東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
Monthly archive: January 2025
post date and time: 2025-01-23 contributor: osora
皆さんこんにちは、修士2年の大空です!
1月16日のゼミ活動では、叶さん・厳さん・斉さん・大空の研究進捗・春季活動計画の発表が行われました。
■【叶さん】研究進捗・春季活動計画
叶さんは、研究進捗として、ご自身が制作されたデジタルゲームについて、実際にプレイする様子を含めて紹介してくださいました。具体的には、ラッコの世話を行うシミュレーションゲームなのですが、一同そのクオリティの高さを感じました。
ただ叶さん自身は、ゲームとしての面白さをどのように加えていくかということに課題感を抱えており、ゼミではその話題を中心にディスカッションを行いました。
元々、叶さんは『ねこあつめ』に着想を得て開発を進めたようで、その方向性をさらにブラッシュアップするために、ゼミ生からは『パワプロ』シリーズや『ウマ娘』で見受けられるゲーム要素を追加するのが良いのではないかと議論が盛り上がりました。
このディスカッションから、今後どのように開発を行っていくかの指針も見えたようで、今後の開発がさらに楽しみになりました。
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■【厳さん】研究進捗・春季活動計画
厳さんはこれまでの研究活動を振り返り、その内容を詳細に説明してくださいました。研究テーマをより明確に定義するために、先行研究プロジェクトを実施・完了させながら、3回の調整と内容の追加を繰り返したようで、その計画性と実行力はとても見習うべき内容でした。
また、これからフィッシングシミュレーションゲームに関するアンケートも回収されるということで、それについてもご共有いただきました。研究計画と同様に、よく作り込まれたアンケートになっていて、厳さんの研究活動にダイレクトに結びつくものとなっています。
以下のURLから回答できるようになっていますので、ご興味のある方はぜひご協力いただけますと幸いです。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeiUl3-8kZiZlJ3o-OVU_Ki35Sqo1XH61MRGWR01u1925NwyA/viewform
今後の予定に関しても、綿密に計画されていて着実に研究を進められることが見えたため、厳さんの春休み明けの活動報告がとても楽しみです。
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■【斉さん】研究進捗・春季活動計画
斉さんは、前回からブラッシュアップしたご自身の研究計画についてご共有いただきました。
斉さんの新たな研究テーマでは、テキストベースのアドベンチャーゲームにおいて、サウンド要素が学習者のモチベーションや成果にどのような影響を与えるかということに着目しています。
特に、英語学習における活用を考えられているようで、その全体像を共有していただきました。本内容の独自性や先行研究について、ゼミではディスカッションを行いました。
斉さんの研究テーマが活動を通じてより洗練されていく様子を見ているので、またこの春の間で発展していくことが期待でき進捗が楽しみです。
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■【大空】研究進捗・春季活動計画
大空は、主に今後の活動計画について共有を行いました。来年度で修士期間を終えるため、これからは開発のサイクルをゆるめ、執筆へ重きを置こうと考えています。
実際に頭ではつながっている内容でも、先行研究を引用しながら、データを参照しながら書いてみると、なかなかうまくいかないことを直近は実感しています。
それがよりスムーズになるように、できるだけ執筆のサイクルを何度も回しつつ、良いアウトプットを提示できるようにこれから努めようと考えています。
具体的に、この春で行うことも共有したので、春休み明けに成果をご共有できればと思います。
以上が、1月16日のゼミ活動報告です。
post date and time: 2025-01-17 contributor: snii
外国人研究生のLeafyさんが、フィッシング詐欺に関する約10分のアンケートに協力してくださる方を募集しています。
ゲームを通じてその認識を高めることを目指されています✨ぜひご回答のほどよろしくお願いいたします🙏🌟
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeiUl3-8kZiZlJ3o-OVU_Ki35Sqo1XH61MRGWR01u1925NwyA/viewform
post date and time: 2025-01-16 contributor: inuda
明けましておめでとうございます!修士2年の犬田です!
皆さん年始はどのように過ごされましたか。
私は、お正月から体調を崩してしまい、リポビタンDを飲みながら修士論文を書く壮絶な日々を過ごしていました。そんなこんなで、何とか修士論文を提出することができました。
ご協力いただいた皆さん、本当にありがとうございました。
1月末にある修士論文口述審査に備えたいと思います!
さて、ゼミ活動の報告に移ります。1月9日のゼミ活動では、莫さんと犬田の研究進捗・春季活動計画の発表が行われました。
■【莫さん】研究進捗・春季活動計画
莫さんは、研究の進捗として、ワークショップデザインと修士論文の序章の作成を挙げられました。また、今後の計画として、ワークショップのテスト・改良とスケールの編集・作成、倫理審査の提出を挙げられました。
その中でも発表では、研究の進捗で紹介された「修士論文の序章の作成」について詳しく説明されました。具体的には、Team-Based Learningの概要と課題、そしてそれをMurder Mystery Gameを応用することで解決することができる可能性について説明されました。加えて、この研究のResearch Questionと研究の新規性についても説明されました。
そして、上記のこれまでの進捗を日本デジタルゲーム学会年次大会で発表されるとのことでした。修士1年の段階で序章の構成をしっかりと考えられていて、さすがだなと思いました!
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■【犬田】研究進捗・春季活動計画
犬田は、研究の進捗として、修士論文である「ゲーミフィケーションを活用したオンライン調査の開発と評価ー実験哲学の事例を通じてー」の作成・提出を報告しました。具体的には、この研究のResearch Questionと研究意義、そして結果について説明しました。
加えて、今後の計画として、修士論文口述審査と日本デジタルゲーム学会年次大会の発表準備、京都創造ゲームジャムから開発が続いている『INFOCALYPSE』の完成などについて紹介しました。あと、学生最後の長期休みなので、たくさんゲームで遊ぶんだという強い決意を表明しました!
以上が、1月9日のゼミ活動報告です。
おそらく今回が最後の記事執筆になると思うので、これまでの感謝の言葉を添えたいと思います。
藤本先生をはじめ藤本研究室の皆さん、2年間ありがとうございました。
そして、拙い文章ではありましたが、これまで私の書いた記事を見てくださった皆さん、本当にありがとうございました。
引き続きゼミ報告記事をお楽しみに!それでは!
post date and time: 2025-01-08 contributor: ziminmo
明けましておめでとうございます!M1の莫です。
新しい年が始まりましたね!2024年ゼミの時間を通して、たくさんの学びや楽しい思い出を皆さんと一緒に作れて充実に過ごした一年です。
さて、早速ゼミを報告いたします。
2024年最終回のゼミは、Leafyさんの事例研究、莫の文献研究・プレイセッション三本立てでした。
今回Leafyさんはゲームにおける感情デザインについて、デザイン理論とCarnegie Mellon大学の事例研究を中心にを発表してくれました。
冒頭として、LeafyさんはSylvesterの感情とゲーム体験の理論を紹介しました。ゲームデザインに通じて、メカニクスがどのようにイベントを喚起して、感情トリガー(Emotional Triggers)を通じてプレイヤーの感情を引き起こすかを説明しました。Minecraftを例に挙げ、プレイヤーが夜から昼(危険→安全)に変わることで、どのように安心感(relieved)という感情が引き起こされるかを解説しました。
次に、メカニズムと感情のつながりを探究したEmotion Shopの開発事例を紹介してくれました。このプロジェクトは、ゲームメカニクスと感情の関係を研究するために、ゲームのプロトタイプを短期間で開発するもので、平和、満足、恥、勇気、誇り、傷つく、感謝されるの7つの感情をテーマに28本のゲームを制作しました。この事例から、デザイン(最初1つの感情分析から具体的なメカニズム構想)→プロトタイプ制作→ゲーム実装→テストの流れが自分の研究にたくさんの参考を提供できると思います!
最後に、Leafyさんはこれらの理論や事例を自身の研究課題と結び付け、ゲームデザインにおける課題への取り組みを振り返り、感情トリガーや関連モデルを活用することでデザインを改善する考えを提示しました。
私は自身の研究理論に関連の深い文献として、『Rules of Play』の第16章と第17章を発表しました。第16章Games as Information Theory Systemでは、基礎認知に基づく情報論を軸に、ゲーム内の「推測」行動におけるludic experienceについて詳しく述べられています。また、この体験に影響を与える要因として、ノイズ(noise)と冗長性(redundancy)という二つの要素が取り上げられており、ゲームの設計やプレイヤーの意思決定に与える影響を深く掘り下げています。一方、第17章では、プレイヤーが完全情報(perfect information)や不完全情報(imperfect information)など、異なる種類の情報を分析しながら、情報を隠れる・騙るといった複雑な戦略を取ることを解説しています。
研究対象であるマーダーミステリーゲームは、不完全情報(imperfect information)を主軸としたゲームに分類されるため、プレイヤーがゲーム内で多くの隠蔽戦略を取る特徴があります。この2章の内容は、私のゲーム開発にも大いに役立っています。
今回のプレイセッションでは、自分の修士研究のMMGワークショップを皆さんにお届けしました!ついにワークショップの内容を形にすることができました。学校での心理ケースをマーダーミステリーゲーム(MMG)の形式に改編することで、ストレスへの対処・ストレス管理についてより深く理解できることを目指しています。
皆さんに初版ワークショップを体験していただいたことで、多くの参考になるご意見をいただき、本当にありがたいです。ゲームバランスやヒントの配布、各段階の時間調整など、改良すべき点がまだまだたくさんあると実感しました。もし興味があれば、ぜひ次回もご参加くださいね!
それでは、12月26日のゼミ報告は以上になります。今年もどうぞよろしくお願いします~
また次回もお楽しみに!