【1月14日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

早速、今日のゼミ活動をご報告させていただきます。

今回のゼミはいつもの文献輪読·事例研究と少し違い、藤本研の初のグループワークの成果発表会となりました。テーマは去年大ヒットしたゲーム「あつまれ どうぶつの森」(以下「どう森」)の学習リソースとしての評価でした。およそ1ヶ月前に、藤本先生にグループワークの課題をいただき、それを中心に、学生メンバー3人が計3回グループワークを自主的に行い、その成果を今回のゼミで発表させていただきました。主要な論点と流れ、担当は以下通りになります(敬称略)。

◉「どう森」の中にどのような学習要素があるか → 張

·システムの英語モード

·落とし物の処理

·生死観教育の入り口としてのお墓

·漢字の読み方·手紙の書き方

·魚·虫·化石·海の幸(場所·季節·昼夜)

などいろいろありますが、どう森を通して知識やスキルが得られるよりは、「もっと調べよう」という知ろうとする学習の動機付けにつながりが強いのではないかと思われます。

◉「どう森」でどのような活動を行うと学習に有用か → K.I.

<学習活動① – オンラインを活用したゲームを保管する会的な役割① – >

対象:幼児·小学校低学年>

ゲームでの多様な経験の中で興味·関心を見出し、ポテンシャルを引き出す学習

開催:1回/1 – 3ヶ月、2時間/1回

教師の役割:学習者と学習対象の仲介者·補助者

理論:ヴィゴツキーの最近接発達領域理論·ヴィゴツキーの社会構成主義

<学習活動 – オンラインを活用したゲームプレイの補完的な学びの場の提供② – >

あつまれ どうぶつの森·上級者から初心者に対するチューター制度

(子ども同士の学びの場の提供)

理論:アクティブ·ラーニング

◉「どう森」の学習リソースとしての総括的な評価 → イェ

●教育リソースとしての可能性

·ゲームとしてはよくデザインされ。(学習に)導入しやすい

·子供にとっても簡単に遊べる

·知名度が高い

·具体的な学習要素が満載

·仮想空間に基づく学習などの理論と先行研究に裏付けられている

·アフィニティスペースが広い

·ユーザー生成コンテンツがたくさん

●欠点·チャレンジ

·シミュレーションとしての「正確性」に欠ける

·個々の学習要素が浅く、学習の支援がなければ深い思考や学習への促進が難しい

·遊びのハードルが高い

·コンテンツの内容は多いが、だいたい島のデザインなどに限られている。

グループワーク成果の報告は以上になります。藤本先生にそれぞれの発表内容についてコメントと質問をいただき、ディスカッションを行いました。

初のグループワークで、メンバーとお会いできていろいろお話ができてとても楽しかったです!

ゼミは今学期あと一回!研究進捗とこれからのスケジュールの発表会になります!

お楽しみに!!~

【12月10日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

早速ですが、今回のゼミ活動をご報告させていただきます。

今回は、K.I.さんと張が文献の輪読、イェさんが研究テーマの関連論文の発表でした。

文献輪読

インストラクショナルデザインの理論とモデル』 C M.ライゲルース、A.A.カー=シェルマン by K.I.さん

第9章 シミュレーションを用いたアプローチ

第10章 スキルの発達を促進する

・第9章では、シミュレーションは学習者の集中度と全体把握スキルを向上させ、多様なパフォーマンスの文脈における学習者のスキル統合を向上させ、動的パフォーマンス範囲を利用して多様な学習進度に対応し、学習が動的システムにおいて時間経過とともにパターンを見つけることを助けます。第10章はスキル開発の共通知識基盤を明らかにしました。

ルールズ・オブ・プレイ』 ケイティ・サレン、エリック・ジマーマン by 張

第26章 物語の遊びとしてのゲーム

・ゲームを物語の空間として捉えようとする前提で、「物語は一体ゲームのどこに存在している」や「どのようにしたらゲームを物語の経験としてデザインできる」「どういった種類の物語の経験がゲームを可能にする」など浮かんでくる問いについて検討しました。

研究テーマの関連論文 by イェさん

ゲームを利用した第二言語習得の事例とその研究に関する論文をいくつか紹介してくださいました。事例の内容だけではなく、調査の実施やデータの分析などの方法論についてもディスカッションを行いました。

年内のゼミもあと1回!事例研究の回になります!

お楽しみに!!

【11月19日】ゼミ活動のご報告@福武ホール

こんにちは。M1の張です。

本日のゼミはなんと、藤本研究室の初のハイブリッド型ゼミでした!

では、早速ゼミ活動をご報告させていただきます。

今日は研究進捗中間発表会でした。

(発表順です)

<市民協働のアプローチから社会的孤立問題の解決について> (K. I. さん)

短い時間にもかかわらず、コロナ禍の現状を踏まえてテーマを変更しました。先行研究をレビューしながらこれから調査用の問題紙を作る予定です。

<外国語教育におけるゲーム学習のデザイン方法に関する考察> (張)

せっかくのオフラインでメンバーと会える機会なので、デザイン中のオノマトペゲームの試作版をプリントアウトしてゼミに持ち込みました。実際にカードなどを動かしていただき、貴重なアドバイスを藤本先生とイェさんにいただきました。それをもとに次回の進捗報告までに改善したいと思います。

<IFゲーム活動における第二言語学習> (イェさん)

初回のインタビュー調査の結果を踏まえて問題点を洗い出し、研究対象や研究事例の範囲を調整しました。これからのインタビューの流れやデータの記録方法などについて藤本先生からアドバイスをいただきました。

それに、学生メンバー3人ともこれからの研究スケジュールを作成しており、それに沿って頑張っていきたいと思います。

まだ油断できない状況ではありますが、今日のようにキャンパスで先生とメンバーと実際にお会いすることができてとても嬉しかったです!

皆様も対策をよく行って気をつけて移動するようにしましょう!~

次回は輪読の回になります!お楽しみに!!

【10月29日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

早速ですが、本日ゼミの活動をご報告させていただきます。

今日のゼミは文献資料研究(テキスト輪読+研究分野関連論文)の回で、張とK.I.さんはテキスト2冊の輪読、イェさんは自分の研究テーマに関連する論文レビューを行いました。

テキスト輪読(発表順です)

● K.I.さん

『インストラクショナルデザインの理論とモデル』 

C M.ライゲルース、A.A.カー=シェルマン

第3章 IDの第一原理

第4章 インストラクションにおける状況依存原理

● 張

『ルールズ·オブ·プレイ』 ケイティ·サレン、エリック·ジマーマン

第29章 文化を定義する

第30章 文化の表現法としてのゲーム

自分の研究テーマ関連論文3本概要紹介(イェさん)

Benson P.(2011) Language Learning and Teaching Beyond the Classroom: An Introduction to the Field.

Reinders.H.,& Benson P.(2017). Research agenda: Language learning beyond the classroom

Chik, A. (2014) Digital Gaming and Language Learning: Autonomy and Community

発表者の説明後、藤本先生のコメントをもとに全員でディスカッションを行いました。

以上、本日ゼミ活動のご報告でした。

来週もお楽しみに!!

【10月8日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

10月に入り、新学期を迎えました。今学期は、外国人研究生のイェさんが研究室に入ってきてくださいましたので、学生メンバーが3名になりました!

10月1日に新学期の初ゼミが開かれ、オリエンテーションとして、藤本先生はゼミの活動内容、今後のスケジュールなどを説明してくださいました。そして、M1のK.I.さんと張は研究進捗、研究生のイェさんは自己紹介と研究関心について話しました。

多少調整が入りましたが、全体的に今期のゼミも前期と同じように、文献研究(輪読)、事例研究、研究進捗報告を主体に活動を進めていきます。

さて、さっそく今日(10月8日)のゼミ活動をご報告させていただきます。

今日は今期レギュラーゼミの1回目で、事例研究の回になりました。学生3人ともそれぞれ関心あるゲーム事例を用意し、発表しました。取り上げれたゲーム事例は以下3作です。

(発表順です)

·「ナインタイル」(張)

·「ゲームで単語を覚える ~神鏡伝説~」(イェさん)

·「コミュニティコーピング」(K.I.さん)

以上3作のゲームそれぞれのゲームデザインをはじめ、「学習」と「ゲーム」をどううまく融合させるか、「チョコレートで包んだブロッコリー」問題などをめぐり、ディスカッションを行いました。そのなかで、レビューしたゲーム事例をいかに自分の研究·ゲームデザインにつなげていくかに関して藤本先生から貴重なアドバイスをいただきました。

以上、今日のゼミ活動報告でした。

これからは張とK.I.さんのほかに、研究生のイェさんもゼミ活動報告の投稿してくださいますので、3人とも頑張っていきたいと思います!

これからも、どうぞよろしくお願い申し上げます。

【7月13日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、M1の張です。

ゼミ活動をご報告させていただきます。

本日のゼミは夏学期最後の文献研究でした。今回も以下の2冊の文献を資料として輪読を行い、藤本先生からのコメントをもとに、文献に指摘されたアイデア・概念などを今後の研究に如何に活かしていくかについて、ディスカションを行いました。

●『インストラクショナルデザインの原理』(張の担当)

R.M.ガニェほか著 鈴木克明ほか監訳 北大路書房

第11章 テクノロジー・アフォーダンス

第12章 単位時間ごとの授業設計

内容的にボリューミーな2章でした。第11章では、テクノロジーの発達によって教育·学習に提供された可能性とその問題点について確認しました。第10章は、様々な学習において、それぞれの教授方略と教授メディア、実施方法のデザイン方法を紹介し、たくさんの実用例も用意してくれました。

●『ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎 上』(K.I.さんのご担当)

ケイティ・サレンほか著 山本貴光訳 SoftBank Creative

第16章 情報理論システムとしてのゲーム

第17章 情報システムとしてのゲーム

第18章 サイバネティックシステムとしてのゲーム

ゲームデザイナーとして把握すべきな情報に関するフレームワークを確認しました。ゲームを作り、そのゲームを他人に紹介する際にいかに的確に説明できるかについて、藤本先生のご指摘をもとにディスカッションさせていただきました。

本日のセミ活動のご報告は以上になります。

次回のゼミは7月20日(月)で、今学期最後のゼミです。ゼミ生の研究進捗報告の回になります!

お楽しみに!!

【6月29日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、M1の張です。

ゼミ活動をご報告させていただきます。

本日のゼミは文献研究の回でした。前の文献研究に引き続き、今回も以下の2冊の文献を資料として輪読を行い、藤本先生からのコメントをもとに、文献に指摘されたアイデア·概念などを今後の研究に如何に活かしていくかについて、ディスカションを行いました。

●『ルールズ·オブ·プレイ ゲームデザインの基礎 上

ケイティ·サレンほか著 山本貴光訳 SoftBank Creative

(K.I.さんのご担当)

第11章 ルールを定義する

第12章 三つの水準のルール

(張の担当)

第13章 デジタルゲームのルール

第14章 創発システムとしてのゲーム

第15章 不確かさのシステムとしてのゲーム

ルールのデザインの仕方には「魔法の公式」が存在していない。あるゲームルールのデザインはそのゲームの目的やゲームデザイナーの考えなどによって変わるものであると確認しました。

ボリュームのある内容ではありますが、藤本先生のご指摘をもとに、ゲームにおいて大事とされる創発と不確かさを自分のゲームに如何に持ち込むかについて考え、ディスカッションさせていただき、大変勉強になりました。

●『インストラクショナルデザインの原理』(K.I.さんのご担当)

R.M.ガニェほか著 鈴木克明ほか監訳 北大路書房

第9章 教授系列の設計

第10章 9教授事象

第9章は、コースとトピックの水準で教授系列を決定するための方法を提案してくれました。第10章では、学習成果を得るために1つのレッスンの中に含む教授事象についてのことを確認しました。

本日のセミ活動のご報告は以上になります。

次回のゼミは7月6日(月)で事例研究の回です。

今学期最後の事例研究になりますが、お楽しみに!!

【6月15日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

6月15日のゼミは文献研究の回でした。では、ゼミ活動をご報告させていただきます。

前と変わらず今回も以下の2冊の文献を資料として輪読を行い、藤本先生からのご指摘をもとに、今後の研究を進めていくうえでのアイデア·イメージについてディスカションしました。

●『インストラクショナルデザインの原理』(張の担当)

R.M.ガニェほか著 鈴木克明ほか監訳 北大路書房

   第7章 パフォーマンス目標の定義

   第8章 学習課題の分析

インストラクショナルデザインの第一歩である学習目標を設定するにあたって、学習する能力のかわりにその能力を反映したパフォーマンスを記述したほうが的確であることを確認しました。

●『ルールズ·オブ·プレイ ゲームデザインの基礎 上』(K.I.さんの担当)

ケイティ·サレンほか著 山本貴光訳 SoftBank Creative

   第10章 主要図式

本書の概念的な枠組みでは、ゲームを捉えたり、理解する三つの手段として、ルール、遊び、文化を提示し、この三つの主要図式には、それぞれ個別に様々な図式が含まれていることを確認しました。

次回のゼミは事例研究になります。

どんなゲームをご紹介するか、どんなゲームのご紹介を聞かせていただけるのか、毎回お楽しみにしております!

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最後に、お知らせです。

繰り返しになりますが、東京大学大学院学際情報学府学府と文化·人間情報学コースの夏季入試説明会の開催に伴い、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会が以下の時間帯に開催されます。

6月20日(土)11:30~13:00*

6月23日(火)17:00~18:30**

*文人コース説明会終了次第開始しますので、開始時間が前後することがあります

**2回設定しますが、内容は変わりませんので、都合のつく方にご参加ください

内容:藤本研究室紹介、オープンオフィスアワー

参加申込:下記の参加申込フォームに必要事項を記入して申し込んでください

https://forms.gle/xyYjgyTDwNUzPCgs9

ご興味のある方は、是非ともご参加ください!

【5月28日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

5月28日のゼミ内容をご報告させていただきます。

今回のゼミはいつものゲーム事例レビュー/文献輪読と少し違い、ゼミ生の初めての研究計画発表を行いました。

張とK.I.さんがそれぞれの研究計画について発表させていただき、藤本先生のコメントをもとに、ディスカッションを行いました。

それぞれの研究テーマは以下の2つになります。

 ・シングルマザーに対する金融ケイパビリティ育成のための学習プログラムの提示

(K.I.さん)

・外国語教育におけるゲーム学習のデザイン方法に関する考察ー日本語のオノマトペの学習を例としてー                             (張)

テーマがかなり違うとはいえ、ゲームで楽しく効果的に学習するというコアは変わりません。それに、いつも違う分野の知識などを紹介してくださり、大変勉強になっております。

K.I.さんの発表では、テーマに至るまでの経緯やシングルマザーに対する金融支援の現状などを紹介してくださいました。普段あまり触れる機会のない分野ですが、丁寧なご説明で勉強になりました。

張は日本語オノマトペとその教育に関する先行研究·イメージしている研究法などについて発表させていただきました。

藤本先生のコメントをもとに、研究の意義や研究方法の選択、評価の難しさ、プライバシーの管理などの研究要素についてディスカッションしました。

研究テーマに関しては、まだ未熟な考えではありますが、K.I.さんと一緒に頑張っていきますので、見守っていただければと思います。

次回のゼミからいつものゲーム事例レビュー/文献輪読という形に戻ると思います。

次回はゲーム事例の回です!お楽しみに!

【5月14日ゼミ】事例研究

こんにちは、M1の張です。

藤本ゼミは文献研究と事例研究を交互に行いながら進行しており、前回(5月14日)は事例研究の回でした。それでは、5月14日ゼミの要約をご紹介いたします。

前回のゼミで取り上げれたゲーム事例は以下3作です。

(発表順)

·単語暗記ゲームアプリ       「英語 英単語ゲームHAMARU」(張)

·株式投資シミュレーションゲーム  「トレダビ」(K.I.さん)

·バーチャル体験ゲーム       「SPENT」(藤本先生)

前半は、張とK.I.さんの事例レビュー発表で、「英語 英単語ゲームHAMARU」と「トレダビ」についての経緯や考察などを発表して、それぞれのゲームデザインや学習要素などについてディスカッションを行いました。学習ゲームにおける「学習」と「ゲーム要素」をどう融合させるか、設定された学習ゴールによってゲームについての考え方·使い方が変わってくることなど、各事例の関連知識、またそのゲームに学べる点·注意すべきな点などについて藤本先生が解説してくださいました。

後半は、30日間ホームレス生活をバーチャル体験するゲーム「SPENT」を取り上げて、各自でしばらくプレイして、感想やこのゲームの素晴らしいところ、改善するなら改善して欲しいところなどについてディスカッションを行いました。

SPENT」の目的は、ホームレスの立場になった時、自分がどんな意思決定をし、その時、どのような感情が湧くかを疑似体験させることです。本や映画などに描かれている他人事と違って、バーチャルゲームでは、そのキャラクターの微妙な感情の揺れや動きを少し感じることができ、それゆえに、より深く状況や問題などを捉えることができます。

これからもこのように張とK.I.さん交互に毎回ゼミの要約を投稿していくと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。