東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
月別アーカイブ: 2021年9月
投稿日時: 2021-09-30 投稿者: K.I.
あっという間に、明日から10月です。
あっという間に、年末を迎えそうで、焦っています。
大学は夏休みでしたが、社会人の私の日常に、あまり変化はありませんでした。
そこで、夏休みの終わりに、最近、よく思う「変化」について書いてみます。
大学も職場も同様ですが、新しい環境では、必然的につき合う人が変わります。
つき合う人に変化があると、新しい学びや気づきが生まれるチャンスです。知らなかったことを知る手っ取り早い方法かもしれません。もっと手っ取り早くつき合う人を変えるには、住む場所を変えることかもしれません。(ちなみに、お勧めしているわけではありません。)海外とか。世のなか、自分の知らない世界は、たくさんあります。ありすぎです。知らなかったほうが良いことも多いですが。
これまで、学校や会社の関係で、海外も含めて、随分と色々な場所に住みました。環境を変えるために、意図的に住む場所を変えたこともあります。休みが取れると、決まって家族と海外に行きました。そこでは、楽しく思えることも多く経験し、明るい未来を感じる場所も多くありました。一方で、危ない経験や悲惨な状況も、数多く目にしました。
おもしろいことに、年を重ねると、よく思い出すのは、後者のほうだけなのです。楽しい思い出は、記憶のなかに埋没してしまうのでしょうか?僕だけかもしれません。そして、少しだけ、「なんとかしなくては!」という気概が芽生えてきます。
最近は、「社会的課題」という言葉は一般的になりました。ですが、世界には、ずっと昔から、社会的課題を解決しようとしている人が、とても多くいることも知りました。やっとです。
僕の研究は、この社会的課題をなんとかゲームで解決したい!という研究です。
学問としてのゲームへのアプローチは、人ぞれぞれですが、ゲームの可能性は、とてつもなく大きい!と最近、感じます。
本題は、ここです。
結論なく、中途半端な感じですが、次回は、真面目にブログを書きます。夏休みなので、大目にみてください。
投稿日時: 2021-09-29 投稿者: Ye Zhiqing
皆様こんばんは。M1の叶です。
夏休みはそろそろ終わるところなのですね。
実は先週北海道の友人に訪ねて帰ってきたばかりで、北海道の美味しい食べ物(スープカレー、牛乳、ハンバーグ…)いっぱい食べまして、とても元気(太りました)ですが、休みの前に立てた計画がまだ色々終わらせていなくて焦ているところです。
夏休みの前に計画をいっぱい立てた自分に申し訳ない気分なのですが、残りの何日間にはできるだけ頑張ります!!
では、早速今日の本題に入りたいと思います。
先学期は『リング・フィット・アドベンチャー』(下記:RFA)を事例研究の回で紹介しました。実は自分は随分前からもう一つの運動ゲームのUBIソフトの『ジャスト・ダンス』(下記:JD)シリーズの大ファン(今日も遊びました)なので、いつかに『RFA』と『JD』の比較を踏まえてシリアスゲームのあり方について論じたいと思っていました。
今回は、ゲーム属性とエンゲージメントの視点から『RFA』と『JA』のゲームプレイとそれがもたらす効果・影響を論じたいので、5月の文献研究で張さんが紹介してくれた論文『学生エンゲージメントのためのゲーミフィケーション:フレームワーク (Gamification for student engagement: a framework)』(Rivera, 2021) という論文を読み直しました。
ですが、今回はそのフレームワークではなく、その裏にある二本の論文が提唱した理論・モデルを使って分析してみました。それぞれは:
1・『Toward a Taxonomy Linking Game Attributes to Learning: An empirical Study』(Bedwell, 2012)(先行のゲーム学習研究に基づいて学習効果の分析上で使える9つのゲーム属性のまとめ)
2・『Framing student engagement in higher education』(Kahu, 2013)(高等教育における学生のエンゲージメントの影響要因とそれがもたらす影響に関するモデルの提案)
5月紹介されたフレームワーク (Rivera, 2021) は、大いにこの二本の文献に基づいたものだと考えられます。紙幅を省くために、これからは、表を使ったり、箇条書きにしたり、文章体にします。
まず、Bedwell (2012) が提案した9つのゲーム要素の枠を使って『JD』と『RFA』のゲーム要素を簡単に分析する。
・「ー」は、エンゲージメントにネガティブ影響を与える要素で、逆に「+」はポジティブな影響を与えるゲーム要素。「△」はどちらも言えない要素が、さらに工夫されれば「+」になることができる要素。
(9属性の定義の詳細はBedwellの論文に参照) | Just Dance(ジャスト・ダンス) | Ring Fit Adventure(リング・フィット・アドベンチャー) |
Action language(ゲームシステムと交流する仕方) | ・運動ゲーとして普通。新鮮感がない(ー) | ・「リング」は今までないので新鮮(+) |
Assessment (評価・フィードバック) | ・即時フィードバック(形成的評価)と総括的評価(+) ・「Sweat mode」でカロリー消費が表示できる(+) ・ゲームスコアをさらに上げるためのヒントが提供されていない(ー) | ・即時フィードバックと総括的評価(+) ・カロリー消費が表示できる上に、詳細データ詳しく調べられる(++) |
Conflict/ Challenge(衝突・チャレンジ) | ・踊るソングの難易度が3レベルに分けられたが参考にはならない(ー) ・難易度が調節できない(ー) | ・運動負荷が随時調節できる(+) ・システムがプレイヤーのデータをモニタリングして最適な難易度を推薦する(+) |
Control (コントロール) | あまりない(△) | インタラクションが『JA』と比べて多様なのでより多くある。(△) |
Environment (ゲーム世界) | ・ダンス場。踊るシーンも工夫される(+) | ・アドベンチャーモードならある(+→ー) |
Game fiction (ゲーム虚構・物語) | ・All star mode (Just dance 2020だけ)。正直没入できない(△) | アドベンチャーモード。慣れたら没入感が失われる。(+→ー) |
Human Interaction(人間同士のインタラクション) | ・少ない。(△) | 少ない。ランキングを見るぐらい。(△) |
Immersion (没入感) | ・踊る音楽といった感覚的刺激が与えられる(Sensory stimuli)(++) | ・ミニゲームではリアル世界と違う世界として認識する(+)が、 ・アドベンチャーモードだと慣れたら没入感が失われる。(+→ー) |
Rules/ Goals (ルール・ゴール) | ルールは運動。ゴールは、『RFA』が『JA』より多様。運動したいと思う程度によって、エンゲージメントの程度も異なるだろう。 |
簡単にまとめると、二本のゲームが代表した運動ゲーは、評価(Assessment)とルール・ゴール(Rules/ Goals)が最もエンゲージメントをもたらす属性だと言えよう。その一方、チャレンジ (Conflict/ Challenge)、コントロール (Control) と没入感 (Immersion) に関するゲームデザインは、また工夫できることがあるだろう。
『Gamification for student engagement: a framework』(Rivera, 2021)という論文では、Kahu(2013)のモデルがゲーム学習の文脈で活用する際、ゲーム要素がエンゲージメントの先行影響要因とエンゲージメントそのものに影響を与え、ひいてにエンゲージメント状態が学習に短期・長期の影響を与えるという結論に至った。次に、Kahu (2013)の「Conceptual framework of engagement, antecedents and consequences」を踏まえて、この二本のゲームの場合には、エンゲージメントがどのように影響され、何を影響したのかをまとめて概念図を作ってみた。
実証したわけではなく、自分のプレイ経験と感覚でモデルを応用して分析してみたが、運動ゲーの要素の中の没入感、調節、評価 (Immersion、Challenge、Assesement) がエンゲージメントの情意領域に影響を最も与え、これらの要素をうまくデザインすることによって、エンゲージメントを向上させる可能性もあるのではないか。また、評価 (Assesement) はエンゲージメントの認知領域の自己管理(self-regulation)にもつながると思う。
この何本かの論文を読んだ後、まずシリアスゲームとゲーミフィケーションの関係について一つ自分の考えをまとめた。それは、ゲーミフィケーションの終極的な産物はゲームだということ。あるコンテンツ・ゲームは、ゲーミフィケーションされたコンテンツなのか、シリアスゲームなのかは、結局にはゲームプレヤーかコンテンツの利用者の自己判断になるのではないかと思うようになった。例えば『RFA』も『JD』も、ゲーミフィケーションされた運動インストラクションとして捉えることもできるし、シリアスゲーム、あるいはゲームとして捉えることも全く問題ない(むしろ後者は主流だろう)。
ゲーミフィケーションされたコンテンツとゲームの共通特性としてはゲーム属性(Game attributes)があるということだ。なぜ『JD』と『RFA』をプレイすることが、ユーチューブでの筋トレ動画やダンス動画を見ながら真似するということと異なるかと言うと、ゲームはゲーム属性を持っているからのだ。そのゲーム属性が、我々プレイヤーたちの態度、認知と行為(Attitude、cognitive、Behavior)の変容を介して、プレイヤーのエンゲージメント(参与感)を高め、そのエンゲージメントがまたプレイヤーの生活にさらに深い影響を与えるのだ。
今回は論文で勉強したモデルを使ってゲーム事例を分析する試みだった。ゲーム要素とエンゲージメントの関係などに関しては、まだ色々考えきれない、説明しきれないところがあると思いますが、この9要素のまとめはゲーム分析する際とても活用できるレンズであり、エンゲージメントが媒介として学習成果を影響するというのも、とても説得力がある研究結論だと思います。色々紹介不足かもしれませんが、今回の記事も学習メモのようなものになっていましたが、読んでいる皆さんのお役に立てば嬉しいです。
この休み前立てた計画の中でも「ちゃんと運動する」というのもこの二本のゲームのおかげで完成度が最も高い目標になりました。
最後まで読んでいただいてありがとうございます!
参考文献
・Errol Scott Rivera & Claire Louise Palmer Rivera, E. S., & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: a framework. Journal of Further and Higher Education, 1-14.
・Kahu, E. R. (2013). Framing student engagement in higher education. Studies in higher education, 38(5), 758-773.
・Bedwell, W. L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation & Gaming, 43(6), 729-760.
投稿日時: 2021-09-29 投稿者: snii
日本デジタルゲーム学会 (DiGRA JAPAN) の2021年夏季研究発表大会が2021年9月12日に開催され、当研究室から3名が発表を行いました。発表タイトルと発表者を以下の通り、目次から抜粋してご紹介します。
☆セッション1 シリアスゲーム
オンライン環境におけるボードゲーム実践によるまちづくり学習の可能性
石田 好一, 藤本 徹
☆セッション5 教育
ゲームにおける創造性の評価手法の提案―mini-c に着目して
財津 康輔, 藤本 徹
☆インタラクティブセッション
農業シミュレーションゲーム「ファーミングシミュレーター」を軸とした多方面のデジタルゲーム研究の展開
藤本 徹
予稿集はこちらからご覧いただけます。
私もドキドキしながら初めて参加してみましたが、非会員でも3,000円で聴講できました。
個人的には、スマブラを企業研修に取り入れている実践例の発表が勉強になりました。研究テーマも多岐に渡り、とてもオープンかつフレンドリーな雰囲気が印象的でした。
10月には別の学会の秋季全国大会があり、こちらで発表を予定している院生の方々は日々研究をブラッシュアップしています。藤本准教授の個別指導はもちろんのこと、ゼミで発表のリハーサルを予定していたりと、少人数ならではのきめ細やかな指導が行なわれています。
あと1週間と少しでゼミが再開します。夏休みにどんな挑戦・活動をされたのか、報告を聞くのが楽しみです!
(余談ですが私の夏休みの冒険はDiscordでポケモンユナイトの国内外コミュニティ3つをハシゴして武者修行してきたことです。英語の早口が聞き取れなくてチームの戦略が掴めず、好き勝手に伸び伸びプレイしていたら試合後にアメリカ人のガチ勢に詰められました…いやはや、良い経験になりました&英語の勉強もっと頑張ります)
投稿日時: 2021-09-28 投稿者: masui
M1の升井です。
今日は、文献紹介と先週見た夢について書きます。
夏休み中に本郷キャンパスの総合図書館へ足を運び、本棚を探索していたところ面白い本を見つけました。
鈴木克明監修 市川尚・根本淳子編著(2016)
『インストラクショナルデザインの道具箱101』北大路書房
101は「ワンオーワン」と読むみたいです。
インストラクショナルデザイン(ID)の定義は、「教育活動の効果と効率と魅力を高めるための手法を集大成したモデルや研究分野、またはそれらを応用して学習支援環境を実現するプロセス」です。
鈴木克明(2005)「〔総説〕e-Learning 実践のためのインストラクショナル・デザイン」『日本教育工学会誌』29(3),197-205
この本の面白いところは「レイヤーレベル-1:いらつきのなさ~レベル3:学びたさ」の5つの段階に分けて101個のデザインの要素(道具)を紹介しているところです。ARCSモデルやGBS理論など、IDに関連する多くの知見が網羅されています。
私は、この手の〇○○個系の本が好きです。なぜかというと、区切りのいいところまで分割して読みやすいからです。ゼミの文献購読で指定されているJesse Schell『ゲームデザインバイブル[第2版]おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」』も〇〇〇個系の本ですね。
そして、〇○○個系の本はアイデアの発想法にも役立つと考えています。アイデアを生み出すときの基本戦術として「掛け合わせ」というものがあります。例えば、新しい料理を考案するときに「カレー」×「うどん」=「カレーうどん」のように発想するイメージです。ネタとなるたくさんのキーワードをエクセルにまとめておいて、random関数で2個をピックアップすれば、思いもよらない組み合わせが提示され、そこから新しいアイデアがひらめくこともあります。
〇○○個系の本でキーワードをたくさん吸収することで、掛け合わせで生まれるアウトプットの可能性がどんどん広がっていくことを実感できる点も、この手の本が好きな理由です。
ここからは雑談になりますが、先週とあるZOOMコミュニティの話題で「山口県の家の瓦は赤い」とか、「ポッキーとトッポのどっちが好きか?」とかいう話をしていて、その後、無性にトッポが食べたくなってコンビニダッシュを決めてトッポを食べた夜に変な夢を見ました。
夢の中では、とある学校の先生(ZOOMのメンバー)が「チョコレートでできた家を建てたい」と言い出して、私が「食べられる素材で、何十年も住める家は建てられないですよ」と力説しているところで目が覚めました。(夜中の3時)
なぜこのような夢を見たのか分析すると、直前で意識していた赤い瓦と口にほのかに残るチョコの味が無意識の中で組み合わさった結果、チョコレートでできた家が出てきたと考えられます。
寝る前に〇○○個系の本を読むことで、夢の中で新しいアイデアが思い浮かびやすいのではないか?
残りの夏休みに自分を使って実験してみます。
投稿日時: 2021-09-27 投稿者: zhang
こんにちは!M2の張です。
夏休みそろそろ終わるところですね。皆様はいかがお過ごしでしたでしょうか~
この間、前期のラストゼミで宣言した「新学期までの目標」を振り返ってみたら、80%順調に進んでおり、自己史上「充実してる夏休み」ランキング上位に入れるのではないかと思いました。(残りの2割を残りの2週間弱で頑張ります!)
最近の個人ニュースで言いますと、マージャンを習いました!大声でいうことではないかもしれませんが、自分の中では一大事でした。お正月みんなでワイワイとやるもののイメージでしたが、我が家はとあるなんでもない平日にいきなりマージャンをやることになり、人数合わせで自分も巻き込まれました。ルールを3秒で教えられ、何も分からずに人生初のマージャンに挑みました。(ちなみに教えられたルール:nAAA+mABC+DDで勝利となり、mn=0でもOK!)マージャンをやりだしたら、時間経つのが本当に一瞬で気づいたら3時間も経てしまいました。結果的に言いますと、当然負けました。が、面白すぎて負けても十分に楽しめました。普段やれない騙し合いや奪い合いをゲームのマジックサークルの中で存分に堂々とやれてとても楽しかったです。やはりゲーム最高!
話変わりますが、マーダーミステリーご存知でしょうか。マーダーミステリーはパーティーゲームの一種で、通常ゲーム開始前に起きた架空の殺人時間に対し、パーティーのゲストの1人が秘密裏に犯人の役割を受け持ち、他のゲストは誰が犯人であるかを推理する形式のゲームです。いつもの自分ではなく配られた役を演じることがすごく新鮮で面白いです。前学期のゼミのプレイセッションで初めてやらせてもらってからずっともう一回やりたいなあと思ってました。ようやく来週マーダーミステリーのお店に行くことになりました!衣装も道具もちゃんとしている本物のマーダーミステリー!楽しみです!
またまた内容の薄い近況報告でしたが、ここまでお読みいただき、ありがとうございました!残りわずかですが、夏休みを楽しんでください!~
ではまた!~~
投稿日時: 2021-09-07 投稿者: snii
プレジデントオンラインの取材で「東大生が子どもの頃にゲームとどう付き合って来たか」というテーマで座談会を開催し、藤本准教授もコメント役で参加しました。その記事が公開されましたので、お知らせします。
(前半)「東大に合格できたのはゲームのおかげ」東大生がそう断言するまんざらでもない理由 「親が攻略を手伝ってくれた」
https://president.jp/articles/-/49287
(後半)ゲーム好きの東大生が「これだけはやってはいけない」と言う”あるゲーム” ユーザーを依存させる仕組みがある
https://president.jp/articles/-/49542
個人的な感想ですが、記事内でおすすめされている『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』という名作RPGが未履修なので、プレイしたくなりました。その前に財津特任研究員オススメの『UNDERTALE』『ゼルダの伝説』『ペルソナ』も履修しておかねば…!
ポケモンはユナイトが初めてという超にわかゲーマーの私ですが、藤本研究室に籍を置いて以来、ゲームを通じて得られる喜びを日々噛み締めています。
いや~、ゲームって本当に、いいものですね〜(しみじみ)
投稿日時: 2021-09-03 投稿者: snii
「新しい40代」のためのファッション&ライフスタイル誌STORY10月号(2021年9月1日発売)に、以下のボードゲーム特集記事が掲載されています。
その中で財津特任研究員が「遊びながら戦略性が鍛えられる」などをテーマに選んだ、さまざまなボードゲームをオススメしています。
☆コミュ力、問題解決力、チームワーク力 ……遊ぶうちに身につく知的な楽しみ
\親子で/動画疲れの今、「ボードゲーム」が楽しい!
財津ファンの藤本研メンバー一同は一人2冊ずつ購入予定です(保存用と布教用)。
お求めは書店・コンビニまたはこちらの公式サイトからどうぞ!
投稿日時: 2021-09-02 投稿者: K.I.
8月といえば、楽しいはずの夏休みなのですが。。
8月、アレも、コレもとやる事が多すぎて、忙殺されました。いつものことなのですが。本来は、8月中に近況を報告する予定でしたが、遅くなってしまいました。
9月と10月の学会での発表のため、予稿を2本、書きました。やっとのことで。自分で無理している感はありましたが、実は、楽しめた気がしています!これが、私の楽しい夏休みでしょうか。
近況と言えば、久々に、多少の運動を再開しました。若い頃は、好きな運動だけをやって、それ以外のことは何もやっていなかったという思い出しかありません。今は、完全に老化を感じての、やむなくの運動です。とは言え、以前のようにジム通いはやめて、軽いランニングとウォーキングに徹しています。折しも、パラリンピックの開催中で、私の運動への最大のモチベーションとなっています。
ゼミのメンバーも、全員、元気そうで、そして、なによりも前向きで、一緒の研究室で心強い限りです。
私が9月をもっと楽しく感じるためには、やはり、研究を楽しんで進めることでしょうか。
それと、一刻も早いコロナの終息に限ります!!
8月は、思うがままにダラダラと書いてしまいました。まわりに夏バテの方も多いと聞きます。健康一番で乗り切りましょう。