東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
カテゴリー: announcement
投稿日時: 2024-08-02 投稿者: snii
東京大学 藤本徹研究室は関西学院大学 福山佑樹研究室と共催で9月18日(水)に「ゲームの遊びと学びの未来シンポジウム in 大阪」を開催いたします。
ゲーム学習(エデュテインメント、シリアスゲーム、ゲーミフィケーション)分野のさまざまな研究成果を共有し、ゲームの遊びと学びを体感できる場を提供します。このテーマに関心のある方々に、次のアクションを起こすための学習や実践の機会を提供します。ぜひご参加ください。
日時:2024年9月18日(水)13:00〜19:45(12:30より1003教室で受付開始)
場所:関西学院大学 大阪梅田キャンパス(K.G.ハブスクエア大阪) 10階 1003・1004教室
(大阪市北区茶屋町19-19)
対象:教育関係者、研究者、学生、保護者、関連事業者など(発表テーマに関心のある方はどなたでもご参加いただけます。)
参加費:無料
参加申込期間:8月2日(金)〜9月18日(水)
※当日会場でも受付可能ですが、会場の席数が限られていますので、なるべく事前の参加登録を行っていただくようお願いします。
参加申込方法:こちらのオンラインフォームから
※9月6日追記<懇親会のご案内>
シンポジウム終了後、20:15から2時間程度の懇親会を会場近くの居酒屋で開催します。基本的に登壇者はほぼ全員参加しますので交流を深めていただければ幸いです。
参加費:4,000円(税込)、飲み放題付きプランです。
参加希望の方は、こちら のイベントページから9月16日までに「懇親会(4000円当日支払)」の無料チケットをお申し込みいただき、かつ「参加申込フォーム」の懇親会参加を尋ねる項目で「参加」ボタンを押してください。キャンセルの場合は下記のお問い合わせ先まで9月16日までにメールで必ずご連絡ください。9月17日以降のキャンセルは不可とさせていただきます。
参加費はシンポジウムの参加受付時に現金で回収させていただきます。
シンポジウムのみ参加の方はGoogle FormでもPeatixからのお申し込みでもどちらでも構いません。
主催:東京大学大学院 藤本徹研究室、関西学院大学 福山佑樹研究室
協力:NPO法人 Educe Technologies、日本デジタルゲーム学会ゲーム教育SIG
協賛(五十音順):株式会社イオンファンタジー、株式会社ギルドヒーローズ、株式会社ケーイーシー、株式会社KEC Miriz、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、一般社団法人日本シングルマザー支援協会
後援:東京大学大学院情報学環メディア・コンテンツ総合研究機構
お問い合わせ: ludix-contact”@”ludixlab.net (ダブルクォーテーションを削除してください)
(予定・敬称略)
(1)企画セッション:『桃太郎電鉄 教育版』事例研究シンポジウム
<セッション概要>
関西エリアで桃太郎電鉄教育版を用いた授業に取り組む教員の方々による実践事例を紹介し、有識者を交えてこれまでの成果と今後の課題を検討するパネルセッションです。
・趣旨説明・利用状況調査結果紹介(藤本 徹)
・特別講演(小学校教諭、エデュテイメントプロデューサー 正頭英和)
・授業実践事例(東大阪市立小阪中学校 学力向上コーディネーター 藤井海、西宮市立山口小学校教諭 恒吉泰行、名古屋市立正色小学校 教諭 青木洸司)
・パネルディスカッション
(パネリスト)
・正頭英和
・藤井海
・恒吉泰行
・青木洸司
・池尻 良平(広島大学大学院 准教授)ほか
(2)企画セッション:新刊『シリアスゲーム』著者陣が語るシリアスゲームの現状と未来
<セッション概要>
「シリアスゲーム」著者陣によるトークセッションです。各著者の担当章の概要や読みたくなるポイントの解説、それぞれの立場から見た「シリアスゲームの今後の展望」について語ります。
(登壇者)
・藤本徹(東京大学大学院 准教授)
・池尻良平(広島大学大学院 准教授)
・福山佑樹(関西学院大学 教授)
・小野憲史(東京国際工科専門職大学 講師)
(3)企画セッション:「ゲームを作る&遊ぶ」から広がる学び
<セッション概要>
日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)ゲーム教育SIGとの連携企画セッションです。ゲーム教育SIGで活動する発表者による「ゲームを作る&遊ぶ」から広がる学びについての話題提供とディスカッションを行います。
・(ゲームを)作ることで学ぶ
・ゲームを遊ぶことをきっかけにした学び
(登壇者)
・小野憲史(東京国際工科専門職大学 講師)
・岸本好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表)
(4)研究発表
<セッション概要>
藤本研究室の研究員や大学院生の研究成果を中心とした、ゲーム学習研究の最新動向を学べる講演セッションです。
・The history and practice of murder mystery games: from entertainment form to educational tool
・「ゲーム心理学」の構築に向けて
(5)ゲーム体験ワークショップ・デモ展示
<セッション概要>
藤本研究室の研究員や大学院生の研究成果を中心に、ゲーム学習研究の成果を体験しながら学べるセッションです。
🧩ワークショップ🧩
・「ゲーム(遊び)を基盤とした社会」を創造するSFプロトタイピングワークショップ
・未来の研究について考えよう!カードゲーム「ムーンシューター」を使った対話型ワークショップ
🪧デモ展示🪧
・死と喪失をテーマにしたゲーム『The Dice of Destiny(運命の賽子)』
・金融・投資を学ぶボードゲーム『Riskn × Taken(リスクン・テイクン)』
・実験哲学ゲーム『Free Will 自由意志と道徳的責任』
・クラウドソーシングゲームのプラットフォーム『Meta Crowdsourcing Game』
・研究のグレーゾーンについて考える!カードゲーム「QRP GAME」のデモ展示
・ 英語の勧誘表現を学習できるカードゲーム『Shall we dance? 一緒に踊らないかい』
・Minecraftを活用した英語コミュニケーション意欲向上のためのワークショップ実践
投稿日時: 2024-07-09 投稿者: snii
藤本徹研究室は8月6日(火)・8月7日(水)に「ゲームの遊びと学びの未来シンポジウム in 長崎」を長崎市中央公民館にて開催いたします。
ゲーム学習(エデュテインメント、シリアスゲーム、ゲーミフィケーション)分野のさまざまな研究成果を共有し、ゲームの遊びと学びを体感できる場を提供します。このテーマに関心のある方々に、次のアクションを起こすための学習や実践の機会を提供します。ぜひご参加ください。
日時:2024年8月6日(火)10:30〜17:00、8月7日(水)10:30〜16:30
場所:長崎市中央公民館(長崎市民会館内)2階 視聴覚室・第5研修室(長崎県長崎市魚の町5番1号)
対象:教育関係者、研究者、学生、保護者、関連事業者など(発表テーマに関心のある方はどなたでもご参加いただけます。)
参加費:無料
参加申込期間:7月9日(火)〜8月7日(水)
※当日会場でも受付可能ですが、会場の席数が限られていますので、なるべく事前の参加登録を行っていただくようお願いします。
参加申込方法:こちらのオンラインフォームから
主催:東京大学大学院 藤本徹研究室
協力:NPO法人 Educe Technologies、東京大学大学院 渡邉英徳研究室
協賛(五十音順):株式会社イオンファンタジー、株式会社ギルドヒーローズ、株式会社ケーイーシー、株式会社KEC Miriz、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、一般社団法人日本シングルマザー支援協会
後援:東京大学大学院情報学環メディア・コンテンツ総合研究機構、日本デジタルゲーム学会ゲーム教育SIG
お問い合わせ: ludix-contact”@”ludixlab.net (ダブルクォーテーションを削除してください)
(タイトルはいずれも仮)
(1)企画セッション:『桃太郎電鉄 教育版』事例研究シンポジウム
<セッション概要>
桃太郎電鉄教育版を用いた授業に取り組む教員の方々による実践状況調査の結果を紹介し、有識者を交えてこれまでの成果と今後の課題を検討するパネルセッションです。
・趣旨説明(准教授 藤本徹)
・講演(小学校教諭、エデュテイメントプロデューサー 正頭英和氏)
・関連研究動向、事例研究(広島大学大学院 准教授 池尻 良平氏)
・パネルディスカッション
(2)『教育版マインクラフト』特別講演セッション
<セッション概要>
プロマインクラフターのタツナミシュウイチ氏を講師にお迎えして、これまでのマインクラフトの教育実践の取り組みや、最新のJAXAが開発した「Lunarcraft」の事例について話題提供していただき、今後の展望をディスカッションします。
(3)研究発表
<セッション概要>
藤本研究室の研究員や大学院生の研究成果を中心とした、ゲーム学習研究の最新動向を学べる講演セッションです。
・死と喪失をテーマにしたゲームの教育的効果 ー学習意欲とwell-beingに着目してー (特任研究員 坂井裕紀): 通常、喪失は強いストレスであり、心の健康を損ねる原因です。しかし、強いストレスが心の成長につながることもあります。他方、ゲームを教育や仕事に応用する「ゲーミフィケーション」の効果に注目が集まっています。これらのことから、喪失をテーマにしたゲームの体験が心の成長に及ぼす影響を検討しました。本発表では、大切な物事の喪失をテーマにしたゲームを用いたワークショップの実施結果を報告します。
・クラウドソーシングゲーム ー遊ぶことで社会貢献できるゲームの可能性ー(修士2年 犬田悠斗) : クラウドソーシングゲームとは、遊ぶことで、勝手に社会貢献に役立つゲームです。例えば、ゲームをしていたら、勝手に科学研究やボランティア活動に貢献できていた。そんなことが、実際に可能になってきています。この発表では、クラウドソーシングゲームの面白い事例を紹介し、このゲームの持つ可能性についてみなさんとお話したいと思っています。ぜひ一緒に考え、話し合いましょう!
・シリアスボードゲームの開発と実践 ーゲームを活用したデザインリサーチー(修士2年 大空理人) : 国内外において、教育目的のボードゲームの開発が盛んに行われています。ボードゲームは手軽にプロトタイピングから実装まで行える一方で、ゲーム制作のプロセスが見えない状態では、ハードルを感じたり、困難が生じたりする場合があります。そこで、その制作プロセスをより一般化するために、インストラクショナルデザインに基づくゲームデザインについて検討します。本発表では、シリアスボードゲームの『QRP GAME』を事例に、ゲームを作って終わりではなく、学習プログラムとして継続させる工夫について報告します。
・大人のためのゲーム学習 ーゲーム研修における学習環境デザインー(修士2年 大空理人) : 近年、企業内教育においてゲーム研修が、新たな学習手法として注目を集めています。しかし、ゲームという性質上、学習とは関係のない「気晴らし的な楽しさ」を提供するものだと思われ、研修への活用に懸念が生じています。また、カスタマイズ性のない画一的なものであるという誤解もあります。そこで、従来のイメージから、ゲーム研修をリフレーミングするために、6つの学習理論と実践を結びつけて検討します。本発表では、ゲーム研修が提供する本質的な「やりがいのある楽しさ(hard fun)」について報告します。
・Minecraftを活用した英語コミュニケーション意欲向上のためのワークショップ実践(修士2年 濱田璃奈) : 本発表では、Minecraftを用いた英語学習ワークショップの設計と実践事例を紹介します。特に英語コミュニケーション意欲の向上を目的とした活動を中心に、ワークショップの効果を調査した結果を共有します。調査データを基に、参加者の意欲や学習成果の変化を具体的に示し、教育現場での応用可能性について考察します。
・教育版マインクラフトで創る未来の学び(土井隆氏):教育効果と実践事例 : 本シンポジウムとの連動企画として開催したMinecraftワークショップ「教育版マインクラフトで長崎の歴史を学ぼう」やMinecraftカップ全国大会の取り組みなど、これまでのマインクラフトを導入した教育実践の成果について発表します。
(4)ゲーム体験ワークショップ・デモ展示
<セッション概要>
藤本研究室の研究員や大学院生の研究成果を中心に、ゲーム学習研究の成果を体験しながら学べるセッションです。
・実験哲学ゲーム「Free Will 自由意志と道徳的責任」(修士2年 犬田悠斗): 哲学の問題に関する人々の直感を明らかにするゲームである『Free Will 自由意志と道徳的責任』のデモ展示を行います。このゲームでは、自由意志と道徳的責任に関するシナリオを進めてもらい、最後にいくつかの質問に答えてもらいます。このゲームでの回答が、哲学の問題の解明に役立てられるかも!
・クラウドソーシングゲームのプラットフォーム「Meta Crowdsourcing Game」(修士2年 犬田悠斗): 遊んでいたら勝手に社会貢献に役立つゲームであるクラウドソーシングゲームのプラットフォームを展示します。プラットフォームの中には、科学研究やボランティア活動に役立つゲームがたくさんあります。実際にこれらのゲームをプレイすることで、社会に貢献してみましょう!
・SF作品を作ろう!「ゲームを基盤とした社会」を創造するワークショップ(修士2年 犬田悠斗) : 「ゲームを基盤とした社会」と聞くと、どのような社会を思い浮かべますか。今回のワークショップでは、「多くの人がゲームを通して社会貢献している社会」について一緒に考え、創造してみます。また、「SFプロトタイピング」という、フィクションを用いて、まだ存在しない未来を想像する手法についても解説します。SF(サイエンス・フィクション)の力を使って、妄想を爆発させ、まだ見ぬ社会を一緒に形作りましょう!
・未来の研究について考えよう!カードゲーム「ムーンシューター」を使った対話型ワークショップ(修士2年 大空理人): 「ムーンシューター」は、“未来の研究”をテーマにしたカードゲームです。未来の研究を考えることは、研究者に限らず、私たち一人ひとりにとって重要です。しかし、いざ未来の研究について話し合ってくださいと言われても、なかなか難しいのではないでしょうか?そこで、この話しにくさを払拭し、楽しみながら対話を深めるために、このゲームを開発しました。未来を生きる私たち全員が、それぞれの立場で科学技術と社会の繋がりについて考える必要があります。個々の体験や意見を混ぜ合わせながら、どんな期待があるか / 懸念があるかを一緒に探究することで、新たな視点や考え方を身につける機会をつくります。
・研究のグレーゾーンについて考える!カードゲーム「QRP GAME」のデモ展示(修士2年 大空理人) : 倫理規範、コンプライアンスと聞くと、ややこしい、面倒くさいという印象を持つ方も多いのではないでしょうか?そこで、こうしたネガティブなイメージを払拭し、楽しみながら倫理に対する考えを深めるために、このゲームは開発されました。「QRP GAME」は、“疑わしい研究行為(通称QRP)“をテーマにしたカードゲームです。研究のグレーゾーンを判断することは、大学・企業等の研究者だけでなく、レポートを執筆する学生や自由研究を行う児童生徒にも必要なスキルです。多様な世代が、個々の体験や意見を混ぜ合わせながら、どんな研究行為が良いのか/良くないのかを一緒に探究することで、より良い研究成果のアウトプットと科学界全体の発展に寄与します。
・英語の勧誘表現を学習できるカードゲーム「Shall we dance? 一緒に踊らないかい」(修士2年 犬田悠斗): 英語の単語カードで口説き文句を作り、相手に「この人いいな!」と思わせるカードゲーム『Shall we dance? 一緒に踊らないかい』のデモ展示を行います。このゲームでは、英語でキザな口説き文句を面白おかしく言い合いながら、英語の助動詞や勧誘表現、依頼表現を学習することができます。英語力を駆使して、より多くの気になる人から好感度を獲得しましょう!
(5)連動企画セッション:「戦争とゲーム」
<セッション概要>
・セッションテーマについて(准教授 藤本徹)
・事例研究「平和学習とゲーム」(特任研究員 木村知宏): ゲームには他のメディアとは異なる特性があります。本発表では、戦争をテーマとしたゲームの事例を紹介します。近年は反戦のメッセージが込められたゲームや、一般市民の側から戦争を体験するゲームなど、様々なものがあります。これらの事例とゲームの研究の理論をもとに、平和学習にゲームを活用することのメリットについて検討します。
・ディスカッション
8月4日〜8日に長崎市役所で開催される「ミライの平和活動展 in 長崎 〜テクノロジーでつながる世界〜」に連動した企画セッションを8月6日(火)15:30〜16:30に長崎市役所2階多目的スペースで行います。戦争をテーマとしたビデオゲームの事例を紹介し、平和学習にビデオゲームを使用することのメリットについて検討します。シンポジウムの開催場所である長崎市中央公民館から長崎市役所までは徒歩2分ほどの距離です。
なお、この展示会ではデジタルツイン・VRなどのテクノロジーを活用した新世代の平和活動コンテンツとともに、ウクライナ・ガザ地区など、世界の紛争地域の被災状況を伝える展示、日本原水爆被害者団体協議会による原爆写真展、長崎国際テレビによる平和コンテンツなどを体験できます。シンポジウムと合わせてぜひご参加ください。
ミライの平和活動展 in 長崎の詳細についてはこちらのウェブサイトをご覧ください。
皆様とこの夏、長崎でお会いできることを楽しみにしています。
投稿日時: 2024-07-04 投稿者: snii
株式会社コナミデジタルエンタテインメント様との共同研究の一環として、「桃太郎電鉄 教育版」の利用状況や実践事例を把握し、今後の情報提供や開発に寄与するためのアンケート調査を開始しました。回答期限は7月26日(金)です。詳細は下記のWebページをご覧ください。
https://www.konami.com/games/momotetsu/education/index.php
ご協力のほど、よろしくお願いいたします!
投稿日時: 2024-07-01 投稿者: hamada
渡邉英徳研究室と藤本徹研究室は、8月5日(月)- 6日(火)に、Minecraftワークショップ「教育版マインクラフトで長崎の歴史を学ぼう」を長崎市役所にて開催します。本イベントは、「ミライの平和活動展 〜テクノロジーでつながる世界〜」(8月4日(日)〜8日(木))の一環として行なわれます。
イベント概要
かつて長崎にはどのような街があり、それが原爆によってどのように変わってしまったのか。
原爆投下日の8月9日を迎えるにあたり、世界の子どもたちに支持されている「Minecraft」を通して長崎の歴史について理解を深めるワークショップイベントを実施します。参加費は無料です。
教育版マインクラフトを使って、 参加者全員でマルチプレイで街をつくりましょう。
テーマは「原爆投下前のナガサキの暮らしと街並み」 です。
みなさんの想像力を最大限発揮してください!
講師にはプロマインクラフターのタツナミシュウイチさんをお招きします。
参加者全員で協力しながら、グループになって一緒に考え、ワールドを作ってみましょう! ※マルチプレイでの作業となりますので、他の参加者への迷惑行為が見受けられた方にはご退出いただく場合がございます。
※定員が超過した場合は抽選となります
①Minecraftカップ全国大会への参加登録 → こちらから
②申し込みフォームから申し込み → こちらから
※申し込みフォームには、ワークショップへの参加登録時に登録したメールアドレスと同じアドレスを入力してください。
③問い合わせ :こちらから
主催:東京大学大学院 渡邉英徳研究室・藤本徹研究室、Minecraftカップ全国大会運営委員会
協力:NIB長崎国際テレビ
投稿日時: 2024-06-03 投稿者: snii
大空理人さん(文化・人間情報学コース修士2年・藤本徹研究室)の研究が日本教育工学会2024年春季全国大会で学生セッション優秀発表賞を受賞しました。東京大学大学院 情報学環・学際情報学府Webサイトに掲載いただきましたのでぜひご覧ください🎉✨
https://www.iii.u-tokyo.ac.jp/news/2024060320808
投稿日時: 2024-05-31 投稿者: snii
2025年度入試に向けて、5月20日(月)17時より藤本研究室を希望する方を対象とした説明会をオンラインで開催しました。全体に向けた説明と質疑応答部分の動画をYouTubeで公開しています。
当日参加できなかった方も、参加したけどもう一度聞きたいという方も、ぜひ動画をご覧いただき、出願を検討する際の判断材料の一つにしていただければ幸いです。
埋め込み動画が上手く表示されない方は下記のリンクを参照してください。
https://youtu.be/aiDuqSH4Yq4
投稿日時: 2024-04-26 投稿者: snii
藤本研究室が所属する文化・人間情報学コースの入試説明会が5月18日(土)14時から対面とオンラインのハイブリッドで開催されます。学際情報学府に入学して藤本研究室で活動したい方は、どうぞご参加ください。
詳細は以下のサイトに告知されていますので、ご確認ください。
https://www.iii.u-tokyo.ac.jp/event/20240425event
これに合わせて、藤本研究室への入室を希望する方を対象とした説明会を以下の通りオンラインで開催します。
日時:
2024年5月20日(月)17:00-19:00(希望する面談が終了した方から順次解散)
17時00分〜17時30分:藤本研究室の説明、Q&A(全体)
17時30分〜19時00分:(希望者のみ)藤本准教授との個別面談
(希望者のみ)研究室所属の大学院生やスタッフとの面談
どのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明します。
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
https://forms.gle/VhXVo4tAeyfwBYDJ9
ご参加をお待ちしています。
投稿日時: 2024-04-24 投稿者: snii
株式会社コナミデジタルエンタテインメント(本社:東京都中央区、代表取締役社長:早川 英樹)と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:目黒公郎、藤本徹研究室(准教授:藤本徹))は、『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』(以下、『桃太郎電鉄 教育版』)の教育的価値の評価に関する共同研究を開始しました。
■共同研究の目的
この共同研究は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが「桃太郎電鉄」を教材として無償で提供する『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価を行い、今後の導入支援や普及促進のための学術的知見を提供することを目的としています。
導入校での授業等の教育活動への導入状況を調査し、『桃太郎電鉄 教育版』が教育現場で活用されることによる教員や生徒の教育的インパクトを多面的に評価します。導入が活発な学校の状況や効果的な活用事例を整理して、教育ニーズごとの導入ガイドや補助教材の制作など、『桃太郎電鉄 教育版』を軸とした教育リソースの拡充や利用促進に寄与する研究を実施します。
■「桃太郎電鉄」のエデュテイメントに関する取り組み
「桃太郎電鉄」は、1988年に第1作が登場して以来、35年にわたって幅広い年代の方々に楽しまれている国民的ボードゲームです。「日本全国を巡って物件を買い集め、資産総額日本一を目指す」というゲーム性を活かして、2023年からノートPCやタブレット端末で動作する『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』を、学校教育機関へ無償提供しています。各地の名産・名所などを遊びながら身につけることができるほか、難読地名の書き取りや収益率の計算など、幅広い学習に活用されています。7,000を超える導入校のうち、約4,000校は小学校となっており、これは全国の小学校のおよそ20%に相当します。(※導入数は、いずれも2024年3月時点)
『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』 概要
対応プラットフォーム: Windows PC, Chromebook, iPad
対応インターフェース: キーボード、タッチパネル
プレー人数: 1~4人 (オンラインプレー:非対応)
公式サイト: https://www.konami.com/games/momotetsu/education/
(※導入のお申し込みやお問合せは、こちらよりお願いいたします)
クレジット: ©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment
■研究代表者コメント
株式会社コナミデジタルエンタテインメント シニアプロデューサー 岡村 憲明
「桃太郎電鉄」が、地理や漢字の学習に役立っているのではないか、という漠然とした感触を頼りに、手探りで送り出した『桃太郎電鉄 教育版』ですが、多くの先生方に受け入れて頂き大変感激しています。一方で、教育現場にゲームを導入することに懸念を持たれている方も、まだまだいらっしゃると思いますので、この研究によって、『桃太郎電鉄 教育版』の学習効果が示されることで、「エデュテイメント」への理解が広がることを願っています。
東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
『桃太郎電鉄 教育版』のように市販の人気ゲームタイトルの教育版が開発されて、これほど大規模に導入される例は世界的にも数は限られており、とても興味深い事例です。学校現場の先生方の教育実践がさらに充実して、これから導入したい方たちを後押しできるような研究を行いたいと考えています。調査に協力してくださる学校の先生方、この研究に参画したい研究者や学生の方々と連携して活動しますので、ご関心がある方はぜひご連絡ください。
【本件に関してのお問い合わせ】
〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロモーション企画本部
kde-j_publicity”@”konami.com (ダブルクォーテーションを削除してください)
〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
ludix-contact”@”ludixlab.net (ダブルクォーテーションを削除してください)
投稿日時: 2024-01-18 投稿者: snii
※定員に達したため、受付を終了しました。ありがとうございました。(1/19 9:15追記)
東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室は『貿易ゲーム体験ワークショップ2024 at 東京大学』を開催いたします。
「貿易ゲーム」とは、「貿易」を中心に、世界経済の動きを擬似体験することによって、そこに存在するさまざまな問題について学び、その解決の道について考えることを目的としたシミュレーションゲームです。
未経験の方も大歓迎ですので、ご参加をお待ちしております。
<開催概要>
日時:2024年3月3日(日)14:00〜16:30
開催場所:東京大学情報学環オープンスタジオ(〒113-0033 東京都文京区本郷7-3-1 東京大学 本郷キャンパス 情報学環本館地下1階)
アクセスはこちら https://openstudio-utokyo.com/access/
集合場所:東京大学 本郷キャンパス正門
※各開催時間の20分前集合
対象:小学校4年生〜中学生のお子様。
※お子様1名に保護者様1名の同伴が必要です。
定員:16名
応募期間:1月18日(木)〜2月7日(水)
お申し込みの受付は先着順とし、定員になり次第終了となります。
参加費:無料
参加申込:https://forms.gle/QEH5LP3Bb2ZwYx1u9
主催:東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
問い合わせ先:東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室 特任助教 財津康輔 ludix-contact@ludixlab.net
<ワークショップの特徴>
①体験を通した学びの機会
「貿易」というテーマを軸に、頭と身体をどちらも動かして目標達成を目指します。アクティブラーニングを取り入れた学びです。
②グループで協力
ゲーム中は、グループを作って仲間と協力します。お互いに意見を交わし、コミュニケーションを取りながら進めます。
<こんなお子様におすすめ>
・世界の問題をちょっと身近に感じたい・考えてみたい
・面白いゲームをやってみたい
・論理的思考、コミュニケーション力、創造性を試したい、高めたい
・日常では得られない学び・体験をしたい
<講師紹介>
財津 康輔
東京大学大学院情報学環 特任助教。ボードゲームを用いた学びの研究を行っている。
坪内 康将
愛知県豊田市でボードゲーム教室1098を開校。貿易ゲーム講師として小学校などでも多数開催。日本ボードゲーム教育協会理事。
<実施補助>
鈴木 弘太
愛知教育大学教育学部1年次学生。貿易ゲーム講師経験多数。
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ここ最近ではイベントの募集開始早々に定員が埋まっていますので、ご興味をお持ちいただきましたらぜひお早めにお申込みいただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
投稿日時: 2023-12-18 投稿者: snii
藤本研究室修士2年の大空 理人さんの調査研究課題「研究倫理教育に資するカードゲーム型学習プログラムの開発と評価」が公益財団法人科学技術融合振興財団の補助金助成事業に無事に採択されました。
おめでとうございます!🎉㊗️✨
採択された研究課題一覧はこちらからご覧いただけます。
http://www.fost.or.jp/images/pdf/subsidies/FOST-2023_hojo-kekka.pdf