なことを個別化する方法論が示されています。章の中で「グラインディング=わざと繰り返し作業をプレイヤーにさせること」というゲーム用語が出てきて、グラインディングについての経験などを話しながら盛り上がりました。やはり、ゲーム学習の研究室なのでゲームの話になると白熱します。

  • 文献研究 担当:春口さん

ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン (2019) ルールズ・オブ・プレイ:ゲームデザインの基礎(再編集版)ニューゲームズオーダー

第3章 意味ある遊び

第4章 デザイン

M1の春口さんが担当でした。春口さんの発表資料はスライド形式で、自分の解釈なども交えながらのプレゼンは斬新でした。第3章の「ゲームを作ること」とは何かというディスカッションで、「人の行為の変換装置を作ること」や「体験を作ること」などの各々の意見が出たり、スプラトゥーンとFPSのデザインの違いなどを考察したりして盛り上がりました。また、第4章では記号論などを織り交ぜながら、ゲームデザインとは何ぞやということを話し合いました。藤本ゼミの研究ではシリアスゲームなど、自作のゲームを作る学生も多いので、ルールズ・オブ・プレイのゲームデザイン論はとても役に立つ内容だと思いました。

  • プレイセッション 担当:財津さん

財津さんが担当したプレイセッションではルールを追加・削除する大富豪を2チームに分かれてプレイしました。片方のチームは大富豪になった人がルールを新たに1つ追加して、もう一方のチームは大富豪になった人がルールを1つ削除するという特別な仕掛けがありました。大富豪といえば、そもそも人によっては大貧民と呼んだり、ローカルルールがあったりで、ルールに調整がかかりやすいゲームです。私のチームは減らす方で、Jバックを消すなどのルール変更がなされました。ディスカッションで興味深かったのは、どこまでルールを消すと大富豪がゲームでなくなるのか?ということです。極論、「手札を配る」というルールを消すとゲームが成立しなくなったり、手札を全部見せてプレイするというルールにすれば、ゲーム感覚は全然違うものになったり、ルールを作るという作業は思ったよりもクリエイティブであるということを体感しました。対面ならではのゲームで、久しぶりにリアルの人と交流できて楽しかったです。

さて、今日はこのあと藤本ゼミの入試説明会があります。院生として、受験しようと思っている人たちにZOOMで話す機会があるので、多くの人にゼミの魅力が伝えられるように頑張ります。

【5月12日】ゼミ活動のご報告

皆さん、久しぶりです。M2の叶です。

早速、先週のゼミ活動についてご報告いたします。
今回は私と大空さんの事例研究と、木村研究員の研究発表の回でした。

大空さんは、ゲームマーケットで購入した『社畜牧場』というボードゲームについて紹介しました。このゲームではプレイヤーが「社長」となり、「社畜」を使って自社の「株価」の上昇を目指す対戦し、ワーカープレイスメントというメカニクスでゲームを進めます。

ワーカープレイスメント:プレイヤーが自分のポーン(ワーカー、労働者)をアクションスペース(建物)に配置することで、ターンオーダーでアクションを選んでいく

大空さんはゲームの構造を踏まえて、『社畜牧場』の遊びにおいては派遣や収益を高めるための経営のプロセスが表れると分析し、今後の人材育成類ボードゲームの制作において「ワーカープレイスメント」の活用の可能性、プレイヤーの当事者意識を入れるなどを検討しました。

自分は「Game2Text」という、GITHUBで無料に配布されたオープンソースのゲームでの外国語学習のため活用できるツールキットを取り上げました。基本機能としてはOCRでゲームのスクリプトを特定し、アドオン辞書と組み合わせてゲームテキストを簡単に調べたり翻訳したりすることができ、単語帳アプリと連携することで暗記カードを簡単に作れます。

「Game2Text」はゲームを活用した外国語(特に日本語)の学習と復習には有用性が高いと考えられます。しかし、今のバージョンだとOCR機能にはまだ正確性に欠ける、インストール・利用する際のハードルが高いなどの課題点により、学習ギーク・ゲームギーク・パソコンに一定程度詳しい説明人でなければ、利用するモチベーションが低いとも考えられます。

最後に、木村さんの「ゲームと人を対象とした心理学研究の方法とその範囲」というテーマで発表しました。木村さんは、Schellの『ゲームデザインバイブル』の中で心理学について説明している項にある行動主義派と現象学派の切り分け方を批判し、心理学では質的なアプローチも多く用いられてきたことを強調しました。その後は、「即時的な反応を要求するゲームとその熟達が感情経験に与える影響」(木村, 2020)における実験の例を挙げ、「感情の円環モデル」についても説明してくれました。

その時就活に苦戦していた自分は、「疲れた」と「警戒した」という複雑の感情に陥って、ただ一つのモデルはまだ説明しきれない部分があるだろうと思っていました。皆さんはこの記事を読む時は、どのような「感情」にいるのでしょうか?

では今回はここまでです!次回は対面の回で、初めて新入メンバーと会う回ですので楽しみしています!皆さんもぜひ次回の記事を楽しみにしてください〜

  • 木村 知宏 (2020). 即時的な反応を要求するゲームとその熟達が感情経験に与える影響デジタルゲーム学研究, 13(1), 21–29.
  • Russell, J. A. (1980). A circumplex model of affect. Journal of Personality and Social Psychology, 39, 1161–1178.

「教育システムデザイン論オンラインセミナー」動画公開のお知らせ

4月20日(水)に当研究室主催で開催しました「教育システムデザイン論オンラインセミナー」の動画を2本に分けてYouTubeで公開いたしました。当日残念ながらご参加いただけなかった方も、ぜひご覧いただければ幸いです。

🌸教育システムデザイン論ゲストセッション前半(ゲスト講師:石戸奈々子先生)

🌼教育システムデザイン論ゲストセッション後半(ゲスト講師:中村伊知哉先生)

教育的観点からのゲームレビュー(2022年3月版) 公開!

2月17日のオンラインセミナーで公表した「ゲーム学習の専門家が選ぶ 子どもにおすすめゲーム8選」の詳細版として当研究室で執筆・編集した「教育的観点からのゲームレビュー(2022年3月版)」を公開します。

Pokémon UNITE(ポケモンユナイト)、あつまれどうぶつの森、MINECRAFTなど、8つの人気ゲームタイトルの遊びに含まれる学びを調査して、教育的観点からそのゲームの特徴や優れた点、プレイ時の留意点などを解説しました。ぜひご覧ください🍄🌳🛠✨

◉本レビューは、東京大学大学院情報学環と株式会社イオンファンタジ ーの共同研究の一環で実施しました。

【4月21日】自己紹介&ゼミ活動報告

はじめまして、今年度から藤本研究室に入りましたM1の大空です。

研究テーマは「企業の人的資本経営に資するゲーム型研修プログラムの開発・検討」です。学部時代に制作したキャリアデザインがテーマのゲーム型研修への接続も考えつつ、より発展的なプログラムの開発に取り組んでいきます。

専門がアナログゲームなので、デジタルゲームやゲーミフィケーションについて、これから学んでいくことは沢山ありますが、ゼミの皆さんの研究からもその知見を深め、自身の研究活動へ活かしていきたいと思っています。

私自身、社会人学生でもあるので、無理のない範囲で良い研究成果を出せるように努めます。皆様、どうぞよろしくお願いします。

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併せて、4月21日に開催されました、ゼミ活動について報告致します。

本ゼミでは以下の発表がありました。
・事例紹介(升井さん,春口さん)
・プレイセッション(升井さん)

事例紹介について

升井さんは、eスポーツで学ぶプログラミングスクール「REDEE(レディー)」をご紹介してくださいました。ゲーミフィケーションのアミューズメント施設化という観点で、新しいゲーム学習の形式の知見を広げるきっかけとなりました。特に、この施設は「習い事教室」「校外学習の立寄り施設」という2つの側面を持っており、コロナ禍とはいえ利用者も伸びていることが印象的です。ゼミ合宿の候補としても提案してくださったので、実際に自分の目で是非見てみたいです。

「REDEE(レディー)」参照リンク:https://redee.game/

春口さんは、宇宙コロニーシミュレーションゲーム「Oxygen not Included」をご紹介してくださいました。現実の科学・物理法則を忠実に再現されている点が特徴で、自然現象への理解が深まるようなゲームでもあります。一方で、チュートリアルに100時間を有してしまうため、学習のために用いるのにはハードルがあるとのことでした。今回のレビューより分かった、学習対象の複雑性とゲームシステムの複雑性をどこまで忠実に対照させるかについては、春口さんの情報セキュリティゲームと共通している部分なので、今後春口さんの考えるゲームがどのようになっていくか自分も楽しみです。

「Oxygen not Included」参照リンク:https://store.steampowered.com/app/457140/Oxygen_Not_Included/?l=japanese

プレイセッションについて

升井さんがホストとなり、プレイセッションを行いました。今回遊んだゲームは、なんと升井さんご自身が本プレイセッションのために作られた『The Battle of Akinator』というオリジナルのゲームです。

このゲームは、『アキネイター(質問に対する回答を元に自分が思い描いている人物やキャラクターを推測して特定するアプリ)』を用いて、2つのチームに分かれ、どちらのチームが先に自分が選んだお題の人物を当てられるかを競い合うゲームです。

チームは3人1チームで構成され、先鋒・中将・大将の順でお題の人物を選び、3回戦で先に2勝したら勝ちとなります。

ただし、特別ルールとして、「勝つためには何をしてもOK」があり、本番のゲームでは、純粋に勝つだけではなく、いかに妨害して勝つかも念頭に置いてプレイを楽しみました。実際にあった妨害の例は、お題の人物名を変える、作戦会議タイムで相手チームへ乗り込む、相手チームが回答をしているときに反対の回答を言うなどです。

個人的に面白かった点は、両チームの作戦に違いが出ていたことです。作戦会議タイムでは、私たちのチームは、お題の人物を選出や先鋒・中将・大将の順の検討に時間を多く費やしていたのに対し、もう一つのチームは作戦会議タイムから早速妨害を開始しており、全く異なる動きをしていました。「勝つこと」と「妨害すること」の2つの方向に頭を使う必要があるのでそのバランスを考えつつも、純粋に楽しくプレイできました。

ちなみに、気になる結果は、私たちのチームが見事勝利できました!負けたチーム用のZoom背景も準備されていたので、記念に写真も撮りました。次回以降も使えそうな背景なので、今後も活用していきたいですね。

ゼミ活動の一環でゲームをプレイすることは、純粋に遊ぶ経験を蓄える場としてだけでなく、ゲーム研究の観点で意見を出し合う場にもなります。ゼミの皆さんがどんなゲームを持ち寄られるか、今後のプレイセッションも楽しみです。

以上が本ゼミの活動報告です。
来週は文献研究・研究員発表などが開催されますので、次回の活動報告も是非ご覧ください。