【6月29日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、M1の張です。

ゼミ活動をご報告させていただきます。

本日のゼミは文献研究の回でした。前の文献研究に引き続き、今回も以下の2冊の文献を資料として輪読を行い、藤本先生からのコメントをもとに、文献に指摘されたアイデア·概念などを今後の研究に如何に活かしていくかについて、ディスカションを行いました。

●『ルールズ·オブ·プレイ ゲームデザインの基礎 上

ケイティ·サレンほか著 山本貴光訳 SoftBank Creative

(K.I.さんのご担当)

第11章 ルールを定義する

第12章 三つの水準のルール

(張の担当)

第13章 デジタルゲームのルール

第14章 創発システムとしてのゲーム

第15章 不確かさのシステムとしてのゲーム

ルールのデザインの仕方には「魔法の公式」が存在していない。あるゲームルールのデザインはそのゲームの目的やゲームデザイナーの考えなどによって変わるものであると確認しました。

ボリュームのある内容ではありますが、藤本先生のご指摘をもとに、ゲームにおいて大事とされる創発と不確かさを自分のゲームに如何に持ち込むかについて考え、ディスカッションさせていただき、大変勉強になりました。

●『インストラクショナルデザインの原理』(K.I.さんのご担当)

R.M.ガニェほか著 鈴木克明ほか監訳 北大路書房

第9章 教授系列の設計

第10章 9教授事象

第9章は、コースとトピックの水準で教授系列を決定するための方法を提案してくれました。第10章では、学習成果を得るために1つのレッスンの中に含む教授事象についてのことを確認しました。

本日のセミ活動のご報告は以上になります。

次回のゼミは7月6日(月)で事例研究の回です。

今学期最後の事例研究になりますが、お楽しみに!!

【6月15日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

6月15日のゼミは文献研究の回でした。では、ゼミ活動をご報告させていただきます。

前と変わらず今回も以下の2冊の文献を資料として輪読を行い、藤本先生からのご指摘をもとに、今後の研究を進めていくうえでのアイデア·イメージについてディスカションしました。

●『インストラクショナルデザインの原理』(張の担当)

R.M.ガニェほか著 鈴木克明ほか監訳 北大路書房

   第7章 パフォーマンス目標の定義

   第8章 学習課題の分析

インストラクショナルデザインの第一歩である学習目標を設定するにあたって、学習する能力のかわりにその能力を反映したパフォーマンスを記述したほうが的確であることを確認しました。

●『ルールズ·オブ·プレイ ゲームデザインの基礎 上』(K.I.さんの担当)

ケイティ·サレンほか著 山本貴光訳 SoftBank Creative

   第10章 主要図式

本書の概念的な枠組みでは、ゲームを捉えたり、理解する三つの手段として、ルール、遊び、文化を提示し、この三つの主要図式には、それぞれ個別に様々な図式が含まれていることを確認しました。

次回のゼミは事例研究になります。

どんなゲームをご紹介するか、どんなゲームのご紹介を聞かせていただけるのか、毎回お楽しみにしております!

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最後に、お知らせです。

繰り返しになりますが、東京大学大学院学際情報学府学府と文化·人間情報学コースの夏季入試説明会の開催に伴い、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会が以下の時間帯に開催されます。

6月20日(土)11:30~13:00*

6月23日(火)17:00~18:30**

*文人コース説明会終了次第開始しますので、開始時間が前後することがあります

**2回設定しますが、内容は変わりませんので、都合のつく方にご参加ください

内容:藤本研究室紹介、オープンオフィスアワー

参加申込:下記の参加申込フォームに必要事項を記入して申し込んでください

https://forms.gle/xyYjgyTDwNUzPCgs9

ご興味のある方は、是非ともご参加ください!

【5月28日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

5月28日のゼミ内容をご報告させていただきます。

今回のゼミはいつものゲーム事例レビュー/文献輪読と少し違い、ゼミ生の初めての研究計画発表を行いました。

張とK.I.さんがそれぞれの研究計画について発表させていただき、藤本先生のコメントをもとに、ディスカッションを行いました。

それぞれの研究テーマは以下の2つになります。

 ・シングルマザーに対する金融ケイパビリティ育成のための学習プログラムの提示

(K.I.さん)

・外国語教育におけるゲーム学習のデザイン方法に関する考察ー日本語のオノマトペの学習を例としてー                             (張)

テーマがかなり違うとはいえ、ゲームで楽しく効果的に学習するというコアは変わりません。それに、いつも違う分野の知識などを紹介してくださり、大変勉強になっております。

K.I.さんの発表では、テーマに至るまでの経緯やシングルマザーに対する金融支援の現状などを紹介してくださいました。普段あまり触れる機会のない分野ですが、丁寧なご説明で勉強になりました。

張は日本語オノマトペとその教育に関する先行研究·イメージしている研究法などについて発表させていただきました。

藤本先生のコメントをもとに、研究の意義や研究方法の選択、評価の難しさ、プライバシーの管理などの研究要素についてディスカッションしました。

研究テーマに関しては、まだ未熟な考えではありますが、K.I.さんと一緒に頑張っていきますので、見守っていただければと思います。

次回のゼミからいつものゲーム事例レビュー/文献輪読という形に戻ると思います。

次回はゲーム事例の回です!お楽しみに!

【5月14日ゼミ】事例研究

こんにちは、M1の張です。

藤本ゼミは文献研究と事例研究を交互に行いながら進行しており、前回(5月14日)は事例研究の回でした。それでは、5月14日ゼミの要約をご紹介いたします。

前回のゼミで取り上げれたゲーム事例は以下3作です。

(発表順)

·単語暗記ゲームアプリ       「英語 英単語ゲームHAMARU」(張)

·株式投資シミュレーションゲーム  「トレダビ」(K.I.さん)

·バーチャル体験ゲーム       「SPENT」(藤本先生)

前半は、張とK.I.さんの事例レビュー発表で、「英語 英単語ゲームHAMARU」と「トレダビ」についての経緯や考察などを発表して、それぞれのゲームデザインや学習要素などについてディスカッションを行いました。学習ゲームにおける「学習」と「ゲーム要素」をどう融合させるか、設定された学習ゴールによってゲームについての考え方·使い方が変わってくることなど、各事例の関連知識、またそのゲームに学べる点·注意すべきな点などについて藤本先生が解説してくださいました。

後半は、30日間ホームレス生活をバーチャル体験するゲーム「SPENT」を取り上げて、各自でしばらくプレイして、感想やこのゲームの素晴らしいところ、改善するなら改善して欲しいところなどについてディスカッションを行いました。

SPENT」の目的は、ホームレスの立場になった時、自分がどんな意思決定をし、その時、どのような感情が湧くかを疑似体験させることです。本や映画などに描かれている他人事と違って、バーチャルゲームでは、そのキャラクターの微妙な感情の揺れや動きを少し感じることができ、それゆえに、より深く状況や問題などを捉えることができます。

これからもこのように張とK.I.さん交互に毎回ゼミの要約を投稿していくと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

はじめまして、M1の張です。

改めまして、こんにちは。M1の張 昱彤(ちょう いくとう)です。

学部時代は認知言語や言語習得について学んでいましたが、修士課程では、言語学習ゲームについて研究していきたいと考えています。特に関心のある対象として、第二言語学習者向けの「既存概念ではない言葉」を学べるゲームを中心に進めていきたいと思います。

学部の卒論で多言語の指示詞系統を研究していましたが、そこで気付いたのが、ある言語の学習者にとって、外国語と母語の間の「対訳」(りんご→apple、夢→dreamのような一対一な翻訳)はわりと理解しやすいようですが、その学習者の母語に存在していない概念を表す言葉を理解するには学習者が苦労しているということです。

(thisとthatのような指示詞が2つしかない言語で生きてきた人間にとって、日本語の「こ·そ·あ」を理解してうまく使うのが相当難しいでしょう)

それを解決するには、体験を学習者にさせることより良い方法がないともいえるでしょうが、全ての言語学習者に目標言語の国に行ってもらうわけにもいかない(当然なことですが…)です。そこで、現実の代わりに、ゲームという最高のツールを使い、現地に行かなくてもその言語を使うことができるような環境を提供したい、そんなゲームを作り出したいです!!

と、言いたいところなんですが、

まだわからないこと、考えていないこと、決めていないこと、決めたけど絶対後で変わるだろうと思うこといっぱいありますので、藤本研でしっかり自分を磨いて研究していきたいと思います。

何卒よろしくお願い申し上げます。

張 昱彤