カテゴリー: Lab news

【5月8日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-05-11   投稿者:   fhasuike

こんにちは!M1の蓮池です。

Ludix Labに所属してから、初めてNews記事を作成いたしますので、お手柔らかに読んでいただけると幸いです。

ゴールデンウィークが終わり、研究活動に一層熱心に取り組む時期となりました。今回は、 関連論文紹介と研究員によるプレイセッションという豪華な内容でした!

それでは早速、今回のゼミの様子をお届けします!


大空さん(M2)による関連論文紹介

大空さんは、研究倫理教育に資するカードゲーム教材「QRP GAME」の開発背景と評価計画について3つの関連論文の紹介を踏まえながら、詳細に発表されました。「QRP GAME」では、疑わしい研究活動(QRP)をカード化した疑似体験型のゲームを通じて、参加者自身が倫理判断力を養えるのが大きな特徴です。

設計段階ではADDIEモデル(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)に沿ってα版からγ′版まで段階的にブラッシュアップされていました。評価手法として、関連論文の「研究倫理教育効果の評価手法に関する試行的考察1」を参考にして、カークパトリックの4段階評価モデル(反応・学習・行動・成果)をベースに、ワークショップ直後の満足度アンケートや事前・事後のQRP把握度評価を行うことを提案されました。

また、研究不正に関する倫理観の変化を評価するために、関連論文の「研究不正に関する態度・価値尺度の改変可能性の検討2」及び「公正感受性尺度日本語版(JSI-J)の作成3」を参考にして、公正感受性尺度を6段階評価によって評価することを提案されました。

発表後のディスカッションの時間では、アンケート項目の改善点等が活発に議論されました。

大空さんの今後の研究活動が楽しみです!


研究員の広瀬さんによるプレイセッション

ゼミ後半は、研究員の広瀬さんによる、自己理解を深めるワークショップ「ココロミ」を実施しました。まず「Work・Fun・Learning・Love・Health」の5領域について自己評価シートに100点満点で点数を付け、その後「自分の好きなこと」を6つリストアップしました。それらを深掘りするとともに、関連キーワードをマッピングして自身の価値観を可視化しました。最後に自身の考え整理して、「自分のIKIGAI(生きがい)」を考えるといったワークショップでした!

ワークショップ中には、グループでの発表の機会があり、他の参加者の価値観を理解したり、自分の考え方に対するフィードバックを受けることで、自分では気づきにくい強みを発見する貴重な時間となりました!

私自身、「ココロミ」のワークショップを通じて、自分の生きがいを言語化でき、素晴らしい体験を得られたと感じています。

「ココロミ」ワークショップ中の様子も掲載します!

最後には、坂井先生から性格特性・思考・行動スタイル診断「キャラフルレインボー」についての説明が少しありました!

また、時間がある時に「キャラフルレインボー」を活用して、自分自身についてより深ぼることができたらなと感じました!


以上、5月8日のゼミ活動の報告でした!

それでは、また!

  1. 有澤和代, 神里彩子. 研究倫理教育効果の評価手法に関する試行的考察-倫理審査の質向上を目的とした倫理審査委員の教育・研修を題材として. 生命倫理. 2019 Sep 26;29(1):112-20. ↩︎
  2. 景山千愛. 研究公正に関する態度・価値尺度の改変可能性の検討: HIT-Res (How I Think about Research) の分析をもとに. Studia humana et naturalia. 2020 Dec 25(54):115-27. ↩︎
  3. 橋本剛明, 唐沢かおり. 公正感受性尺度日本語版 (JSI-J) の作成. 心理学研究. 2019;90(5):503-12. ↩︎

【5月1日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-05-02   投稿者:   keirinkyou

皆さんこんにちは!M1の叶です。
2025年度Sセメスター第4回ゼミ活動についてご報告します!

今回は春休みを経て、それぞれの研究進捗を共有する機会となりました。新しいメンバーも増えて、活気あるスタートになりました! では、さっそく今回のゼミ内容を見ましょう!


大空さんの発表

大空さんは、研究倫理教育におけるゲーム活用の可能性について発表されました。
まず、近年問題となっている研究不正(STAP細胞事件など)を例に挙げながら、研究倫理教育の必要性とその限界を分かりやすく整理されました。特に現行のeラーニング型教育(知識詰め込み型)の問題点や、現場での倫理教育(ORT)だけでは不十分であることを丁寧に説明し、「スキル開発を重視した双方向型の学び」の重要性を訴えられました。
また、既存のDilemma Gameの長所と課題を分析し、大人の学習者特性(自律性・目的志向性など)を踏まえた新たなゲーミフィケーションの方向性も提案されました。
非常に体系的で、問題意識が明確な発表で、聞いていて背筋が伸びる思いがしました!Sセメスター後半の実践がとても楽しみです。

蓮池さんの発表

蓮池さんは、語学学習アプリのゲーミフィケーション要素と学習継続率の関係について研究計画を発表されました。
元々は『Rocksmith+』という音楽ゲームをきっかけに、ゲームの教育的可能性に興味を持たれたそうですが、今回はさらに進めて、語学学習アプリ『スピークバディ』を対象に研究を展開されます。
特に、ゲーミフィケーション要素(即時フィードバック、報酬ポイント、リーダーボードなど)が、日本人英語学習者の内発的・外発的動機づけにどのように作用するか、またそれが継続率にどう影響するかを、自己決定理論(SDT)に基づいて検討される予定です。
アンケートとインタビューを組み合わせた堅実な方法設計で、動機づけタイプ別の比較にも挑戦するとのことで、非常に意欲的なプランでした!
発表後には、友利さんから「英語能力をどう測るか?」という実践的な質問があり、大空さんからもDoulingoの検証研究が紹介されるなど、活発な議論になりました。これからの設計ブラッシュアップも期待しています!

友利さんの発表

友利さんは、児童養護施設に入所する中学生を対象に、大学進学への興味を促すためのゲーム共同プレイ環境に関する実践報告をされました。
この春休みには、実際に東京都内の施設で『Super Smash Mitaka Cup』というゲーム大会を開催され、小中高生と大学生を交えてチームプレイを実施されました。
大会中、大学生に中学生が興味を持って話しかけたり、進路について自然な会話が生まれる場面も観察できたとのことです。一方で、もっと積極的に交流を引き出すには、ゲームの設定やルール設計に工夫が必要だと感じたそうです。
木村さんと藤本先生からは、「今後、ボードゲームとの比較も試してみると面白いかもしれない」とアドバイスがありました。友利さんのフィールド感覚に基づいた実践報告は非常に臨場感があり、次の改善実践が本当に楽しみです!

私(叶)の発表

私は、動物保護をテーマにした教育型協力カードゲームの設計に向けた研究進捗を発表しました。
春休み中には、ドキュメンタリー映画の限界について文献レビューを行うと同時に、市販されている動物保護関連ゲーム(『Animal Shelter』『Steer Madness』『Shelter』『Endangered』など)を実際にプレイ・レビュー調査しました。
それぞれの作品が「感情喚起」や「知識提供」にどこまで貢献できているかを自分なりにまとめ、現状では「個人の具体的行動」にまでつながる設計が不足していると分析しました。

また、新たにTheory of Planned Behavior(計画的行動理論)を理論枠組みとして取り入れることにしました。これはゼミメンバーのJohannaさんからアドバイスを受けたもので、「態度」「主観的規範」「行動意図」が実際の行動に結びつくプロセスを説明できるため、動物保護行動の促進にも適用できると考えています。

さらに、今回の発表後、藤本先生と厳さんから以下のような重要なフィードバックをいただきました。

  • 「対象が小学生〜中学生の場合、自分ができる個人支援行動を思い出すのが難しいことがある。できれば、ヒントカードや選択肢提示などを工夫してサポートするとよい」
    この指摘は、今後のゲーム設計に非常に重要な視点だと感じました。次のステップでは、具体的なヒントシステムの導入を検討していきたいです!

最後に

今回のゼミは、全員が春休み中にしっかりと手を動かしてきたことがよく伝わる、非常に密度の高い会でした。
それぞれの研究が理論面でも実践面でも確実に前進しており、これからの展開がますます楽しみです!

今年度のSセメスターも、新メンバーも増えて、新たな風が吹き込んでいる藤本研。研究室全体で切磋琢磨しながら、いい形で進めていきたいと思います!

それでは、今回の活動報告は以上になります!

【4月24日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-05-01   投稿者:   leafyyan

こんにちは!M2の莫です。

4月も終わりに近づき、新年度のゼミも本格的にスタートしましたね。
今回は研究計画・進捗報告、そして研究員発表という豪華な内容でした!
それでは早速、今回のゼミの様子をお届けします。


莫:研究進捗報告
まずは私から、修士研究の進捗報告を行いました。
「Enhancing Team-Based Learning with Murder Mystery Game: A Psychoeducational Workshop Design on Stress Management」というテーマで、マーダーミステリーゲーム(MMG)の仕組みを活用し、チームベース学習(TBL)における情報共有の質を高めるワークショップデザインについて発表しました。
TBLにおける情報共有の偏り(Information Sampling Model)という課題に対して、MMGの役割分担・情報交換のメカニズムがどのように貢献できるかを考察しています。
今回は特に、今後のワークショップ実施に向けた実践面でのアドバイスをたくさんいただきました。本当にありがとうございました!

Leafyさん:研究進捗報告
続いてLeafyさんからは、前学期に配布したアンケート調査の分析結果を共有していただきました。
「ゲームを活用した金融リテラシー向上:アンチフィッシングシミュレーションゲームの設計と評価」というテーマのもと、異なる国・文化圏におけるフィッシング詐欺経験や、対策教育に対する認識の違いなど、興味深い洞察がたくさん紹介されました。
また、アンケート設計や実施における工夫や課題についての振り返りも共有され、非常に実践的な学びが得られました。

Johannaさん:研究計画発表
Johannaさんは、臨床心理学に由来するSORKCモデルについて紹介してくれました。
行動分析の枠組みとして、刺激(S)-個体特性(O)-反応(R)-結果(C)-連関(K)の要素に分け、なぜある行動が起き、持続するのかを分析する手法です。
GBL(Game-Based Learning)にも応用できる理論で、特に行動や感情の観察、介入設計に役立つとされます。
(個人的には、普段の生活でも応用できそうなとても実用的な考え方だなと思いました!)

XIE:自己紹介+研究計画発表
XIEさんは、第一回に間に合わなかった自己紹介を今回してくれました!
自身の研究テーマは「文化遺産をテーマにしたシリアスゲームの設計」。
これまで中国で手掛けた文化遺産関連のゲームプロジェクトや、取得した特許についても紹介してくれて、すごく印象に残りました。
実は、彼女の指導教員が昨年うちの研究室を訪問した際、私も立ち会っていたので、不思議なご縁を感じています!

坂井裕紀先生:研究員発表
最後は坂井先生による、JSET2025春季大会での発表内容のご紹介でした。
テーマは「オンライン学習環境における学びのエンゲージメントとゲーミフィケーションとの関連の検討 ―学習者のタイプに着目して―」。
オンライン講座を対象に、ゲーミフィケーション要素が学習者のモチベーションやエンゲージメントに与える影響を検討したものです。
特に、「プレイヤー型」(報酬志向型)の学習者にとってはゲーミフィケーションがポジティブな効果をもたらす一方で、必ずしもすべての学習者に有効とは限らないという、非常に示唆に富む結果が示されました。
学習支援デザインにおいて、受け手の個性に合わせた工夫が一層重要であることを改めて感じさせられました。

以上、4月24日のゼミ報告でした!
それではまた!

【4月17日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-04-22   投稿者:   leafyyan

皆さん、こんにちは! M1のLeafyです。

2025年度Sセメスターの第二回ゼミ活動の報告をお伝えできることを大変光栄に思います!今回のゼミ活動は特別なものであり、歴史教育の研究者とのゲストセッションでした。

お二人はMario Carretero教授(以下、カレテロ先生)と池尻良平准教授(以下、池尻先生)であり、彼らの発表は非常に魅力的で、多くの有意義な示唆を私たちに与えてくださいました。


まず、広島大学大学院人間社会科学研究科の池尻良平准教授が、彼の研究課題や最近の活動についてご紹介くださり、新たな視野を開いてくださいました。池尻先生の主な研究分野は、歴史を現代の問題解決に応用できる教材を開発し、高校の授業で実践・評価を行うことです。歴史から学べる人類レベルのラーニング・システムを構築することが夢であり、その専門は教育工学、歴史教育、そしてゲーム学習に及びます。

本日、池尻先生は伝統的歴史と現代教育というテーマで共有してくださいました。その中で、主に「歴史タイムマシーン」という教育的意義を持つシリアスゲームプロジェクトについてご紹介いただきました。このプロジェクトは、学生がゲームを楽しむ中で、歴史と現在の社会問題とのつながりを深く理解することを目的としています。

具体的には、「歴史タイムマシーン」では、社会問題を含むリアルタイムなニュースを入力し、いくつかのカテゴリを選択することで、関連する歴史情報を検索することが可能です。このゲームは、出てきた歴史上の因果関係を応用し、新しい視点でニュースの問題を捉え直すことを目指しています。また、この学習支援システムは、高校の先生が世界史の授業で利用したり、世界史を履修している高校生が授業の中で活用したりすることを想定しています。

池尻先生は、このゲームの操作画面を生き生きと示してくださいました。プレイヤーは、社会問題を含むリアルタイムなニュースを入力するだけで、複数のカテゴリを選択し、システムが関連する歴史情報を提示してくれるという仕組みです。これにより、学生は歴史の因果関係を通じて、現代のニュースの深い意味を理解することができます。このゲームは単なる学習ツールではなく、学生の歴史に対する好奇心や参加感を引き出すインタラクティブなプラットフォームとして機能します。興味のある方は、ぜひこちらのリンクから体験してみてください:http://www.historymining.org/timemachine/


続いて、スペインのAutonoma Universityからカレテロ先生が、彼の研究やテーマについてご紹介くださいました。心理学の教授であるカレテロ先生は、歴史のナラティブ、ゲーム、そして集合的記憶に関する広範な研究を行っており、国際歴史教育のハンドブックの編集者でもあります。本日のゼミでは、カレテロ教授が百篇以上の論文を発表され、多くの引用を得ている、非常に優れた学者であることを知り、大変感銘を受けました。

カレテロ先生はまた、歴史や教育に関するさまざまな理論を共有し、特に「ナラティブ(narrative)」が歴史の形成や情報伝達において果たす役割について詳しく説明してくださいました。また、ナラティブの六つの次元(six dimensions of narrative)についても、多くの生き生きとした事例を用いて、物語を通じて歴史のナラティブを理解する方法を示してくださいました。

現在、カレテロ教授は池尻先生と共に新たなプロジェクトに取り組んでおり、歴史に関連するゲーム(例:文明シリーズ)を探求し、プレイヤーがゲームを体験する中でどのように歴史を学び、理解していくのかを調査しています。このプロジェクトの今後の進展を非常に楽しみにしています!

さらに、二人の教授は日本での考察中に訪れた博物館の体験や撮影した写真を共有してくださいました。これは非常に意義深い学術の旅であり、私たちの研究室のメンバーと共にその経験を分かち合い、質問に答えていただき、心より感謝申し上げます。


ゼミ活動を主催している藤本研究室の藤本徹教授も、ゲストスピーカーと共に、教育工学やゲーム学習に関する研究課題を皆さんとシェアしてくださいました。具体的には、藤本先生と研究室のメンバーは、人の学びや成長につながる「楽しい経験(Ludic Experience)」を創出する学習コンテンツの開発や、教育プログラムのデザイン方法論について研究しています。

今日のゼミ活動は、時間があっという間に過ぎてしまうほどでした。皆さんの交流は非常に面白く、熱気に満ちていました。

以上をもちまして、報告を終了させていただきます!ご覧いただき、ありがとうございました!

【急募】研究員・職員公募のお知らせ

投稿日時:   2025-04-17   投稿者:   hatta

この度、藤本研究室において以下の2つのポジションで特任研究員・職員を募集いたします。
募集要項をご覧いただき、関心をお持ちの方はぜひご応募ください
・学術専門職員(特定短時間勤務有期雇用教職員)
・特任研究員(特定短時間勤務有期雇用教職員)
応募締切は、2025年5月7日(水)到着分までです。


学術専門職員(特定短時間勤務有期雇用教職員) 募集要項

1.職名及び人数:学術専門職員(特定短時間勤務有期雇用教職員) 1名
2. 契約期間:令和7年6月1日 ~ 令和8年3月31日(※採用日は応相談)
3. 更新の有無:更新する場合があり得る。更新する場合は1年ごとに行う。
 更新は予算の状況、従事している業務の進捗状況、契約期間の業務量、勤務成績、勤務態度等を考慮のうえ判断する。
⒋試用期間:採用された日から14日間
5. 就業場所:東京大学大学院情報学環(東京都文京区本郷7-3-1)
変更の範囲:原則同一部局内
6. 所属:東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
7. 業務内容:以下の業務のうち、経験や適性、勤務日数を考慮して担当を定める。
(1) 事務手続き関連業務
・資金管理および事務手続き(科研費、助成金申請書類作成補助)
・契約・購入手続きのサポート(研究機材、消耗品の発注)
・予算・経理処理の補助
(2) 広報・コミュニケーション業務
・外部との連絡調整(共同研究機関、学術団体、企業など)
・ウェブサイトやSNSでの研究成果・イベントの広報活動
(3) 技術サポート業務
・研究用機材、ソフトウェア管理・運用、利用サポートおよび保守業務
・機材の定期点検および故障時の対応
(4) 研究・教育支援業務
・資料収集および整理(文献検索、データ収集など)
・学術会議・シンポジウム等の企画・運営サポート
・研究成果の記録および公開サポート(論文投稿、研究データ管理)
・学術資源の利用案内および支援
(5) その他の業務
・その他の研究室業務
・変更の範囲:業務上の必要により配置または業務を変更することがある。
8. 就業日・就業時間:
・週2~3日、1⽇7時間30分(9:00〜17:30 ※12:00〜13:00休憩を基準)
・勤務日、就業時間は応相談 ※担当業務により、出張や休日勤務、時間外労働を命じることがある。
9. 休日:土・日、祝日、年末年始(12月29日~1月3日)
10. 休暇:年次有給休暇、特別休暇 等
11. 賃金等:
・時給1,500~2,000円程度(資格、能力、経験等に応じて決定する)、通勤⼿当(原則55,000円/⽉まで)、超過勤務⼿当 
・その他本学の定めるところによる。
12. 加入保険:
・法令の定めにより健康保険(⽂部科学省共済組合)、雇⽤保険、労災保険に加⼊
13. 応募資格:
・日本語での業務遂行に支障がないこと(英語での業務に対応できることが望ましい)
・東京大学の公共性を自覚し、使命感を持って働ける方
・協調性があり、チームワークを尊重できる方
・主体性があり、業務の改善に意欲的な方
・基本的なPC操作(Word、Excel、メール等)ができる方(Wordpress等、各業務に使用するITツールのスキルがあることが望ましい)
14. 提出書類:
・履歴書(東京大学統一履歴書: https://www.u-tokyo.ac.jp/ja/about/jobs/r01.html )
・職務経歴説明資料(応募理由、職務遂行能力についての補足説明など、書式・分量は自由)
 15. 提出方法:
・提出書類をPDFファイルにまとめて、以下の問い合わせ先メールアドレスまで、件名を「学術専門職員(特定短時間)応募」として送付してください(※2~3日以内に当方から受信確認メールが届かない場合はお問い合わせください)
16. 応募締切:
・2025年5月7日(水)到着分まで(書類選考を行い、合格者に対し対面またはオンラインで面接を行います。)
・適任者が見つかり次第公募を締め切ります(なお、新規プロジェクト開始時や欠員補充などで常時採用していますので、興味のある方は早めに応募してください。) 
17. 問い合わせ先:
・e-mail: ludix-contact [at] ludixlab.net ([at]を@に置き換えてください)
・書類受領後、審査の上ご連絡いたします。応募に関するお問い合わせも上記のメールアドレスまでお願いします。
18. 募集者名称:国立大学法人東京大学
19. 受動喫煙防止措置の状況:敷地内禁煙(屋外に喫煙場所あり)
20. その他:
・取得した個人情報は、本人事選考以外の目的には利用しません。
・面接の際の旅費等経費は支給しません。 
・採用時点で、外国法人、外国政府等と個人として契約している場合や、外国政府等から金銭その他の重大な利益を得ている場合、外為法の定めにより、一定の技術の共有が制限され、結果として本学教職員としての職務の達成が困難となる可能性があります。このような場合、当該契約・利益については、職務に必要な技術の共有に支障のない範囲に留める必要があります。

  

特任研究員(特定短時間勤務有期雇用教職員)募集要項

1.職名及び人数:特任研究員(特定短時間勤務有期雇用教職員) 1名
2. 契約期間:令和7年6月1日 ~ 令和8年3月31日(※採用日は応相談)
3. 更新の有無:更新する場合があり得る。更新する場合は1年ごとに行う。
更新は予算の状況、従事している業務の進捗状況、契約期間の業務量、勤務成績、勤務態度等を考慮のうえ判断する。
4. 試用期間:採用された日から14日間
5. 就業場所:東京大学大学院情報学環 (東京都文京区本郷7-3-1)
変更の範囲:原則同一部局内
6. 所属:東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
7. 業務内容:以下の業務のうち、経験や適性、勤務日数を考慮して担当を定める(プロジェクトの内容例は、藤本研究室ウェブサイト( https://ludixlab.net/ja/ )を参照してください。)
(1) 研究活動の遂行
・研究プロジェクトに基づくデータ収集および分析
・研究成果の論文執筆および発表(国内外学会、ジャーナルなど)
(2) プロジェクト管理・運営
・共同研究者との連絡調整
・プロジェクト進捗の管理および報告書作成
(3) 教育・指導サポート
・研究に伴う学生の研究指導およびセミナー運営支援
・研究に伴うワークショップおよびイベントの企画・実施
(4) 広報およびアウトリーチ活動
・研究成果の発信(ウェブサイト、SNS、講演活動など)
・研究の活動記録およびアーカイブの作成
(5) 技術サポート業務
・研究用機材、ソフトウェア管理・運用、利用サポートおよび保守業務
・機材の定期点検および故障時の対応
(6) その他
・その他の研究室業務
・緊急対応や必要に応じた臨時の業務

・変更の範囲:業務上の必要により配置または業務を変更することがある。
8. 就業日・就業時間:
・週2~3日、1⽇7時間30分(9:00〜17:30 ※12:00〜13:00休憩を基準)
・勤務日、就業時間は応相談 ※時間外労働を命じることがある。
9. 休日:土・日、祝日、年末年始(12月29日~1月3日)
10. 休暇:年次有給休暇、特別休暇 等
11. 賃金等:
・時給1,800円~2,500円程度(資格、能力、経験等に応じて決定する)、通勤⼿当(原則55,000円/⽉まで)、超過勤務⼿当 
12. 加入保険:
・法令の定めにより健康保険(⽂部科学省共済組合)、雇⽤保険、労災保険に加⼊
13. 応募資格:
・日本語および英語での研究および業務遂行ができる
・修士号取得者、あるいはそれに準ずる実績を有する
・東京大学の公共性を自覚し、使命感を持って働ける
・協調性があり、チームワークを尊重して、研究業務の改善に意欲的に働ける
・複数の論文執筆や学会発表経験、 研究遂行に必要なPC 操作やツール類を扱える
14. 提出書類:
・履歴書(東京大学統一履歴書: https://www.u-tokyo.ac.jp/ja/about/jobs/r01.html )
・研究業績リスト
・これまでの研究概要(A4で2頁以内)
・職務経歴説明資料(応募理由、職務遂行能力についての補足説明など、書式・分量は自由)
15. 提出方法:
・提出書類をPDFファイルにまとめて、以下の問い合わせ先メールアドレスまで、件名を「特任研究員応募」として送付してください(※2~3日以内に当方から受信確認メールが届かない場合はお問い合わせください)
16. 応募締切:
・2025年5月7日(水)到着分まで(書類選考を行い、合格者に対し対面またはオンラインで面接を行います。)
・適任者が見つかり次第公募を締め切ります(なお、新規プロジェクト開始時や欠員補充などで常時採用していますので、興味のある方は早めに応募してください。) 
17. 問い合わせ先:
・e-mail: ludix-contact [at] ludixlab.net ([at]を@に置き換えてください)
・書類受領後、審査の上ご連絡いたします。応募に関するお問い合わせも上記のメールアドレスまでお願いします。
18. 募集者名称:国立大学法人東京大学
19. 受動喫煙防止措置の状況:敷地内禁煙(屋外に喫煙場所あり)
20. その他:
・取得した個人情報は、本人事選考以外の目的には利用しません。
・面接の際の旅費等経費は支給しません。 
・「東京大学男女共同参画加速のための宣言」に基づき、女性の積極的な応募を歓迎します。
・採用時点で、外国法人、外国政府等と個人として契約している場合や、外国政府等から金銭その他の重大な利益を得ている場合、外為法の定めにより、一定の技術の共有が制限され、結果として本学教職員としての職務の達成が困難となる可能性があります。このような場合、当該契約・利益については、職務に必要な技術の共有に支障のない範囲に留める必要があります。

【4月10日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-04-17   投稿者:   osora

皆さんこんにちは!M2の大空です。

2025年度Sセメスターの第一回ゼミ活動をご報告します!

今回は、新しいメンバーが加わったので、各メンバー自己紹介と春休みの活動報告を行いました。


新メンバーの自己紹介

蓮池さん・友利さん(修士学生)、Johannaさん(特別研究学生)、謝さん(外国人研究生)、八田さん(学術専門職員)が藤本研究室に加わりました。

蓮池さんは香川県出身で、高等専門学校で音響信号処理・音源分離に関する研究を行われてきました。藤本研究室に興味を持ったきっかけは、ゲーム感覚でギター学べる『Rocksmith+』に出会い、ゲームの教育的な側面の可能性について考えたことだそうです。また、海外に行く機会が増えてきて、言語学を学べるゲームに興味を持ちつつあるとのことで、最近は興味の幅も広がっていることも共有いただきました。蓮池さんはユニークかつ様々な経験をお持ちなので、今後の研究内容がとても楽しみです!

友利さんはM2で、お隣の研究室である山内研究室から移動されました。児童養護施設に入所する中学生を対象とした、大学進学者への興味を促すゲームの共同プレイ環境に関する研究を行っています。具体的には、ゲームのコミュニケーションツールとしての側面を活用し、中学生の大学生に対する興味が向上するプレイ環境の設計方法を明らかにすることを目的にした研究です。この春休みの間に実践も行われて、その特徴など把握できたそうです。大変興味深く、実践に関する議論も盛り上がりました!

Johannaさんはドイツ出身の特別研究生で、2023年から情報科学の博士課程、2024年から心理学の修士課程に在籍しています。また、ゲーム会社での勤務経験もあるという多くのバックグラウンドを持っています。Johannaさんは、テクノロジーと人間が混じわる領域に関心を持っており、ご自身の研究はもちろん、他の方の研究を聞くのがとても好きということで、これから一緒に研究室で活動できるのが楽しみです。また、ねこ好きということで、藤本研はねこ派が多いので、ぴったりですね!

謝さんは今回Zoomからの接続が上手くいかなかったため、また別の機会に自己紹介いただけるとのことです。お話を聞けるのを楽しみにしています!

八田さんは、藤本研の運営面のサポートをしていただける学術専門職員として、新たに加わっていただきました。過去に教育業界やゲーム業界で働かれてきたご経験もあり、藤本研にとって非常に心強い存在です。これまでの仕事の話をお聞きしている中で、とても共感することが多く、また空いている時間にお話できることが楽しみです!

自己紹介と夏休みの活動報告

Leafyさんは、今年度からM1として在籍されます。おめでとうございます!春休み前から準備していたアンケート調査も無事にできて、今はその分析を行われてるそうです。また、日本語の勉強やゲームプレイにも力を入れられており、特に日本語は敬語や関西弁を学ばれたそうです!実際に日本語もすらすらと出ていてとても尊敬します!ゲームの方は『Kingdom Come: Deliverance II』を150時間プレイされたようで、充実の春休みを送られていました。

叶さんも、今年度からM1として在籍されます。おめでとうございます!春休みは研究背景や論文調査を進められており、叶さんの研究に関連する映像作品やボードゲームを収集したそうです。映像作品に関しては、各作品レビューを書いており、論文調査にも活かせるような内容となっていました。また、ボードゲームに関しては、プレイヤーが足りずできていないということで、ぜひ藤本研のプレイセッションで行いたいですね!

莫さんは、今年度からM2ということで、M2の初めにある修士研究の構想発表会の準備で忙しい春休みを送られていました。実際にこの構想発表会は、学際情報学府全体で行われる行事になっており、研究室外の方も見られるので、その準備はとても大変です。加えて、就活のため中国でインターン始めたそうで、こちらもお忙しいようです。体調にはぜひ気をつけていただきつつ、研究やインターンのお話がきけるのが楽しみです!

大空は春休みの間に修論執筆を進めており、その概要を紹介しました。背景や先行研究の整理ができてきたので上手くまとめつつ、Sセメスターの最後に行われる修士研究の中間報告会で進展を話せるように準備したいと思っています。

坂井先生は、本日企業研修の講師としての登壇があり、オンラインで参加いただきました。これまでの研究活動や藤本研での研究プロジェクトの紹介もしていただき、次回の研究員発表では、その一部を共有していただけるとのことで、とても楽しみです。また、渋谷で行われるDeathフェスにも「ゲーミフィケーション×死」というテーマで登壇されるようで、そこでは坂井先生の研究テーマについてもお話されます。坂井先生の明るい雰囲気で新メンバーの緊張も解けたようです!

木村先生はご自身の研究テーマであるゲーム心理学について紹介いただき、それに関連するアンケート調査の結果も共有していただきました。また、好きなゲームとして『グランブルーファンタジー』、『ねこあつめ2』に加えて、『Duolingo』も挙げられており、その魅力を語っていただきました。締めの挨拶として、研究室メンバーとして平等にディスカッションすることの大切さを共有いただき、研究へのマインドセットやスタンスを考える貴重なきっかけになりました!

最後に、藤本先生からSセメスターの活動・ゼミ内容・研究段階について紹介しました。今年も研究活動を行えることに感謝しつつ、しっかりとアウトプットをつくっていきたいと思います。

では、今回の活動報告は以上になります。それでは!

【1月16日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-01-23   投稿者:   osora

皆さんこんにちは、修士2年の大空です!

1月16日のゼミ活動では、叶さん・厳さん・斉さん・大空の研究進捗・春季活動計画の発表が行われました。


■【叶さん】研究進捗・春季活動計画

叶さんは、研究進捗として、ご自身が制作されたデジタルゲームについて、実際にプレイする様子を含めて紹介してくださいました。具体的には、ラッコの世話を行うシミュレーションゲームなのですが、一同そのクオリティの高さを感じました。

ただ叶さん自身は、ゲームとしての面白さをどのように加えていくかということに課題感を抱えており、ゼミではその話題を中心にディスカッションを行いました。

元々、叶さんは『ねこあつめ』に着想を得て開発を進めたようで、その方向性をさらにブラッシュアップするために、ゼミ生からは『パワプロ』シリーズや『ウマ娘』で見受けられるゲーム要素を追加するのが良いのではないかと議論が盛り上がりました。

このディスカッションから、今後どのように開発を行っていくかの指針も見えたようで、今後の開発がさらに楽しみになりました。

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■【厳さん】研究進捗・春季活動計画

厳さんはこれまでの研究活動を振り返り、その内容を詳細に説明してくださいました。研究テーマをより明確に定義するために、先行研究プロジェクトを実施・完了させながら、3回の調整と内容の追加を繰り返したようで、その計画性と実行力はとても見習うべき内容でした。

また、これからフィッシングシミュレーションゲームに関するアンケートも回収されるということで、それについてもご共有いただきました。研究計画と同様に、よく作り込まれたアンケートになっていて、厳さんの研究活動にダイレクトに結びつくものとなっています。

以下のURLから回答できるようになっていますので、ご興味のある方はぜひご協力いただけますと幸いです。

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeiUl3-8kZiZlJ3o-OVU_Ki35Sqo1XH61MRGWR01u1925NwyA/viewform

今後の予定に関しても、綿密に計画されていて着実に研究を進められることが見えたため、厳さんの春休み明けの活動報告がとても楽しみです。

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■【斉さん】研究進捗・春季活動計画

斉さんは、前回からブラッシュアップしたご自身の研究計画についてご共有いただきました。

斉さんの新たな研究テーマでは、テキストベースのアドベンチャーゲームにおいて、サウンド要素が学習者のモチベーションや成果にどのような影響を与えるかということに着目しています。

特に、英語学習における活用を考えられているようで、その全体像を共有していただきました。本内容の独自性や先行研究について、ゼミではディスカッションを行いました。

斉さんの研究テーマが活動を通じてより洗練されていく様子を見ているので、またこの春の間で発展していくことが期待でき進捗が楽しみです。

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■【大空】研究進捗・春季活動計画

大空は、主に今後の活動計画について共有を行いました。来年度で修士期間を終えるため、これからは開発のサイクルをゆるめ、執筆へ重きを置こうと考えています。

実際に頭ではつながっている内容でも、先行研究を引用しながら、データを参照しながら書いてみると、なかなかうまくいかないことを直近は実感しています。

それがよりスムーズになるように、できるだけ執筆のサイクルを何度も回しつつ、良いアウトプットを提示できるようにこれから努めようと考えています。

具体的に、この春で行うことも共有したので、春休み明けに成果をご共有できればと思います。


以上が、1月16日のゼミ活動報告です。

【1月9日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-01-16   投稿者:   inuda

明けましておめでとうございます!修士2年の犬田です!

皆さん年始はどのように過ごされましたか。
私は、お正月から体調を崩してしまい、リポビタンDを飲みながら修士論文を書く壮絶な日々を過ごしていました。そんなこんなで、何とか修士論文を提出することができました。
ご協力いただいた皆さん、本当にありがとうございました。
1月末にある修士論文口述審査に備えたいと思います!

さて、ゼミ活動の報告に移ります。1月9日のゼミ活動では、莫さんと犬田の研究進捗・春季活動計画の発表が行われました。


■【莫さん】研究進捗・春季活動計画

莫さんは、研究の進捗として、ワークショップデザインと修士論文の序章の作成を挙げられました。また、今後の計画として、ワークショップのテスト・改良とスケールの編集・作成、倫理審査の提出を挙げられました。

その中でも発表では、研究の進捗で紹介された「修士論文の序章の作成」について詳しく説明されました。具体的には、Team-Based Learningの概要と課題、そしてそれをMurder Mystery Gameを応用することで解決することができる可能性について説明されました。加えて、この研究のResearch Questionと研究の新規性についても説明されました。

そして、上記のこれまでの進捗を日本デジタルゲーム学会年次大会で発表されるとのことでした。修士1年の段階で序章の構成をしっかりと考えられていて、さすがだなと思いました!

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■【犬田】研究進捗・春季活動計画

犬田は、研究の進捗として、修士論文である「ゲーミフィケーションを活用したオンライン調査の開発と評価ー実験哲学の事例を通じてー」の作成・提出を報告しました。具体的には、この研究のResearch Questionと研究意義、そして結果について説明しました。

加えて、今後の計画として、修士論文口述審査と日本デジタルゲーム学会年次大会の発表準備、京都創造ゲームジャムから開発が続いている『INFOCALYPSE』の完成などについて紹介しました。あと、学生最後の長期休みなので、たくさんゲームで遊ぶんだという強い決意を表明しました!


以上が、1月9日のゼミ活動報告です。

おそらく今回が最後の記事執筆になると思うので、これまでの感謝の言葉を添えたいと思います。
藤本先生をはじめ藤本研究室の皆さん、2年間ありがとうございました。
そして、拙い文章ではありましたが、これまで私の書いた記事を見てくださった皆さん、本当にありがとうございました。

引き続きゼミ報告記事をお楽しみに!それでは!

【12月26日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-01-08   投稿者:   ziminmo

明けましておめでとうございます!M1の莫です。

新しい年が始まりましたね!2024年ゼミの時間を通して、たくさんの学びや楽しい思い出を皆さんと一緒に作れて充実に過ごした一年です。

さて、早速ゼミを報告いたします。

2024年最終回のゼミは、Leafyさんの事例研究、莫の文献研究・プレイセッション三本立てでした。

Leafyさん:Emotion shop事例研究

今回Leafyさんはゲームにおける感情デザインについて、デザイン理論とCarnegie Mellon大学の事例研究を中心にを発表してくれました。

冒頭として、LeafyさんはSylvesterの感情とゲーム体験の理論を紹介しました。ゲームデザインに通じて、メカニクスがどのようにイベントを喚起して、感情トリガー(Emotional Triggers)を通じてプレイヤーの感情を引き起こすかを説明しました。Minecraftを例に挙げ、プレイヤーが夜から昼(危険→安全)に変わることで、どのように安心感(relieved)という感情が引き起こされるかを解説しました。

次に、メカニズムと感情のつながりを探究したEmotion Shopの開発事例を紹介してくれました。このプロジェクトは、ゲームメカニクスと感情の関係を研究するために、ゲームのプロトタイプを短期間で開発するもので、平和、満足、恥、勇気、誇り、傷つく、感謝されるの7つの感情をテーマに28本のゲームを制作しました。この事例から、デザイン(最初1つの感情分析から具体的なメカニズム構想)→プロトタイプ制作→ゲーム実装→テストの流れが自分の研究にたくさんの参考を提供できると思います!

最後に、Leafyさんはこれらの理論や事例を自身の研究課題と結び付け、ゲームデザインにおける課題への取り組みを振り返り、感情トリガーや関連モデルを活用することでデザインを改善する考えを提示しました。

莫:文献研究 『Rules of play』 – Ch16: Games as Information Theory System & Ch17: Games as System of Information

私は自身の研究理論に関連の深い文献として、『Rules of Play』の第16章と第17章を発表しました。第16章Games as Information Theory Systemでは、基礎認知に基づく情報論を軸に、ゲーム内の「推測」行動におけるludic experienceについて詳しく述べられています。また、この体験に影響を与える要因として、ノイズ(noise)と冗長性(redundancy)という二つの要素が取り上げられており、ゲームの設計やプレイヤーの意思決定に与える影響を深く掘り下げています。一方、第17章では、プレイヤーが完全情報(perfect information)や不完全情報(imperfect information)など、異なる種類の情報を分析しながら、情報を隠れる・騙るといった複雑な戦略を取ることを解説しています。

研究対象であるマーダーミステリーゲームは、不完全情報(imperfect information)を主軸としたゲームに分類されるため、プレイヤーがゲーム内で多くの隠蔽戦略を取る特徴があります。この2章の内容は、私のゲーム開発にも大いに役立っています。

プレイセッション

今回のプレイセッションでは、自分の修士研究のMMGワークショップを皆さんにお届けしました!ついにワークショップの内容を形にすることができました。学校での心理ケースをマーダーミステリーゲーム(MMG)の形式に改編することで、ストレスへの対処・ストレス管理についてより深く理解できることを目指しています。

皆さんに初版ワークショップを体験していただいたことで、多くの参考になるご意見をいただき、本当にありがたいです。ゲームバランスやヒントの配布、各段階の時間調整など、改良すべき点がまだまだたくさんあると実感しました。もし興味があれば、ぜひ次回もご参加くださいね!

それでは、12月26日のゼミ報告は以上になります。今年もどうぞよろしくお願いします~

また次回もお楽しみに!

【12月19日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2024-12-26   投稿者:   Amandancurtis.

みなさん、こんにちは! 特別研究学生のアマンダです。12月19日のゼミ活動では、大空さん、私アマンダ、そして木村さんがそれぞれ発表を行いました。以下、内容を簡単にご報告します。

大空さん

テーマ: サイエンスメディアとしてのゲーム

大空さんは、科学とゲーム、そして社会との関係性について発表しました。特に、科学を一般の人々に伝えるための手段としてゲームを活用する方法に注目しました。具体的な例を挙げながら、単に科学を伝えるだけでなく、対話を通じて新たな価値を創造する必要性を強調しました。サイエンスメディアとしてのゲームは、その取り組みを支える優れた手段であると述べられました。

アマンダ

テーマ: Modded Video Gamesにおけるプレイヤー体験

私の発表では、Modded Video Games(改造されたビデオゲーム)におけるプレイヤー体験に関する研究についてお話ししました。Modsとは何か、これまでの研究文献の概要、そして私が収集したデータの初期結果を共有しました。さらに、この研究をどのように発展させる予定なのかについても述べました。今後もこの研究を進めていきます!

木村さん

テーマ: ゲーム心理学と概念的基礎

木村さんは、日本におけるゲーム心理学の歴史と、その学問的発展について発表しました。ゲーム心理学が学術分野で普及しているにもかかわらず、まだ確立された学問領域ではないことを指摘し、その理由と課題について説明しました。また、今後この分野を発展させるためのアイデアや方向性についても提案されました。

今週のゼミも非常に充実しており、それぞれの研究が新たな視点を提供するものとなりました。次回も楽しみにしています!