東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
月別アーカイブ: 2022年11月
投稿日時: 2022-11-27 投稿者: caijinwei
皆さんこんにちは。外国人研究生の蔡です。
今週のゼミ記事も私によりご報告させていただきます。
よろしくお願いいたします。
今回は研究進捗(叶さんと升井さん)と研究員発表(財津さん)でした。
・研究進捗 「進捗報告」 叶さん
叶さんは、現時点での研究進捗と成果などをご紹介してくださいました。
①洗練された概念、カテゴリーと結果図
②考察
③論文のアウトラインと進捗
叶さんは、ゲームプレイヤーの第二言語学習の過程での概念をより深く洗練することを通じて、統計の数に合う合理的な概念で、ゲームプレイヤーの学習過程のフローチャートが出来上がりました。その図を見ると、ゲームプレイヤーがゲームをするとき、面白さと効率の重視の差ため、心理的な変化と行動の変化になるということをよく納得できました。
そして、叶さんは、研究の過程で考えた面白いアイデアなどをご紹介してくださいました。例えば、
①図の違う点いて、異なるプロセスを経る
②一般化しきれない部分がある
最後に、叶さんは、現時点での論文のアウトラインと進捗をご紹介してくださいました。
叶さんの今後の研究成果を期待しています。
・研究進捗 「進捗報告」 升井さん
升井さんは、研究のテーマと内容、そして、現時点での進捗と今後のスケジュールをご紹介してくださいました。筆者が新入生のため、升井さんは特に研究のテーマと内容をご紹介してくれまして、感激します。
①章立て
②執筆方内容の修正
③今後のスケジュール
升井さんは論文の構成、もらったアドバイスによる修正した執筆方内容などを紹介してくれまして、升井さんの進捗をわかりました。そして、升井さんの今後の論文スケジュールを見ると、升井さんが順調に論文の作成を進めていることをわかりました。升井さんの今後の研究成果を期待しています。
・研究員発表 「小学校高学年向けのゲームジャム型ワークショップの実践とその教育的効果に関する研究ー創造性に着目して」 財津さん
財津さんは、ずっと行われている研究の成果をご紹介してくださいました。
財津さんは、ゲームジャムに関する教育的効果の測定は少ないことがきっかけを紹介して、「ゲームジャム型ワークショップの参加者の創造性への影響」と「小学校高学年の子どもたちを対象にゲームジャム型ワークショップを開発・実施する」を注目し、「新しい家事」という子供向けの親子ゲームジャムを設計しました。
ゲームジャムの時間設定は二日間の12時間です。実施した場所は第一回の福岡県福岡と第二回の東京都文京です。具体的な内容を以下のリンクをご参照ください。
夏休み親子ボードゲームジャム2021in福岡(2日目)を実施しました!https://note.com/saikorojuku/n/n78feccfbf3ad
【制作ゲーム公開】夏休み親子ゲームジャム2022
そして、財津さんは、実施されたゲームジャムから様々な面白いデータを収集していたので、それをよく分析し、紹介してくださいました。
まず、財津さんは、ワークショップ実施前、実施直後、実施1ヶ月後の三つの時期に分けて、評価のプロトコルと測定指標を設定し、主要な従属変数「子どもの創造的自己効力感」、「行動変容ステージ尺度」を決めました。
次に、結果として、行動変容ステージの変化は「ステージ移行(-)」予想以外の結果が出てきました。そのほかには、「家事」より、「ゲームを作ること」に対するmini-cがたくさんあったので、最初に設定された目的とちょっと違い、今後の研究の方向性になりました。
最後に、結論は、統計的有意差が見られなかったため、教育的効果があったとは言えないということです。
そして、みんなさんはなぜ予想通りのデータが出ていないかと今後の研究の方向などディスカッションを行うことができました。財津さん今後の研究を期待しています。
今回の報告は以上になりました。
最後までお読みいただきありがとうございます。それでは、また来週!
投稿日時: 2022-11-24 投稿者: caijinwei
皆さんこんにちは。外国人研究生の蔡です。
最近、寒いですが、いよいよ秋の感じが強くなりますよね。
東京大学本郷キャンパスの正門に入って、銀杏並木の黄葉は綺麗です。
葉を散らしている
さて、今週のゼミ報告に移りたいと思います。今回は文献研究(升井さん)と事例研究(春口さん)とプレイセッション(木村さん)でした。
・文献研究 「研究テーマ関連論文の概要紹介」 升井さん
升井さんは、研究テーマ関連論文2つをご紹介してくださいました。
一つは、英語文献「Toward Truly Accessible MOOCs For Persons With Cognitive Impairments A Field Study」です。障碍者と非障碍者の離脱率の違いを測定することで、ビデオ学習においてユーザーにカスタマイズの権利があることが大切だということをわかりました。これも、升井さんの修論と同じ主張をしています。
そして、論文の実験結果から見ると、障碍者と非障碍者による履修の脱落率の違いはなかったという結果をわかりました。
もう一つは、「日本における自己調整学習とその関連領域における研究の動向と展望」です。この論文を通じて、自己調整学習という今後の研究の方向性を明らかにする概念をわかりました。
自己調整学習とは、
①メタ認知:獲得したカスタマイズアイテムを俯瞰して学習履歴を認知
②動機づけ:自己決定理論にもとづくモチベーションの維持
③学習方略:自分に適したシステムデザインで自らの学びに責任を持つ
それで、今後の自己調整学習研究の方向性は以下の2つが有力である。
①理論をもとに実践を創る研究
②理論をもとに実践を切り取る研究
最後に、升井さんは、「Readable」というpdf翻訳工具をご紹介してくださいました。とても便利なので、助かりました。
・事例研究 「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」 春口さん
春口さんは、任天堂より製作された『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』という言語を使わずにゲームプログラミングのゲームをご紹介してくださいました。
このゲームに対して、学習の観点から見ると、良いところは、
①言語感の無いシステム
②アイデアを思いつくから完成までのプロセスが早い
一方で、悪いところは、
①ゲーム作成に必要なテクニックは学べない
②ゲームの規模に制限がある
以上のようにまとめると、みなさんがよく注目のポイントは、ゲーム自体で自己完結しているのでその後への繋がりをどうするかが学習ゲームとしての課題である。
・プレイセッション 「手続き記憶としてのコマンド入力」 木村さん
木村さんは、記憶の種類の中で、非宣言的記憶の一種としての手続き記憶をテーマにして、今回のプレイセッション「格ゲーのコマンド入力の習得に挑戦!」をいただきました。
手続き記憶とは、自転車の乗り方、キーボードの入力、ビデオゲームの操作など繰り返し訓練することによって自動化や無自覚化が進んで、いったん十分な水準で獲得されると長期間にわたって忘却されにくいということです。
これによって、今回のプレイセッションで、『ソウルキャリバー V』という格闘ゲームの中で、みなさんは「波動拳!」(↓↘→+ボタン)というスキルの入力を一緒に挑戦してみるという感じになりました。
プレーするルールは、「波動拳!」の練習と挑戦を10回ずつで、可能な限り技を繰り出します。そして、皆さんは二つのチームに分けて、達成数が多いチームは勝利になります。
プレーする時間は早いですけど、非常に楽しかったです。
このように、結果を見ると、やったことがある人とやったことがない人も、コマンド入力は意外と難しいです。そして、操作の方法の説明も伝わりにくいということを感じました。最後に、「↓↘→+○ボタン」を手続き的記憶として定着させたプレイヤーは「↓↘→↓↘→+○ボタン」などのより複雑なコマンド入力をより早く習得すること、つまり、正の転移があるということをわかりました。
今回の報告は以上になりました。
最後までお読みいただきありがとうございます。それでは、また来週!