東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
月別アーカイブ: 2023年10月
投稿日時: 2023-10-31 投稿者: snii
藤本研究室修了生の張さんが在学中にインターンでお世話になったカレイドソリューションズ株式会社さんが、新作の企業研修向けのゲーム教材を続けてリリースされていますので、告知に協力させていただきます🎉✨
まず一つ目は『リア王』をご紹介します👑傾聴スキルの中でも特に「反応(リアクション)」にフォーカス。他者の発言に対し「尊重・共感」を示すリアクションの方法を段階的に反復訓練するカードゲームです。
このゲームで、目指せリアクション王!!!!👒 ⚔️ 🍊 🌊https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000023.000041275.html
続きまして、『聴衆力』をご紹介👂✨
傾聴の姿勢にフォーカスした簡単なゲームを通じて、「聴いている姿勢(傾聴姿勢)」「聴いていない姿勢(非傾聴姿勢)」の理解を促し、傾聴のための適切な動作を行えるようになることで、相手への敬意や共感を態度で示せるようになることが期待できます。
聞き上手な方とお話しすると、ついつい気持ちよくなって話が弾んでしまいますよね🥳
傾聴をマスターして、コミュニケーション力アップ!⤴️⤴️ ✨
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000024.000041275.html
最後は『ボスは貧弱』をご紹介します🌳🍁
「逆パワハラ(パワハラの一類型で、部下から上司へのパワハラのこと)」をテーマにしたカードを用いた研修ツールでして、カードには個性豊かなキャラクターとコミカルなイラストで「これってパワハラ?」と意見が分かれるような状況が描かれています。それらを用いてゲームをしながら参加者間の感じ方の違いを顕在化させ、意見交換を通じてハラスメントに対する学びを深められます。
パワーハラスメントの防止に関する法律(改正労働施策総合推進法)が施行され、研修の実施等が企業に求められていますが、このようなゲーム教材を使うことで、よりリアルなハラスメントの状況をイメージできるようになりそうです。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000041275.html
以上、3つのゲーム研修教材をご紹介しました。ぜひプレイしてみてください🃏🎰 🌟
投稿日時: 2023-10-31 投稿者: snii
ベストセラー『統計学が最強の学問である』シリーズなどの著作で知られ、データサイエンス分野で活躍されている西内啓先生を講師にお招きした特別セミナーを本日学内限定で開催しました。
西内先生のユーモア溢れる分かりやすい語り口に魅了され、楽しくも学びの多い時間となりました✨🥳✏️
投稿日時: 2023-10-25 投稿者: haruguchi
こんにちは、修士2年の春口です。
10月19日に実施されましたゼミの活動報告をさせて頂きます。
発表者は春口、犬田さん、財津さんの3人です。
春口の発表では、Amazon社が公開している「AWS CloudQuest」というゲームの事例紹介を行いました。
このゲームはAmazon社が提供しているAWSというサービスを扱えるようになるためのゲームで、実際のAWSのコンソールを使いながら課題を作る事でAWSの使い方が学べるようになっています。ゲームはRPG形式でクラウド島という仮想の島の課題を探すパートと課題解決を通してAWSの使い方を学ぶ学習のパートに分かれています。
学習のパートは、「Learn」「Plan」「Practice」「DIY」という4つのSTEPで構成されており「Learn」「Plan」でAWSの使い方の座学を「Practice」「DIY」で基礎的な課題と応用課題の作成をそれぞれ行います。座学では資料を読む事が中心となっていますが、AWSサービスの構造や専門用語の解説がしっかり行われておりわかりやすい内容でした。課題の作成ではAWSコンソールを使って課題を作成しますが、こちらもしっかりとした解説があり詰まる事なく課題を作成することができました。
総じて内容が分かりやすく、ゲーム形式で取っつきやすいためAWSをこれから触るという学習者にピッタリの内容だと感じました。
犬田さんの発表では、ゲームによってデータ収集をしている事例を調べるという目的で「Skill Lab Science Detective」というゲームの事例紹介が行われました。
「Skill Lab Science Detective」はScience At Homeによって作成された認知スキルを試す様々なミニゲームを遊ぶことができるゲームです。ゲームの目的は、よりよいゲーム体験の開発やより効果的に科学問題に貢献させる方法の検討、認知マップ・認知指標の作成、認知スキルの正常な理解などとなっています。
ゲーム内では様々な認知スキルを試すミニゲームを遊ぶ事ができ、これらを遊ぶ事で自分の認知スキルについての認知マップが作成されます。このゲーム単体でどのようなデータが取れるのか、個人の継続的なデータを取るのが目的なのかなど様々な議論が行われましたが、継続的なデータの収集が目的だろうという結論に落ち着きました。
また、このゲームの紹介を通して犬田さん自身の研究についての整理も行われたためとても有意義な発表であったと思います。
財津さんの発表では、「Board Games Enhance Creativity: Evidence From Two Studies」という論文についての発表でした。
論文では、創造性が従来の教育法ではなかなか育たずゲームのような代替的で強力な方法を用いる事は理にかなっているがボードゲームと創造性の関連性を調べた研究はほとんどないとして、ボードゲームのプレイ頻度と創造性に関するいくつかの指標との関連を探るアンケート調査とボードゲームをプレイすることが創造的パフォーマンスに及ぼす影響を調べる実験的手法の2つの研究の結果が示されていました。
アンケート調査の方では、ボードゲームのプレイ頻度と創造的潜在能力及び創造的パフォーマンスの2つに関連性が認められており、ボードゲームを定期的にプレイすることがより高い潜在的能力と関連することが示唆されました。実験的手法では、創造的なボードゲームをプレイすることが被創造的なボードゲームをプレイすることよりも独創性の改善につながる事が示唆される一方で、この独創性の改善は事前の創造的潜在能力が低いほど強くなるという仮説が否定されました。
発表後の意見交換では、ボードゲームのプレイ頻度が創造的パフォーマンスと関連がある点はとても納得ができる一方で、独創性の改善について事前の能力が低いほど強くなるという仮説が否定された点には、チーム組みの方法やチーム内の創造的潜在能力の偏りが影響がでたのではないかなど様々な意見がありました。私もより中長期的な創造性の熟達の部分にはボードゲームはどのような効果を発揮するのかが今回の実験では明らかではなかったため気になる所でした。ボードゲームと創造性の関連については、財津さんがご自身の研究でデータを蓄積されている所のためこれからの財津さんの研究結果が気になる論文紹介の時間となりました。
以上が10月19日のゼミ報告となります。
投稿日時: 2023-10-20 投稿者: inuda
みなさん、こんにちは!M1の犬田です。
もうすっかり秋となり、寝るときには布団が恋しくなる季節になってきました。今年も大好きな厚手のパーカーを着ることができるようになり、テンションが上がるなーと思っているこの頃です。
今週のゼミ活動報告の内容は研究生活動計画発表(ジョナさん)と研究計画発表(濱田さん、犬田)、研究進捗発表(大空さん、春口さん)になります。
■研究生活動計画発表(ジョナさん)
ジョナさんは、モンゴル語学習を例に、小学生を対象とした少数言語・文化の学習を促すゲームの設計や開発、使用者調査を行い、デジタルゲームが少数言語・または文化の習得にどんな効果をもたらすかを明らかにする研究をされています。この研究を進めるにあたり、5つのことを計画されています。1つ目は、内モンゴルと日本のモンゴル語教室に訪問し、授業の相違点と共通点を見つけること。2つ目は、言語学習ゲームの事例研究。3つ目は、モンゴル語教師へのインタビュー。4つ目は、C#などゲーム開発に必要な能力を磨くこと。5つ目は、授業デザインについて学習することです。今後研究を進めるにあたって、必要なアクションがしっかりと計画されていて、自分も頑張らないとなと思いました。
研究計画発表(濱田さん)
濱田さんは、夏休みに運営として参加したワークショップを通じて得た気づきや学びをもとに、研究計画を考えられていました。「英語学習における言語不安と動機付け」を研究テーマに、日本人中学生の言語不安の要素を測定する計画を立てられていました。方法としては、マインクラフトを利用したPBLを行った中学生とマインクラフトを利用しないPBLを行った中学生とを比較検討する計画をされていました。今後の計画としては、渋谷区の学校に研究協力していただけないか交渉に行くことと、英語学習の評価法を調べることを挙げられていました。様々なアクションを積極的に起こされていて、見習わないとなと思いました。
研究計画発表(犬田)
犬田は、「ゲーム的手法を用いたデータ収集法の開発と評価」をテーマに研究を進めています。具体的には、WEB調査におけるSatisfice行動、質問内容を理解していない回答者の存在、動機づけの欠如という課題を解決できる、ゲーム手法を用いた新たな調査法を開発・検討しています。今後の計画としては、10月-11月で調査で扱うテーマを決定し、11月後半、12月からゲーム作成に取り掛かる計画を立てています。調査法の開発と並行してエンゲージメントやユーザー体験を測れる既存の尺度がないか調べようと思っています。
研究進捗発表(大空さん)
大空さんは、研究倫理教育のカードゲームの作成とそのカードゲームを用いたワークショップの開発を研究としてされています。ゲームもワークショップもほとんど完成されていて、今後はワークショップ形式の予備的実験と学会発表を重ね改良を重ねていく計画を立てられていました。具体的には11月にサイエンスアゴラでワークショップを行い、2-3月にDiGRAJでポスター発表、時間があればJSETで口頭発表もされるそうです。さらに、来年5月に科学技術IP養成プログラムへの出願、来年8月にDiGRAJで口頭発表とGENSEKIでピッチすることも計画されていました。かなり先まで綿密に計画されていて、本当にすごいなと思いました。
研究進捗発表(春口さん)
春口さんは、夏休み期間でプロトコルの階層化を学習することができる、トロッコで荷物を運ぶゲームを作成されました。今後は、知識テストの作成、評価の手続き、時間配分の決定、実験参加者の募集、ゲーム内部で取得する情報の決定をされる予定です。その後このゲームを用いて実験を行い、得られたデータを分析・評価されます。ゼミ生も今後実験参加者になるので、詳細については知ることができませんでした。実験に参加することが楽しみです。デジタルゲームを作成し切り、実験内容まで考えられていてさすがだなと思いました。
以上で、10月12日のゼミ活動報告は終了です。ぜひ来週のゼミ報告記事もお読みください。それでは!
投稿日時: 2023-10-16 投稿者: snii
藤本研究室が所属する文化・人間情報学コースの入試説明会が11月3日(金・祝)14時から対面とオンラインのハイブリッドで開催されます。学際情報学府に入学して藤本研究室で活動したい方は、どうぞご参加ください。
詳細は以下のサイトに告知されていますので、ご確認ください。
https://www.iii.u-tokyo.ac.jp/event/231012event
これに合わせて、藤本研究室への入室を希望する方を対象とした説明会を以下の通りオンラインで開催します。
日時:
2023年11月10日(金)16:00-18:00(希望する面談が終了した方から順次解散)
16時00分〜16時30分:藤本研究室の説明、Q&A(全体)
16時30分〜18時00分:(希望者のみ)藤本准教授との個別面談
(希望者のみ)研究室所属の大学院生やスタッフとの面談
どのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明します。
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
https://forms.gle/juRzd1T2EaEJmnUVA
ご参加をお待ちしています。
投稿日時: 2023-10-13 投稿者: snii
科学と社会を考えるイベント、サイエンスアゴラ2023が11月18日(土)と19日(日)にお台場・テレコムセンタービルで開催されます。
当研究室の院生二人がそれぞれイベントを出展しますので、ぜひ遊びにいらしてください✨
⭐️大空さんの企画:
研究のグレーゾーンについて考える!カードゲーム「QRP GAME」を使った対話型ワークショップ
An interactive workshop using the card game “QRP GAME” to think about gray areas in research.
ワークショップへの参加申込は不要ですが、20名ほどの参加者が集まることを期待しています。ゼミでこのゲームをプレイしましたが、ナチュラルに研究倫理について考え、他の参加者と対話するデザインになっており感動しました。研究倫理に興味がある方もそうでない方も、ぜひ気軽にお越しください☘️
詳細はこちらのサイトをご覧ください。
⭐️濱田さんの企画:
Minecraftで発想力を鍛えよう!電気の未来をつくりだせ! Train your imagination to change the future with Minecraft! Challenge to create a power generation park using Minecraft!
18日(土)は先日藤本准教授と<ゲーム✖️教育>というテーマでインスタライブを行った立命館小学校の正頭英和先生、そして19日(日)は当研究室院生の濱田さんが講師を務めます。要事前申し込みで定員がありますのでご興味のある方はぜひお早めにお申し込みください。
詳細はこちらのサイトをご覧ください。
なお、合わせてサイエンスアゴラへのご来場の事前登録をお願いいたします。
ご来場当日、会場での受け付けも可能ですが、混雑が予想されますので事前登録をお勧めいたします。
⇒実地開催11/18(土)ご来場登録
⇒実地開催11/19(日)ご来場登録
投稿日時: 2023-10-11 投稿者: jona
Sain Bainuu(こんにちは)!
皆さん、初めまして。研究生のジョナです。
中国内モンゴル出身で、今学期から研究室でお世話になります。
先週10/5に行われたAセメスター初のゼミの報告を担当することという、ありがたい機会をいただきました。
早速ゼミ活動のご報告をしていきたいと思います。今回のゼミ活動は私(ジョナ)の自己紹介と皆さんの夏休み活動報告でした。
最初に、藤本先生から研究室の紹介をしていただきました。活動報告では自分が取り組んでいる教科書の出版や事例研究のゲームなどを紹介しました。その中、ポケモンスリープについて、メンバーで何人か遊んでいるようで、使いやすさなどについて面白い討論もありました。
続いて、私から挨拶と自己紹介、研究関心について発表しました。
私の研究テーマは少数言語学習・文化体験ゲームのデザインです。具体的に説明しますと、モンゴル語学習を例に、ゲーム内で言葉や文化の環境を体験することで、いかなる学習効果を得るかについての研究です。大学では情報科学・技術を専門としていました。言語学習にも以前から興味を持ち、これからは今まで学んだ知識を活かしながら、少数言語学習に役立てるゲームをデザインしたいと思っております。
引き続き、夏休みの活動について発表順にご報告したいと思います。
M2春口さん:いくつかの会社から内定をもらい、その中で、とある会社で就職することがお決まりになったそうです。おめでとうございます!友達との東京観光や修士の皆さんでお食事など活動もいろいろあったようで、とても思い出の残る夏休みだと思いました。
M2大空さん:研究ではDIGRAでの発表、ゲームのテストプレイ、デザインの完成、FOST申請、論理審査申請など、研究以外にも親子ゲームジャムや関連論文と事例の研究など多くの活動を行ったようです。今後の履修登予定や日程の計画をはっきり立てていることが非常に勉強になりました。
財津先生:八月末に行われた親子ボードゲームジャムとその調査などについての報告を行い、実験の準備や論文執筆などを進めたようです。過去のデータと合わせて、今後の論文化や発表を目指しているとのことです。研究外活動で上方から撮ったアローラナッシーの写真は面白かったです!
M1濱田さん:多くのワークショップに参加し、自分でも企画したとのことを聞いてとても憧れました。この夏は広島に行って、Minecraft Eduのワークショップに参加したそうです。歴史や平和教育にゲームの活躍する可能性について新たな知識を得ることができました。
M1犬田さん:発表や学会活動以外にフロントエンド言語やphotoshopなど勉強し、就活にも力を入れたようです。自分で作ったゲームプラットフォームをお見せしました。研究や学習以外も美術館や映画など豊富な活動をしていて、とっても充実な夏休みの過ごし方が参考になりました。
坂井先生:家族、仕事、そして研究活動、全てに「Mission Complete」という印象的なマークをつけたかっこいい報告でした。特に、論文の文字数の変化には驚きを感じました。また、下鴨神社の御手洗祭については初めて知りましたが、その紹介を聞いて、ぜひ訪れてみたいと感じました。
新居先生:夏休みにはユニバーサルスタジオで楽しい時を過ごされたとのことです。キュートなポケモンの食べ物の紹介もしていただき、非常に興味を引かれました。楽しく遊べるための経験談もいっぱい共有していただき、ユニバーサルに行くときは参考にしたいと思いました。
木村先生:基礎文献紹介の記事の執筆、心理学の主要な概念の整理、研究メモのノート作成などの内容で報告をしました。事例研究で二つのゲーム(トラベル島のニャンコ、グラブル)を取り上げ、それぞれのゲームについて様々な情報を共有してくださり、大変興味深かったです。
以上がゼミ報告となりますが、不十分も多くあると思いますので、次からは皆さんが発表する際に十分な記録をして、知らないものを検索し、多様な感想を出せるようになりたいと思います。
また、藤本先生の冒頭の研究室紹介で、InputとOutputを重視していることを知り、これからは両方も欠かせないように、Inputしているもの(論文、事例研究)をよく整理し、Output する力(発表、文章作成)を高める方面で頑張っていきたいと考えました。
今回のゼミ活動の記録もまた、Output の力を高める一つの機会であり、大切にしたいという気持ちで書きました。
ゼミの後、メンバーの皆さまから温かい歓迎会を開催してくださり、美味しい料理と飲み物を沢山ご馳走になりました。お腹も心も幸せに満たされ、楽しい時間を過ごしました。OBの方(升井さん、池尻さん)も参加してくださり、いろんな話を聞くことができました。皆さんといろんな共通話題を見つけることができて、うれしい限りです。
次のゼミでは、研究計画について発表することになっており、研究室の皆さんの貴重なアドバイスや意見をお聞きできることが楽しみです。
これからは研究に限らず、いろんな方面でメンバーの皆さんから学ぶことになると思います。人間としての成長を得られることが楽しみです。
ここまでお読みいただきありがとうございました。これから、どうぞよろしくお願いいたします。
また次の報告記事でお会いしましょう!
Bayartai(さようなら)!
ジョナ(卓娜/Jona Honuud)
投稿日時: 2023-10-05 投稿者: hamada
こんにちは。M1の濱田です。
8/4, 5に開催された「教育版マインクラフトで広島の歴史を学ぼう」ワークショップに参加してきました。このワークショップは、Minecraftカップ、広島テレビ、東京大学大学院の渡辺英智研究室、そして藤本徹研究室の共同で開催されました。
ワークショップの目的は、原爆投下前の広島の暮らしや街並みを子どもたちに理解してもらうことでした。広島平和公園レストハウスや広島テレビの展示、事前に準備した当時の写真、原爆を経験した田中稔子さんの講演をもとに、子どもたちは当時の暮らしを想像しながらマインクラフトで再現していきました。お寺や幼稚園、商店街などをテーマとし、グループに分かれて作業をしました。
さらに、セリフを追加できるNPC(ノンプレイヤーキャラクター)を制作した建物に設置し、ワークショップを通じて感じたことや考えたことをNPCに話させたり、当時の人が何を思っていたかを想像してセリフを追加したりしました。
今回のワークショップで最も印象に残っているのが、田中稔子さんがおっしゃった「当時、芝生なんてほとんど生えていなかった」という言葉です。今回使用したマインクラフトのワールドは、地面が全て緑色の草ブロックで覆われていました。普段マインクラフトをプレイしていると、地面が緑色なのは当たり前のことで、子どもたちも全く意識していないポイントでした。この言葉を聞き、子どもたちはさっそく、地面の色を茶色に変えていました。これは田中さんと子どもたちの何気ない会話の一部でしたが、マインクラフトというゲームが、当時暮らしていた人の記憶を蘇らせるツールにもなるし、マインクラフトを通して被爆者の方の当時のイメージが子どもたちにも共有されるのだということを知り、マインクラフトの可能性に感動しました。
私は、このワークショップに企画段階から関わらせていただき、とても貴重な経験となりました。子どもたちに伝えたいことは何か、どうしたらわかりやすく伝えられるかをメンバーのみなさんとひたすらに考え、形にすることができました。このことで、ワークショップを企画する際の核の部分が何となくつかめたような気がします。これから自分で企画し運営していく機会が増えていくと思うので、今回の経験を糧に精進していきます!
最後に、ワークショップ開催にあたり、非常に多くの方のご支援をいただき、子どもたちの新たな学びにつながる機会を作ることができたと思います。この場をお借りして感謝申し上げます。ぜひ、機会があればまた開催したいです。
ワークショップの詳細については、こちらにわかりやすくまとめてくださっているので、ぜひご覧ください。
『「教育版マインクラフトで広島の歴史を学ぼう」ワークショップ開催報告(2023年8月4,5日)』
投稿日時: 2023-10-05 投稿者: snii
財津特任研究員の補佐を務めてくださる学生アルバイトの方を1〜2名募集します。
詳細は以下の通りです。
・待遇:時給1,120円
・勤務内容:主に財津特任研究員の研究プロジェクトの補佐。具体的には、30分から1時間のインタビュー9回分の音声データの文字起こしを行っていただきます。在宅勤務での作業です。
・納期:10月末日
・求める人物像:学部または大学院生で、「子どもと関わること」や教育に関心がある方が望ましいです。
・募集期間:10月5日(木)〜10月11日(水) ※採用者が決まり次第、募集締切
書類審査後、Zoomでオンライン面接を予定。
・応募方法:履歴書(様式自由)をPDFファイルにして以下宛先までメール送付
ludix-contact@ludixlab.net
ご応募をお待ちしています🌷🍁🦊✨