月別アーカイブ: 2021年12月

【12月23日】ゼミ活動報告

投稿日時:   2021-12-31   投稿者:   zhang

お世話になります。M2の張です。

それでは、さっそく今年ラストのゼミをご報告いたします。

本日のゼミでは、藤本ゼミ初の修論チェック大会をやりました!年明けの論文提出に控えて、M2の2人の修論ドラフトをみんなでチェックするイベントでした。

ゼミメンバー7人は2組に分けられて、One Driveの共同作業という機能を使い、M2の2人の論文を誤字脱字から論文の構成までチェックを行いました。自分はチェックしていただく側として、申し訳ないぐらいゼミの皆様に感謝しかないです!

手短ではございますが、本日のゼミ活動報告は以上になります。

今年も1年間Ludix Lab@UTokyoのブログをご覧になっていただき、誠にありがとうございました!

来年もゼミの活動様子を引き続きお届けしてまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします!

よいお年をお迎えください!~

【11月25日】ゼミ活動報告

投稿日時:   2021-11-29   投稿者:   zhang

こんにちは。M2の張です。

あっという間に秋も終わり頃ですね。皆様はどんな秋をお過ごしされましたでしょうか。本日のゼミ前半の内容は輪読でしたので、「読書の秋」と言ってもいいでしょう!(強引)

それでは、藤本ゼミの「読書の秋」をご報告いたします。

本日はイェさんと升井さんによる輪読の発表で、2人とも学習デザインの理論の著書を選んでくれました。以下発表順にご紹介していきます。

<イェさん>

Bowen, A. J. (2012) Teaching Naked: How Moving Technology Out of Your College Classroom Will Improve Student Learning(第3章&第4章)

イェさんはまず新しい概念の「Naked教育」を紹介してくれました。「Naked教育」とはテクノロジーを新たな形で取り入れて深い学習を促す試みです。また第3章ではゲーム要素を用いて学習をカスタマイズすることについて述べました。第4章では認知科学の紹介からはじめ、学習とコースデザインの理論をディスカッションしました。最後に、ゼミメンバーで文献輪読のレジュメの作り方について話し合いました。いつもレジュメで悩んでいる自分にとってはとても勉強になりました。

<升井さん>

C.M.ライゲルース, B.J.ビーティ, R.D.マイヤーズ(編), 鈴木, 克明(監訳)(2020)学習者中心の教育を実現するためのインストラクショナルデザイン理論とモデル.北大路書房.(第8章&第13章)

第8章「学習のためのゲームのデザイン」と第13章「教育のためのゲーミフィケーションのデザイン」は普遍的原理、状況依存的原理などに分けられて紹介してもらいました。まとめとしては、フロー状態を生み出し、エンゲージメントを高めるには、完全習得学習、フィードバック、内的動機付け&外的動機付けと協働が必要とされます。ちなみに、いつものことでもありますが、升井さんはレジュメを作る際に文字を図式にまとめるのが上手なので、レジュメがとても分かりやすいです。

ゼミの後半は待ちに待ったプレイセッションでした。財津さんが用意してくださったゲームでみんなが大盛り上がりでしたが、まだ開発中のゲームなので、詳しい情報は言えません(申し訳ないです!)お互いに知れるようなゲームで初対面の人でも親友でも楽しくプレイできます!発売の日を心からお楽しみにしております!

この記事を書いている時に速報の通知がきまして、コロナの新たな変異ウイルス「オミクロン株」の影響で当面の間、新規入国を原則停止するとのことでした。なんか落ち込みますね。コロナ1日でも早く終息しますようにとこの2年間1000回以上は絶対祈りましたが、なかなかよくならないようですね。

よし、それでもメンタルだけやられないように頑張りましょう!

【10月28日】ゼミ活動報告

投稿日時:   2021-10-31   投稿者:   zhang

 こんにちは。お世話になります。M2の張です。

 さっそくですが、本日のゼミ活動をご報告いたします。

 今回のゼミはK.I.さんと張の研究進捗報告とゲーム事例研究(by升井さん)でした。

 M2生として今までゼミで研究の進捗報告をさせていただいたことは何回かありますが、いざ修論締め切り2ヶ月前!となるとやはり緊張感が高まってきます。今回M2の2人とも今までやってきたことと、まだできてないこと&研究の悩み事を報告して先生とゼミメンバーのコメントとアドバイスをいただきました。

 K.I.さんは実験データの分析が進んでいてその結果の解釈にこれから力を入れるところのようで、張は先行研究の整理を終えて実験で取れたデータをデジタル化して分析にこれから挑む感じです。2週間後にまた進捗報告が予定されていますので、その時お互いにいい結果が出るといいですね!

 ゼミ後半のゲーム事例研究ですが、升井さんは噂の『Among us』の例を用意してくれました。皆様、『Among us』というゲームはご存知でしょうか。『Among us』はInnerSlothによって開発されたオンラインマルチプレイヤー·ソーシャルディダクションゲームです。このゲームは2018年にリリースされたものの、人気の急上昇を見せたのは2020年の半ばになってからであり、その人気はオンラインコンテンツクリエーターによって牽引されていたようです。その理由としてコロナによってソーシャルディスタンシングが提唱される中、ゲームを通じた社会化を可能にしたといわれています。それ以外にゲームとしての人気の秘密に関しては、「シンプルだけど飽きない」、「ゲーム実況映え」などが挙げられます。

Among Us!』の遊び方 基本的なルール・操作方法・攻略法を解説!【日本語対応】 -Appliv TOPICS

 今日のゼミ報告は以上になります!

 また、冬入試に向けて藤本研の説明会は2021年11月1日(月)17:00~オンラインで開催します!

 詳しくはこちらへ!

 自分もお邪魔させていただきますので、ご参加をお楽しみにしております。

【9月27日】近況報告

投稿日時:   2021-09-27   投稿者:   zhang

 こんにちは!M2の張です。

 夏休みそろそろ終わるところですね。皆様はいかがお過ごしでしたでしょうか~

 この間、前期のラストゼミで宣言した「新学期までの目標」を振り返ってみたら、80%順調に進んでおり、自己史上「充実してる夏休み」ランキング上位に入れるのではないかと思いました。(残りの2割を残りの2週間弱で頑張ります!)

 最近の個人ニュースで言いますと、マージャンを習いました!大声でいうことではないかもしれませんが、自分の中では一大事でした。お正月みんなでワイワイとやるもののイメージでしたが、我が家はとあるなんでもない平日にいきなりマージャンをやることになり、人数合わせで自分も巻き込まれました。ルールを3秒で教えられ、何も分からずに人生初のマージャンに挑みました。(ちなみに教えられたルール:nAAA+mABC+DDで勝利となり、mn=0でもOK!)マージャンをやりだしたら、時間経つのが本当に一瞬で気づいたら3時間も経てしまいました。結果的に言いますと、当然負けました。が、面白すぎて負けても十分に楽しめました。普段やれない騙し合いや奪い合いをゲームのマジックサークルの中で存分に堂々とやれてとても楽しかったです。やはりゲーム最高!

 話変わりますが、マーダーミステリーご存知でしょうか。マーダーミステリーはパーティーゲームの一種で、通常ゲーム開始前に起きた架空の殺人時間に対し、パーティーのゲストの1人が秘密裏に犯人の役割を受け持ち、他のゲストは誰が犯人であるかを推理する形式のゲームです。いつもの自分ではなく配られた役を演じることがすごく新鮮で面白いです。前学期のゼミのプレイセッションで初めてやらせてもらってからずっともう一回やりたいなあと思ってました。ようやく来週マーダーミステリーのお店に行くことになりました!衣装も道具もちゃんとしている本物のマーダーミステリー!楽しみです!

 またまた内容の薄い近況報告でしたが、ここまでお読みいただき、ありがとうございました!残りわずかですが、夏休みを楽しんでください!~

ではまた!~~

【8月27日】近況報告

投稿日時:   2021-08-27   投稿者:   zhang

ご無沙汰しております!M2の張です。

夏休みはいかがお過ごしでしょうか。

夏もそろそろ終わるところですが、今年夏の1番の思い出は何でしょうか。私の場合はやはりオリンピックでしたかな!いろいろな制限のある中、オリンピックが無事に開催されたことだけで感動しました。観戦する試合は絶対負けるという謎の体質の持ち主なので、家族や友達に「お前は絶対見るな!」って強く言われまくってました。はい、大人しくツイッタのリポを見ながらオリンピックをこっそりと楽しみます…あ!そうだ!開会式で選手が入場している時のBGMは全部ゲームのテーマソングということに気づきましたでしょうか?自分に全然関係なかったのですが、なんかうれしかったです!

ここからはちょっと暗い話(笑)ーー研究の進捗になります。夏に入ってからは6月の実験で取れたデータのデジタル化と今まで読んできた修論に使えそうな文献の整理作業をしております(マイペースでこつこつと少しずつ!)本格的に整理し出してから初めて気づきましたが、文献整理って、1ヶ月ほど部屋掃除していないのにもうすぐお客さんに来られるほど絶望的に焦りますね。「文献整理は大事!」「早めに始めといたほうがいいよ」と先輩方にあれだけ言われましたのに、成長につながりませんでした…ここまで見ていた後輩くんや修士課程を考えているあなた、ダメダメ先輩からの教訓です:「文献整理は最初からしっかりしたほうがいいです!」夏休みの残りの時間は文献整理を続けるほか、修論を書けるところから書き始めようと考えております。10月の学会発表ポスターのドラフトも終わらせないと!

話変わりますが、ゲームはますます熱い話題になってきているとつくづくと感じています。ゲーム業界自体以外に、ゲームをテーマにしたドラマも流行っているようです。最近中国で話題になったゲームドラマの主人公たちがやっているゲーム『王者栄耀(おうじゃえいよう)」』は次の話につながりがありますので、簡単にご紹介させていただきます。

王者栄耀(おうじゃえいよう)』はTiMi Studiosが開発し、テンセントゲームズが中国で配信している基本プレイ無料のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)になります。2015年11月26日に配信が開始され、ユーザー登録数は2億人を突破しています。2018年11月にDeNAが本作のグローバル版『Arena of Valor』の日本語版『伝説対決ーArena of Valorー』を配信しました。ゲームではヒーローを選んで敵と戦ったり、目標をクリアして楽しむというこれまでと特に変わらないゲームのように見えますが、ヒーローがご5人でチームを組んで対戦でき、ソーシャル要素も強いです。ヒーローは、法師、戦士、戦車、暗殺者、射手、補助の6つのタイプに分かれ、中国の歴史上の人物が中心ですが、宮本武蔵や、日本の人気ゲーム「サムライスピリッツ」 のキャラクター「橘右京」など日本人もいます。

私は配信された当時試しにやってみた以来に触ったことがないですが、周りにこのゲームの中毒者が結構の数います。自分のちょっとだけの経験で言いますと、爽快感、攻略、ソーシャル性など隅から隅までよく洗練されたゲームです。チーム戦が好きな(かつ時間のある)方にぜひお勧めしたいです。

話戻りますが、なぜ『王者栄耀(おうじゃえいよう)』をご紹介したかといいますと、

藤本研!今週日曜日!初のオンラインゲーム会を開催することになりました!

やるゲームですが、「ポケモンユナイト」になります!任天堂とTiMi Studios、テンセントゲームズのコラボで5Vs5に分かれてチームバトルゲームで、わりと「王者栄耀」と似ているゲームではないかと思われます。

ゲーム会でチームメンバーの足を引っ張らないように今のうちに練習しようと!

だらだらと喋ったら長文になってしまって申し訳ございません。

世の中コロナでまた大変な日々が続きますかと思いますが、皆様どうか体調にお気をつけてください!

では!~

【7月22日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2021-07-30   投稿者:   zhang

皆様、こんにちは。M2の張です。

今学期のラストゼミ報告になりますね。

では、早速ご報告をさせていただきます!

本来なら、それぞれの期末研究進捗発表会とラップアップと予定されていましたが、先日全学府の研究中間発表会でM2生が既に進捗を発表したため、本日は中間発表会の感想をフィードバックし合う振り返り会とさせていただきました。M2生が発表会に参加した感想と発表した手応え、M1生が発表を聞いた感想と質問などを振り返り、熱いトークをしました。藤本先生からも貴重なコメントをいただき、夏休みも引き続き研究を頑張れるような気持ちになりました。

ゼミの後半は下記3点について短いワークをしました

・今学期、個人的にがんばれたこと、がんばれなかったこと(研究面でも、他の側面でもなんでもよいです)

・今学期のゼミの活動のうちで、自分の研究を進めるうえでありがたかった点、役に立った点(全般的な話にまとめずに、この回のこの活動がこの部分の役に立った、とできるだけ詳しくピンポイントに考えてください)

・秋学期開始までに達成したいミッション、取り組みたいタスク(研究面と、キャリア面など研究以外の側面で。これもなるべく具体的なゴール、タスクを考えてください)

時間をとってそれぞれ考えてグーグルスライドで自分のページを作り、発表しました。自分のページを作るときはもちろん、他のゼミ生の話を聞いているうちにいろいろ思い出したことがあって振り返りのいい機会になりました。そして、特に3点目の「秋学期開始までに達成したいミッション、取り組みたいタスク」に関しては、それぞれ具体的なゴールを設定してしまいました(?)ので、達成できるかをみんなでお楽しみにしましょう!(結果は新学期一発目のゼミ報告で!)

今学期から藤本ゼミに新メンバーが入ってくださったり、ゼミに新しい内容が加えられたりしていろいろ変化が多かった半年ではないかと思います。そのおかげですごく楽しい半年でした!藤本先生、財津さん、新居さんとゼミ生のみんなにでかい感謝です!

夏休み期間中も定期的にプログを投稿させていただきますので、お時間に余裕がありましたら、是非ともブログにお立ち寄りください。~

暑い日が続きますので、体調に、そして感染にも気をつけましょう!

皆様、お疲れ様でした!〜

【6月24日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2021-06-30   投稿者:   zhang

皆様、こんにちは。M2の張です。

早速、本日のゼミ活動をご報告いたします。

本日はK.I.さんと私から「研究分野関連文献紹介」の発表、そして叶さんによるプレイセッションに構成されています。詳しい内容は発表順にご紹介させていただきます。

研究分野関連文献紹介

・K.I.さん

山田,(2014)「地域福祉推進の主体形成と福祉教育のあり方に関する一考察 : 今後の福祉教育の展開について」 『佐野短期大学研究紀要』 25, 43-56

石盛ほか, (2013)「コミュニティ意識尺度(短縮版)の開発 」 『評論·社会科学』 108, 105-124

李, (2014)「地域福祉計画評価のための福祉コミュニティ意識尺度の開発 : 妥当性と信頼性の検証地域福祉 」『評論·社会科学』 108, 105-124.

Sahar Ameer Bakhsh, (2016) Using Games as a Tool in Teaching Vocabulary to Young Learners. English Language Teaching; Vol. 9, No. 7; 120-128.

Nguyen Thi Thanh Huyen, & Khuat Thi Thu Nga, (2016) LEARNING VOCABULARY THROUGH GAMES:The Effectiveness of Learning Vocabulary Through Games, The Asian EFL Journal

プレイセッション(叶さん)

今回は叶さんが用意してくださったゲームーー「コンセプト」になります!

出題者がお題を表すコマとキューブをコンセントマップの上に置き、他のプレイヤにそのお題を当ててもらうゲームです。(原作はボードゲームですが、オンライン開催ということで「board game arena」でやらせていただきました。)

同じアイコンを見てもみんなのイメージが違い、そして人により表し方もそれぞれでそのズレに生じた面白さで存分にこのゲームを楽しめました。

プレイセッションが楽しすぎて毎週ゼミ前日からワクワクソワソワしちゃいます!

ではでは、また来週!

【5月27日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2021-05-31   投稿者:   zhang

みなさま、こんにちは。M2の張です。

では、早速本日のゼミ活動をご報告させていただきます。

本日のゼミはM2学生の進捗報告とプレイセッションという2部で構成されています。

進捗報告

・K.I.さん

タイトル:高齢化社会のまちづくりゲーム教材の実践と評価ーコミュニティのチカラによる社会的孤立の解決を目的としてー

研究の一環としての体験会の準備が整っており、ここで、いきなりですが、宣伝させていただきます!超高齢社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催することになりました!興味ある方はぜひご参加ください!詳しくはこちら

・張

タイトル:外国語教育における“母語話者の聖域”問題を改善するゲームデザイン方法の考察と評価ー中級者の高度な語彙習得:日本語オノマトペの学習を例としてー

先日、本実験の協力先である高校にお邪魔して2回分けて本実験を行ってきました。ご協力いただいた先生と生徒にとても感謝いたします。これからは大学に被験者募集をかけて引き続き実験をやっていきたいと思います。

プレイセッション By. イェさん

本日は前回「ウミガメのスープ」問題のPart .2をイェさんが質問を用意してくださいました。今回は一つの問題しかありませんが、なかなかの難問でメンバー一同で悩みながら、大いに盛り上がりました。

今回のお題はこちらになります。

Aさんは自分の友達を自分の誕生日パーティーに招待しました。誕生日ケーキの蝋燭を吹き消した直後、Aさんは涙を流し、友達を殺しました。一体なぜ?

(興味ある方は是非考えてみてください~)

本日のご報告は以上になります。

【4月22日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2021-04-23   投稿者:   zhang

こんにちは。M2の張です。

担当者が入れ替わりましたが、本日も先週と同じく「事例研究」&「研究テーマ関連論文」の回でした。では早速活動内容をご報告いたします。(発表順)

「事例研究」

<金融教育again> K.I.さん

2020夏学期のゼミ(【(2020)5月14日ゼミ】事例研究)でK.I.さんに一回ご紹介していただいた株式投資シミュレーションゲーム「トレダビ」をもとに、日本の金融教育について改めて考えさせていただきました。金融教育の必要性や効果などについてメンバーで熱く語り、「お金との付き合い方」について個人の経験も含めて、色々お話をしていいディスカッションができたと思います。

<チャオチャオ(Ciao Ciao)> 張

今期一発目の事例研究で、テレビ番組「VS魂」(フジテレビ 木19:00~)の「DAMASHI魂」というゲームの元ネタであるブラフゲームの名作「チャオチャオ」を選ばせていただきました。出目を自己申告する嘘つき双六という至ってシンプルなゲームではありますが、初対面の相手でも仲良い友達でも盛り上がって楽しめます。このゲームは以前輪読で読ませていただいたゲームデザイン図式と魔法円(マジックサークル)を思い出せてくれてみんなでそれについてディスカッションを行いました。

「研究テーマ関連論文」

イェさん

Li, J. (2020). A systematic review of video games for second language acquisition (第二言語習得のためのビデオゲームの活用に関する文献研究)

Reinhardt, J., & Sykes, J. M. (2012). Conceptualizing digital game-mediated L2 learning and pedagogy: Game-enhanced and game-based research and practice(デジタルゲームを媒介とした第二言語学習と教育:ゲーム拡張とゲームベースの研究と実践)

Gee, J. P., & Hayes, E. (2012). Nurturing affinity spaces and game-based learning. (学びを育てるアフィニティスペースとゲームベースラーニング)

・学習ゲーム、特に第二言語学習ゲームのとても参考になる論文を3本を丁寧にご説明していただき、自分の関心分野なのでとても勉強になりました。

升井さん

澁川幸加(2021)「ブレンド型授業との比較·従来授業における予習との比較を通した反転授業の特徴と定義の検討」日本教育工学会論文誌, 44 巻, 4 号, p. 561-574

池尻良平 他(2020)「中堅高校における歴史的思考力を育成するアラカルト型反転授業の開発と評価」教育メディア研究, 27 巻, 1 号, p. 31-44

福山佑樹 他(2017)「ゲーム型反転授業の試行と評価」 日本教育工学会論文誌, 41 巻, Suppl. 号, p. 177-180

・反転授業を中心に升井さんの研究関連論文を3本紹介してくださいました。説明がくわしくてわかりやすかったです。

以上、本日のゼミでした!

来週のゼミですが、今期からの新たな活動ーープレイセッションが始まります!メンバーで体験できる題材をホストが準備してくれて60分程度みんなでゲームプレイやワークショップするコーナです。初めての司会者担当がM1の升井さんになります!

すごくお楽しみにしております!

来週も、よかったらブログを覗いてみてください!~

【1月14日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2021-01-15   投稿者:   zhang

こんにちは。M1の張です。

早速、今日のゼミ活動をご報告させていただきます。

今回のゼミはいつもの文献輪読·事例研究と少し違い、藤本研の初のグループワークの成果発表会となりました。テーマは去年大ヒットしたゲーム「あつまれ どうぶつの森」(以下「どう森」)の学習リソースとしての評価でした。およそ1ヶ月前に、藤本先生にグループワークの課題をいただき、それを中心に、学生メンバー3人が計3回グループワークを自主的に行い、その成果を今回のゼミで発表させていただきました。主要な論点と流れ、担当は以下通りになります(敬称略)。

◉「どう森」の中にどのような学習要素があるか → 張

·システムの英語モード

·落とし物の処理

·生死観教育の入り口としてのお墓

·漢字の読み方·手紙の書き方

·魚·虫·化石·海の幸(場所·季節·昼夜)

などいろいろありますが、どう森を通して知識やスキルが得られるよりは、「もっと調べよう」という知ろうとする学習の動機付けにつながりが強いのではないかと思われます。

◉「どう森」でどのような活動を行うと学習に有用か → K.I.

<学習活動① – オンラインを活用したゲームを保管する会的な役割① – >

対象:幼児·小学校低学年>

ゲームでの多様な経験の中で興味·関心を見出し、ポテンシャルを引き出す学習

開催:1回/1 – 3ヶ月、2時間/1回

教師の役割:学習者と学習対象の仲介者·補助者

理論:ヴィゴツキーの最近接発達領域理論·ヴィゴツキーの社会構成主義

<学習活動 – オンラインを活用したゲームプレイの補完的な学びの場の提供② – >

あつまれ どうぶつの森·上級者から初心者に対するチューター制度

(子ども同士の学びの場の提供)

理論:アクティブ·ラーニング

◉「どう森」の学習リソースとしての総括的な評価 → イェ

●教育リソースとしての可能性

·ゲームとしてはよくデザインされ。(学習に)導入しやすい

·子供にとっても簡単に遊べる

·知名度が高い

·具体的な学習要素が満載

·仮想空間に基づく学習などの理論と先行研究に裏付けられている

·アフィニティスペースが広い

·ユーザー生成コンテンツがたくさん

●欠点·チャレンジ

·シミュレーションとしての「正確性」に欠ける

·個々の学習要素が浅く、学習の支援がなければ深い思考や学習への促進が難しい

·遊びのハードルが高い

·コンテンツの内容は多いが、だいたい島のデザインなどに限られている。

グループワーク成果の報告は以上になります。藤本先生にそれぞれの発表内容についてコメントと質問をいただき、ディスカッションを行いました。

初のグループワークで、メンバーとお会いできていろいろお話ができてとても楽しかったです!

ゼミは今学期あと一回!研究進捗とこれからのスケジュールの発表会になります!

お楽しみに!!~