東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
月別アーカイブ: 2024年11月
投稿日時: 2024-11-07 投稿者: ziminmo
皆さんこんにちは!M1の莫です。
今回のゼミは、叶さんの関連論文紹介、斉さんの文献研究と広瀬先生の研究員発表の3本立てでした。
それでは、早速報告させていただきます。
叶さん:関連論文紹介
叶さんが「没入感とゲームデザイン」をテーマに関連論文研究を紹介しました。ゲーム体験やナラティブデザインに関する複数の論文を紹介し、没入感の構成要素や内発的動機とナラティブが学習効果に与える影響について発表しました。
まず最初に、ゲーム体験における没入感の要素について「audiovisual quality and style」「level of challenge」「Imaginative Immersion」の三分類(SCI Model)から、これらの要素がゲーム体験の質に与える影響について触れ、プレイヤーの集中力を引き出すと説明されました。
次に、没入感の三分類に基づいて、ゲーム物語デザインの効果と学習効果の高いゲームデザインの特徴について、それぞれ実験・論文を紹介し、詳しく説明しました。
1つ目の特徴として、内発的な動機づけがプレイヤーの学習効果を向上させる事例研究がありました。シューティングゲームにおける「内在・外在・コントロール」要素の区別により、内在的動機が強化されるとプレイヤーが積極的に学ぶ傾向が確認されました。
2つ目の特徴は、共感を通じた臨場感の向上です。アバターに感情移入できると、臨場感が高まることが報告されています。「シンパシー群 vs コントロール群」の比較で、シンパシー群がより高い臨場感を体験したことが示されました。
3つ目の特徴は即時フィードバックで、シナリオ主導のゲームで即時のフィードバックが没入感やコントロール感を向上させることが示され、学習効果と感情的関与を深める役割を果たすとされています。
今回の紹介を通じて、叶さんはゲーム没入感の多面的な構造について詳細な分析を行って、多くの研究について学びました。自分としては、今後のワークショップデザインで、没入感を高めるために、様々な要素の設計に注意を払う必要があると感じました。
斉さん:文献研究
斉さんは「art of the games: Games trough Fiction」を中心に、著者の議論に沿って研究者たちのゲームとビデオゲームの定義理論・研究例を紹介しました。まず、ゲームとビデオゲームの定義について、ビデオゲームは「インタラクティブな関与」を基盤とし、目標達成型(ルーディック)と自由探索型(パイディア)に分類されることが説明されました。
続いて、ゲームとパズルの違いについても紹介してくれました。ゲームは競争や協力を通じて目標達成を目指すものであり、他のプレイヤーと状況が進行する点が強調されました。一方、パズルは複雑さを解消し、安定した解決策を見つけることが目的とされており、プレイヤーは自ら解決策にたどり着くことが求められます。このように、プレイスタイルや目的が異なることが両者の大きな特徴です。
また、ゲームのルールがFictionを通してプレイヤーに提示されることの意義についても触れられました。斉さんは「Portal」というビデオゲームを例としてあげました。Fictionがゲーム体験に密接に関わっていて、プレイヤーがゲーム世界を理解しないとプレイが難しい構造となっています。そして最後に、「マジック・サークル」理論が取り上げられましたが、この理論では現実とゲームの境界が曖昧になるビデオゲームの多様性を十分に説明できないという課題も指摘されました。
広瀬先生:研究員発表
最後に広瀬先生が最新の研究について共有してくれました。広瀬先生は、オレゴンでの研究紹介をはじめに、最近日本で「ライフキャリア支援」をテーマに、エリクソンの生涯発達理論に基づき、越境的な学習環境を活用して、移行期における若者のアイデンティティ確立や中高年の次世代への貢献意識を促進するワークショップを展開しています。
次に、広瀬先生はワークショップの具体的な流れと設計について説明しました。参加者は事前に指定された映画を視聴し、関連する問いについて考えます。当日は、学生と社会人の混合グループで意見を交わし、登場人物の「人生の目的」について話し合いながら、それぞれのキャリア観を広げ、世代を超えた学びの機会を得ることが目指されています。
最後に、広瀬先生は初期の成果を共有しました。参加者のフィードバックによれば、映画とディスカッションを通じて、自身のキャリア設計について深く考えるきっかけを得られ、特に転換期において新たな示唆を受けたとのことです。こうした意見をもとに、今後はワークショップの設計を最適化し、さらに多くの地域での展開も検討されています。
広瀬先生の研究報告は、私たちのワークショップのアイデア発案から設計、そして特に参加者フィードバックからワークショップに活用することまでのプロセスにおいて、多くの参考となる内容でした。また、先生は質問応答の際にも非常に親しみやすく、ネットワーク環境でのワークショップの運営・ネット環境で賑やかな議論の雰囲気を起こし方についても多く勉強になりました。
以上で今回のゼミ活動報告でした!
ちなみに制作展のお知らせです。11月7日~11日には東京大学制作展『付いて離れて』が開催されます!私が参加した『本郷キャンパス謎巡り ーAさんの消失ー』と『心の味わい』の2作品は工学部2ホールと92Bにそれぞれ展示されています。
ご興味がございましたらぜひお越しください^^
投稿日時: 2024-10-06 投稿者: ziminmo
皆さんこんにちは!莫です。
この2ヶ月間、実家に帰りました。
夏休みは4日間に2回も台風が来て水漏れもして、引っ越しや修理にかなり時間がかかりましたが、家族・友達と楽しく過ごせました。
台風で引越しした直後、とても怖がってベッドの下に隠れていた猫ちゃんの写真も皆さんにシェアします🐱
台風のせいで研究はあまり進んでいません(悲)。とはいえ、夏休みの活動の進捗状況を2点に分けて紹介します:
【Murder Mystery Game(MMG)】について
8月中旬、私はMMGに関するレビュー論文の本文を完成させました。現在、翻訳、引用/フォーマットの部分に取り組んでいます。
また9月18日の「ゲームの遊びと学びの未来シンポジウム in 大阪」で、初めて発表しました!今回は私の総説論文に関連した内容について報告します。まだまだ文言が不適切で加筆すべき点が多々ありますが、今後はより良い方向に向けて頑張ります!
【謎解き】について
今年の冬の制作展に向けて、謎解きゲームの下書きが完成しました。ゲームのデジタル化も順調に進んでいます。現在、日本語と英語に翻訳中です。
さらに、復旦大学の謎解き同好会が開発した上海巡り謎解きゲームにも参加しました。ストーリーへの答えを見つけるながら上海の街やランドマークの写真を撮りました。
ゲームをプレイしているときに沢山の美しい景色を見て、とてもいい機会だと思います!今回は自分の謎解きの開発にもインスパイアしました。
以上、私の夏の活動報告でした。
皆様も充実した幸せな秋をお過ごしください〜
投稿日時: 2024-10-03 投稿者: ziminmo
皆さんお久しぶりです!M1の莫です。
夏休みの間、皆さんはいかがお過ごしでしたか。
先月の9月18日、関西学院大学梅田キャンパスで「ゲームの遊びと学びの未来シンポジウム in 大阪」が無事に開催されました。
それでは、記者としてこのイベントの様子を紹介させていただきます。
初めのセッションは「ゲームを作る&遊ぶ」から広がる学びの企画セッションでした。
岸本先生が、ゲームを遊ぶことをきっかけにした学びについて紹介しました。学びで得られる能力を自我コントロール力・ゲーム制作力・人生神ゲーム化力の三点に分けて様々な学生に対する授業と人材育成の事例を紹介しました。
小野先生は、現在の教育システムにおける傾向から、ゲーム制作教育の重要性と利点を指摘しました。ゲーム開発教育の高等教育機関における応用と、ゲームデザインの「遊ぶ→作る→他者に体験させる」という三段階モデルを紹介しました。また、ゲームデザインのコースが入院患者の心理状態を改善する事例や、ユーザーの反応を観察してゲームデザインを向上させる大学実習プロジェクトなどを挙げました。
先生たちの企画セッションに通じて、私はゲーム制作が子供向けの教育ツールだけでなく、全年齢層に学習の興味や主体性を引き出せるものだと深く感銘を受けました。また、ゲームは特定のグループの生活の質を改善するためにも活用できる可能性も感じました。
続いて、藤本先生、池尻先生、福山先生、小野先生の「新刊『シリアスゲーム』著者陣が語るシリアスゲームの現状と未来」のセッションが行われました。
このセッションでは、「シリアスゲーム」の構成や内容を紹介し、シリアスゲームが教育や社会問題解決における多重な可能性をどのように引き出すか、特にゲームデザインを通じて複雑な社会現象に対する理解を深める方法について深く議論をしました。
さらに、先生方はシリアスゲーム研究の展望を共有し、様々な技術の応用と伝統的なゲーム形式の活用についても触れました。シリアスゲームの要素は、観光業の促進や学校教育におけるインタラクションと参加の増加など、様々な分野に拡張可能です。これらの展望は、未来のゲームデザインが異なる分野のニーズに応じて不断に革新を求める必要があることを認識させてくれました。
私が特に感銘を受けたのは、シリアスゲームの開発・研究が政府や企業と連携し、社会問題に対応するためのシリアスゲームの活用について言及されたことです。これにより、ゲームは単なる娯楽ツールではなく、効果的な公共教育手段にもなり得ることに気づきました。また、産学連携を通じてシリアスゲーム効果を最大化できることも感じました。将来のゲームデザイン研究において、社会のニーズや教育目標をより良く結びつけ、実際に影響力のあるゲーム作品を作ろうと思います。
次に、莫と木村先生の研究発表でした。
私はマーダーミステリーゲーム(MMG)に関する文献レビューを紹介しました。発表では、MMGの定義・歴史・特徴・教育分野での応用について説明しました。1930年代からデザインされたMMGが、2016年に中国ゲーム市場で再流行した原因への分析により、教育における潜在能力が見えてきました。MMGは教育分野で大きな応用価値を示しているものの、その開発コストや時間の投資が高いため、今後は技術的手段を通じてシナリオ生成を最適化し、操作性をさらに向上させることが期待されています。
その次に、木村先生は未確立の分野である「ゲーム心理学」について紹介しました。この発表では、先生はゲーム心理学の定義や扱う範囲、確立するための要件について説明し、この分野が心理学だけでなく、人文学的なゲームスタディーズ、シリアスゲーム・ゲーミフィケーションなどをテーマとした研究との接点があるということを述べていました。
その後の質疑応答では、参加者から「ゲーム心理学とスポーツ心理学・ギャンブルの研究との違いは何ですか?」という興味深い質問がありました。先生はスポーツ心理学がフローやゾーン、ギャンブル研究がゲーム依存(ICDなど)といった用語の点でテーマが関連することを述べ、ゲーム心理学はそれらを包括する分野であると説明しました。このディスカッションを通じて、ゲーム心理学がゲームデザインと密接に関連しているだけでなく、他の研究分野に新たな視点を提供できることに気づきました。このことが、私の将来の研究方向に対する期待を抱かせ、ゲーム心理学の重要性を深く感じさせました。
また、隣の会場では大空さんさんと犬田さんがそれぞれワークショップも開催しました。自分の発表時間がワークショップと重なったため、参加できなかったのが本当に残念でしたが、ワークショップを皆さんと是非共有したいと思っています!雰囲気がとても良い感じです。次回はぜひ試してみたいと思います。
最後に、桃太郎電鉄教育版の事例研究シンポジウムが行われました。
まず、藤本先生がシンポジウムの概要と桃太郎電鉄教育版の利用状況調査結果について紹介しました。この結果は、教育におけるこのゲームの応用効果に対する興味を引き起こし、ゲームが単なる娯楽ツールではなく、学びを促進する重要なメディアであることを実感させました。
続いて、正頭先生による特別講演がありました。先生は、学校でゲームと教育が結びつく生き生きとした事例を挙げ、教育とゲームの繋がりの可能性を示しました。講演は、ゲームを効果的に授業に取り入れる方法についての思考を刺激し、新しい教育方法への期待を抱かせました。
最後に、藤井先生たちから授業実践事例の共有でした。実際の例を通じて、桃太郎電鉄教育版の多様性を実感し、このゲームが異なる科目や年齢層の学生に活用できることに目を見張りました。ゲームを活用することで、子供たちが遊びながら「学び」を試し、学びへの挑戦を通じて知識への態度が「嫌い」から「すき」になることができ、本当に「遊びながら学ぶ」ことを実現できるのです。
投稿日時: 2024-07-26 投稿者: ziminmo
皆さんこんにちは、修士1年の莫です。
充実した生活を過ごして、いよいよ今学期最終回のゼミ報告になります。今回は研究生たちの活動成果報告と、ゼミ生たちの研究進捗・夏季活動計画発表です。
では、早速ご報告させていただきます!
斉さんは研究計画の検討・深化を続けていきました。前回のサブゼミで先生から投げかけられた質問に基づいて、「なぜTOEICを研究対象に選んだのか」という研究背景を要約して、いくつかの研究質問から掘り下げて文献研究を通じて、デジタルゲームを用いた言語学習(Digital Bame Based Language Learning, DGBLL)の現状をより深く分析することを期待しました。ゲームデザインと妥当性テストについては、プロトタイピングでの要素を挙げて、それに対して解決策も提案しました。夏休みでは、DGBLLの文献調査を中心に活動しながら、研究計画書の作成に取り組む予定です。
今学期、ジョナさんはさらに研究計画をブラッシュアップして、CLD児(Culturally Linguistically Diverse Children)を今後の研究対象として絞り込みました。日本における継承語の問題点から、日本でのモンゴル語教室に質的調査を通して、CLDの子どもたちの言語学習の現状を把握しようとしています。また、その改善策として、継承語のシリアスゲームを開発して、有効性を評価する予定もあります。そして、今学期の活動報告としては、ジョナさんはデザイン関連の講座を多く履修して、Figmaの使い方を学んだり、さまざまなゲームをデザインしたりしていました。
莫のこの夏休みでのメインタスクは、先週のプレイセッションで全員に体験して頂いた本郷巡り謎解きの制作、そして9月の遠征計画で口頭発表される予定のMMGレビューの2本です。この2ヶ月でいっぱい読んだり書いたりするのが必要があるので、自分の計画に従って完了できるように頑張ります!
犬田さんの進捗・活動計画発表は、まず修士研究の中間報告を中心として始ましました。従来のWEBアンケート調査は効率が低下しているという問題があって、ゲーム化は効果を上げることが証明されていました。しかし、これまでの調査ではゲーム開発に多くの時間を必要して、研究対象の問題も単一的であった。先行研究の問題点を解決するために、生成AIを活用したシナリオプロンプト型WEBアンケートを開発し、それを評価することで、先行研究の問題点に対して可能な改善方法を提示しようとしています。 現在、犬田さんの研究は倫理審査の段階で、承認後に調査を開始してデータを分析する予定です。夏休みの活動計画としては、多くの学習プログラムに参加するだけでなくて旅行・ゲーム等も予定されていて、すごく充実した2ヶ月になりそうな予感がします。
大空さんは図表を使いながら、今学期の成果と現在取り組んでいるいくつかの課題を見せてくれました。今学期の成果としては、社会調査とAI倫理の2つの授業で研究倫理に関連するトピックについて研究を行いました。そして、サブゼミで研究要旨と背景を洗練させたことも上げられました。そこから修士研究で使えるデータにより多くサポートできると望んています。また、Replaying Japan、サイエンスアゴラと遠征プログラムの準備も推進しているそうです。
ゼミの後は、福島先生の特任研究員満了と名誉教授就任お祝い会+研究室納涼会で、研究室のみんなで福島先生と合流して食事に行きました。福島先生、おめでとうございます!
それでは、今回のゼミ活動報告は以上となります^^
最後にお知らせですが、8.5~8.8の長崎シンポジウムでは、斉さん・ジョナとん・莫が一緒に、最前線記者として最新情報をお届けします。是非ともラボニュースをご一読ください。
皆さん、お疲れ様でした!
投稿日時: 2024-06-06 投稿者: ziminmo
みなさんこんにちは!M1の莫です。
5月30日に行われたゼミ活動をご報告させていただきます。
今回は濱田さんの進捗報告+関連論文紹介、大空さんの文献研究とショナさんのプレイセッションでした。
濱田さん:進捗報告+関連論文紹介
濱田さんは先週主催したMinecraftワークショップについて、感想と学びを共有してくれました。Minecraftを通じで小学生ができる限り英対話をすることを試みましたが、単にMinecraftをプレイするだけでは英語を話す動機付けが不十分であることが分かりました。これを解決するために、具体的に「何が達成されるのか」を示す・明確に基準を設定することで、生徒たちに動機づけを向上させながらコミュニケーションに迫ると考えられました。
関連する論文も紹介しました:
Çeliktürk, H., & Bektaş-Çetinkaya, Y. (2023). The impact of a digital game on EFL students’ willingness to communicate in English. Eurasian Journal of Language Teaching and Linguistic Studies, 3(1), 317-333.
この論文では、Minecraftを通じて高校生の「英語で話す意欲(Willingness to communicate, WTC)」が対面とオフラインの両方で向上することが実証されていました。続いて、WTCの分類と要素についても解説してくれました。論文研究とワークショップでの実体験を比べた結果、論文では学生の英語を話す意欲が高まったのに対し、ワークショップではそうならなかった理由として、実験対象の英語レベルの差・Minecraftの利用方法・環境なと、様々な要素の違いが考えられました。研究室のメンバーとのディスカッションを通じて、ワークショップで学生たちの「英語で話す意欲」を高めるための改善策も提案されました。
大空さん:文献研究
大空さんは、福島先生の「正統的周辺参加」の概念をゲームデザイン理論と結びつけ、企業内教育における実践的な方法について考察ました。文献「ルールズ・オブ・プレイ:ゲームデザインの基礎」の「魔法円」と「主要図式」を通じて、学習とゲームの関連性を明確に示しました。
正統的周辺参加とは、社会的な実践共同体への参加を増すことが学習であるという考え方です。これに対して、現場では学習に必要な「ゆとり」「タイムリーな教授」「失敗への寛容」が欠如しているため、効果的な学習が困難であるという論点があります。今回大空さんが紹介した文献は、ゲームが提供する「魔法円」での学びは、この課題を解決する一つの案として考えられます。
「時間的制約」「経済的制約」「法的制約」の制約を取り除く手法として、シミュレーションやゲームを活用することの重要性を強調しました。特に、ゲームの「魔法円」は、特定のルールから特別な空間を提供し、プレイヤーが失敗を怖くないで学べる環境を作り出します。また、ゲームデザインの図式における「ルール」「遊び」「文化」の関係性を通じて、企業内教育における学習の実験的領域を検討しました。福島先生の「正統的周辺参加」理論を具体的な企業内教育の文脈に応用し、ゲームデザイン理論との関連性を明確に示したことですごく勉強になりました。
ジョナさん:プレイセッション
ジョナさんが紹介したボードゲームは、モンゴル語の授業で遊んだボードゲームです。モノポリーのメカニズムを参考にしていて、「他人が購入したアルファベットを避ける」をゴールに単語を思い出して、自分のアルファベットを購入するというゲームです。
特に面白い点は、時間制限の中で、つい他のプレイヤーが購入したアルファベットを使ってしまい、ポイントを支払わなければならないことと感じました。また、どうやって他のプレイヤーを誘導し、彼らに自分の購入した英語の単語を言わせるかと、ほどんどのアルファベットが購入された後にどうやって自分の損失を最小化するか、ゲーム戦略性も非常に高いと思います。
このようなブレインストーミングの中で、参加者全員が非常に多様な英単語を思いつきました。遊びとして楽しむだけでなく、英語の語彙力を増やし、クリエイティブな思考も生み出せると思います。ジョナさんの紹介から、言語学習の新しいアプローチとして、このゲームの可能性を感じました。
これで、今回のゼミは以上になります……?
まだです!
そして、いよいよ研究室のみんなが準備した秘密のサプライズイベントです!
🎉藤本先生、お誕生日おめでとうございます!!🎉
投稿日時: 2024-04-25 投稿者: ziminmo
みなさん、こんにちは!今年からLudix Labに入りましたM1の莫と申します。
研究テーマは「Enhancing Team-Based Learning with Murder Mystery Game: Design and Evaluation of an Interactive App」です。
Murder mystery gameは、チームの中にそれぞれの脚本をに基づいてキャラクターを演じながらストーリーを推理するボードゲームです。学部時代の卒論研究はそれをインスピレーションとしてチームに関する研究していましたが、その際にメンバー間の情報共有に問題があることが見つかりしました。今後、このゲームの特徴を活用して、チーム学習のエンゲージメントを高めるために取り組みたいと思います。
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では早速、今年度の第一回ゼミを報告致します!
今回は、オリエンテーションとして各メンバーの自己紹介と春休みの活動報告でした。
先ず藤本先生からSセメスターの活動・ゼミ内容・研究段階について紹介しました。
とても充実なセメスターになりそうな予感で、ゲストセッションも楽しみにしています!
新メンバーの自己紹介
私の自己紹介と関心している研究内容が前↑に述べましたが、ここでもう一言あります。Murder mystery gameは、今学期でゲーム脚本を日本語に訳してみんなと一緒に遊ぶことを目指しています!
斉さんは、私と同じ今学期研究室に入る新入生で、ゲーミフィケーションについてのフロー体験を研究趣味として取り組んでいます。学部時代で教育工学を学んでいで、すごいデザインがたくさんありました。これから一緒に日本語を勉強しましょう!
広瀬先生は地域活性化やライフデザインなど研究領域は多岐にわたり、私たちの日常生活や学習に直接関連しています。特に越境学習が成人のキャリアライフ発達に与える影響に焦点を当てた研究は、私は日本への越境留学生として深く共感を感じています。これからも広瀬先生に多くのご指導をお願いいたします!
自己紹介と春休みの活動報告
ジョナさんは内モンゴル出身で、ゲームを通じて少数言語や文化に興味を持っています。春休みには、色んなゲームを体験しただけじゃなく、山登りもして千葉でのモンゴル教室でモンゴル語の教育経験も積みました!次回のモンゴル語教室の先生に担当すると聞きました。私もジョナ先生のモンゴル語教室に通いたいです!
犬田さんは春休み中色んなゲーム学会やシリアスゲームジャムに積極的に参加し、ゲーム開発や教育に関する取り組みも行いました。また、ポートフォリオサイトを拡充しながら、将来のキャリアに向けて準備も進んています(ゲーム会社の内定おめでとうございます)!
濱田さんはMinecraftに関する研究を行い、Minecraftに関するハンドブックを創作者の一名として出版しまして本当にすごいと思います。さらに、小学校の英語教育にMinecraftを活用するワークショップのスライドからも勉強になりました。プレイヤーとして、私もMinecraftからでたくさんの英語を学びました(特に鉱石に関する単語が覚えやすいです)。また、滨田さんは今年の秋にカナダへ留学する予定だそうで、羨ましいです!
大空さんは今年の春にボードゲームをテーマにした企業内での研究倫理に関するワークショップを主催しました。ゲームを用いた研修プログラムを開発する会社で働きながら、大学院での研究生活を両立させることは、本当に素晴らしいと思います。今学期もよろしくお願いします!
木村先生は主にゲーム心理学に焦点を当てて研究を行っています。特にfNIRSなどの生理指標を用いて、プレイヤーのフロー状態や感情の変化を調査しています。ゲームに関しては、「グラブル」シリーズをよくプレイしていることを紹介しています。今学期のサブゼミでも、ご指導のほどよろしくお願いします🐱
坂井先生は、自身の研究関心や共同研究の内容を紹介しました。研究関心には、シリアスゲームの開発に基づく生活支援・社会福祉・死生学など、さまざまな分野が含まれています。また、最近の研究分野での関心の変化(死の回避から福祉の向上へ)についても紹介しました。さらに、社会に関連する複数の共同研究プロジェクトについても紹介し、研究の中にの面白い話も共有しました!
新居先生はLudix Labに協力している学術専門職員で、研究室の日常の進行を管理し、またメンバーにアドバイスや支援を提供しています。これからもよろしくお願いします!
では、今回の活動報告は以上になります。
今後とも、よろしくお願いいたします!