カテゴリー: Lab news

【2025年11月27日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-11-27   投稿者:   hamada

こんにちは。M2の濱田です。

大学の構内も銀杏が黄色に色づき、季節はすでに秋というより冬に近づいているように感じます。美しい大学の景色を見ながら歩いていると、ゼミに向かう足取りもいつもより軽く感じられますね。

さて、今日のゼミでは、大空さん、Leafyさん、濱田の3名による関連論文の発表が行われました。どの発表も非常に興味深く、知的好奇心を大いに刺激されました!

濱田の発表

今回の発表では、私の研究で採用している Design-Based Research(DBR)の理論的な枠組みを改めて整理し、その上で現在取り組んでいるニーズ分析(Phase 1)の進捗について共有しました。

研究の目的としては、日本の中学校英語教育において「自発的な英語発話が十分に生まれにくい」という現状に対し、自由度の高い学習環境である Minecraft を活用することで、生徒の発話をどのように促すことができるのかを明らかにすることを目指しています。情意面、言語的・認知的側面、そして学習環境面から発話に影響する要因を探り、DBRの枠組みに沿って授業デザインを段階的に改善しながら、発話促進に効果的なデザイン原理の導出を試みています。

DBRとは、教室にあるリアルな課題に対して、教師と研究者が協働しながら、「理論+テクノロジー+新しいデザイン」を組み合わせて実践し、その都度検証や改良を重ねることで、最終的に他の文脈にも応用できる設計原理を生み出す研究手法です。研究のプロセスは4段階に分かれており、私は現在その第1段階である「課題の特定とニーズ分析」を進めています。

先週は、研究フィールドとなる学校を訪問し、授業の様子を見学するとともに、先生方や生徒への聞き取りを行いました。そこで得られた情報を基に、現場にどのような課題があるのかを整理し、今後どのような授業デザインが適していそうかを検討しているところです。

12月には第1回目のパイロット授業を予定しており、それに向けて授業内容の詳細や質問紙の作成を進めていく予定です。

大空さんの発表

大空さんは、修士研究の議論を進めるにあたり、研究の方向性を明確にするため、研究倫理教育に関する既存研究の調査を行なっていました。その中でも、松沢による研究倫理教育の再考を促す論文を取り上げ、詳細に分析されていました。

大空さんが発表してくださった論文によると、研究倫理教育は従来、「研究作法」や「自己防衛の手段」として捉えられてきましたが、近年ではその手法自体を見直す動きが出ているそうです。ガイドラインや制度の整備によって形式的な枠組みは整ってきた一方で、今後は教育内容そのものの質を高めていく段階に入っていると指摘されています。また、多くの研究不正が「知らないうちに」生じるケースであり、罰則の強化だけでは防ぎきれないという課題も挙げられていました。さらに、不正の判断基準が文脈によって揺れるという「不均一性」も問題として示されています。こうした点をふまえ、単なる知識伝達ではなく、研究者自身が主体的に考え判断できるようになる「志向的な教育」の必要性が強調されていました。

大空さんが取り組んでいる修士研究は、まさにこの「志向的な教育」の重要性を扱うものであり、今回の文献が研究の議論や方向性を定めるうえで大きな示唆になったとのことでした。

Leafyさんの発表

Leafyさんは、フィッシング詐欺の被害には技術的な問題だけでなく、心理的要因が大きく関わっているという観点から、関連する文献を紹介してくださいました。フィッシングは、人の認知バイアスを巧みに利用し、緊急性や恐怖を喚起するメッセージを送りつけることで判断力を低下させると言われています。また、年齢や性別といった個人差要因も脆弱性に影響することが研究で報告されています。

今回の発表では、Big Five 性格特性とフィッシング行動の関連を調べた文献レビューを2本取り上げ、以下のような共通傾向が示されました。

・Neuroticism(神経症傾向):最も一貫した強いリスク要因
・Agreeableness(協調性)・Extraversion(外向性):状況依存だがリスクが高まりやすい
・Conscientiousness(誠実性):最も安定した保護要因として機能
・Openness(開放性):多くの研究で保護的に働くが、下位次元によっては例外もある

また、研究によって用いられる測定方法の違い(例:「on the farm」のような実験室的課題 vs. 「in the wild」のような自然に近い模擬攻撃)が、結果のばらつきに大きく影響することも指摘されていました。総じて、性格特性はフィッシング脆弱性を左右する重要な要因であり、特性によって弱点となる攻撃タイプが異なるため、教育・訓練は個別化が不可欠であると論じられていました。

これらの知見を踏まえ、Leafyさんは現在開発中のゲームの方向性についても考え直しているそうです。これまでは「詐欺を仕掛ける側」の視点に立ち、どのような点に注意すべきかを考えるゲームを構想していましたが、今回の文献を踏まえ、プレイヤーの性格特性に合わせてゲーム内のインタラクションが変化する、より個別化されたトレーニング設計も視野に入れているとのことでした。

藤本教授が 「ゲーミフィケーション カンファレンス QUEST」に登壇 しました

投稿日時:   2025-11-27   投稿者:   shokotange

2025年11月21日、東京・丸の内の Tokyo Innovation Base にて、社会を“やりたくなる”で満たすための実践と議論の場 ―「ゲーミフィケーション カンファレンス QUEST」が開催されました。株式会社セガ エックスディー(SEGA XD)と ゲーミフィケーション研究所が主催のこの場には、産官学民のトップランナーが集い、ゲームの力を社会や生活にどう活かすかが語られました。

藤本教授は、「ゲーミフィケーションの現在地と未来」の基調講演に登壇し、岸本 好弘 氏(遊びと学び研究所)や谷 英高 氏(ゲーミフィケーション研究所 所長/SEGA XD CEO) らとゲーミフィケーションの現在地と未来について議論を深めました。
また、「Gamification Award 2025」表彰式では、審査委員としてゲーミフィケーションを活用している優れた取り組みを実施した企業・団体に表彰を行いました。

今回の QUEST は、ゲームを「遊び」から「社会の仕組み」や「行動を促すデザイン」へと拡張していく、その現在地と未来の可能性を強く感じさせるイベントとなりました。

イベントの詳細はこちら

イベントに関するプレスリリースはこちら

【11月13日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-11-19   投稿者:   leafyyan

皆さん、こんにちは。今週のゼミ記録を担当いたします M1 の Leafy です。
今週のゼミは、Leafyの論文紹介と坂井特任研究員によるご発表が中心となり、全体的に雰囲気が軽やかで、話題も面白い回になりました。


前半:ゲームにおける有害行動研究について

まずは私から、最近読んだ ゲームにおける toxic behavior(有害行動) に関する文献2本を紹介しました。

  1. Kowert, R. (2020). Dark participation in games. Frontiers in Psychology, 11, 598947. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.598947
  2. Ghosh, A. (2021). Analyzing toxicity in online gaming communities. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 12(10), 4448-4455.

Overwatch などのオンラインゲームでの自身の経験や、これまで行ってきた「西洋ゲームにおける東アジア文化の再現」研究ともつながるテーマであり、以前から強い関心を持っていました。発表では、「toxic」「trolling」「dark participation」といった用語の違いを整理しつつ、コミュニティの雰囲気、個人の特性、ゲームデザインといった複数の視点から、なぜ有害行動が生まれるのかを説明しました。

また、言語構造が toxic 行動の強度に影響する可能性についても触れました。日本語は他言語に比べて強い罵倒表現が少なく、入力にも手間がかかるため、日サーバーのプレイヤーは暴言が相対的に少ないという点は、私自身の Overwatch の分析にも通じるところがあり、参加者の皆さんからも興味を持っていただけたように感じました。

藤本先生からは、FIFA をはじめとするスポーツ系ゲームで攻撃的な語彙が多く見られる理由として、「現実のスポーツファン文化との重なり」という視点が提示され、議論がさらに深まりました。

質疑応答では、「なぜ政治的キーワードが分析対象に含まれるのか」「この知見をフィッシング対策のシリアスゲームに応用できるか」など、様々な角度から質問をいただきました。やり取りを通して、toxic behavior とフィッシングの両方に共通するデジタル環境での脆弱性や判断が揺らぐ瞬間(tilt point)に改めて気づき、今後のゲームデザインのヒントにもつながりそうだと感じました。


後半:坂井特任研究員による Gamification のお話

休憩をはさんだ後、坂井先生からご発表がありました。
今回が、Southern Oregon University(SOU)での訪問研究と講演を終えてから初めてのゼミ発表とのことで、冒頭から皆の注目が集まりました。

そして何より驚いたのは、発表が最初から最後まで英語で進められたことです。以前よりも語彙の幅や話し方のリズムが明らかに向上しており、その成長ぶりに励まされる思いでした✨。

内容は Gamification が中心で、

  • ·「play がどのように学びの構造として機能するのか」
  • ·「学習の中で主体的な参加をどう生み出すのか」

といった点について、ユーモアを交えつつ分かりやすく解説してくださいました。

冒頭には「最初に遊んだゲーム」を英語で語り合う小さなアクティビティもあり、教室が一気に明るく、まるでワークショップのような雰囲気に。
SOU での経験と、研究室が大切にしている “learning through play” の考え方が自然に結びついた、有意義な発表でした。


以上、今週のゼミ活動記録でした。
寒暖差の大きい時期ですので、皆さんどうぞ体調に気をつけてお過ごしください。来週もよろしくお願いします。

「ゲームの遊びと学びの未来フォーラム in 富山」開催のお知らせ(12月20日)

投稿日時:   2025-11-14   投稿者:   shokotange

2025年12月20日(土)、富山県民会館にて 「ゲームの遊びと学びの未来フォーラム in 富山」 を開催します。
ゲームは、娯楽としてだけでなく、学びの可能性を大きく広げる力を持っています。本フォーラムでは、ゲーム活用の最前線で活動する研究者や実践者が集まり、その事例や未来の展望をわかりやすく紹介します。教育現場で新しいアプローチを探している教員の方、教育事業に携わる方、そしてゲームと学びの関係に興味を持つ学生や一般の方まで、どなたでもご参加いただけます。
参加費は無料ですので、どうぞお気軽にお申し込みください。

■ 開催概要

● 日時
2025年12月20日(土)13:00〜17:30

● 会場
富山県民会館 701・702 教室

● 主催
東京大学大学院 藤本徹研究室

● 協力
NPO法人 Educe Technologies、株式会社理想経営、富山本物研究所、 ICHIRYU TOYAMA

● 協賛
株式会社イオンファンタジー
株式会社ケーイーシー、株式会社KEC Miriz
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
一般社団法人日本シングルマザー支援協会 ほか

● 後援
東京大学大学院情報学環メディア・コンテンツ総合研究機構

● 参加費
無料

● 参加申込
https://forms.gle/vMxA1JukjXpkGnbQA

【活動報告】坂井特任研究員が Southern Oregon University(SOU)で特別講演をいたしました

投稿日時:   2025-11-14   投稿者:   shokotange

2025年10月29日(現地時間)、坂井特任研究員が米国 Southern Oregon University(SOU)にて特別講演「Solving Problems with Gamification and Playfulness」を行いました。
本講演は学生・教職員に加え地域住民の皆様にも開かれたオープンイベントとして開催されました。

講演の前半では、Ludix Lab の活動を取り上げ、「Learning Through Play: Toward a Playful Society(遊びを通じた学び:プレイフルな社会へ)」という研究理念を説明し、研究室が目指す“Ludic Experience(遊び心と楽しさをともなう経験)”を実現するための教育デザインや教材開発の取り組みを示しました。

続くパートでは、今回のテーマである ゲーミフィケーション について、ゲームが持つ「目標」「ルール」「フィードバック」「任意性」といった基本要素がどのように学習体験の構造をつくり出すのかを解説しました。さらに、それらが学習意欲の向上や行動変容の支援にどのように活用されるかを、教育ゲームの事例や自身が手がけた教材を用いながら説明しました。また、「階段利用を促すアイデア」「高齢者施設での退屈の軽減」「学習意欲の向上」などを題材としたワークも行われ、参加者自らがゲーム的思考を使って課題に向き合う体験型のセッションとなりました。

本講演は、Ludix Labの研究や実践を海外へ発信する大きな機会となりました。

藤本研究室説明会(11/5)動画を公開しました

投稿日時:   2025-11-13   投稿者:   shokotange

2026年度東京大学大学院学際情報学府入試への出願予定者の方を主な対象として、2025年11月5日に藤本研究室説明会を開催しました。

藤本研究室でどのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明しました。
当日の説明会の様子を動画で公開しましたので、藤本研究室への入室を希望する方や、当日やむなく参加できなかった方は、ぜひご覧ください。

【11月6日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-11-07   投稿者:   keirinkyou

こんにちは、M1の叶です。今週のゼミ記録を担当します。

今週は、先週お休みだった莫さん、蓮池さん、大空さんの発表が予定されています。どの発表もそれぞれの研究テーマが明確で、議論も熱を帯びた回となりました。


莫さん

最初の発表は莫さん。
教育ゲームの設計と評価を結びつけるためのエビデンスベース設計(Evidence-based Learning Design)を中心に発表が行われました。莫さんは、学習体験を「楽しさ」ではなく「観察・測定・再現の可能なプロセス」として捉え、その中でROI(投資対効果)の考え方を導入することで、教育ゲームをより実践的な研究領域へ拡張しようとしています。

スライドでは、ROIを構成する投入要素(時間・コスト・教材開発資源など)と成果要素(学習成果・行動変容・再利用価値)を対比させ、学習成果の「費用対効果」を明示的に捉えるフレームを紹介。さらに、学習行動のログデータや発話記録を数値化し、ROI算出に活用する可能性を示しました。
また、他の研究者や実践者でも同条件で再実施できるよう、操作マニュアルの整備や評価項目の統一化を提案。これにより、教育現場での実装と研究の再現性を両立することを目指しています。(そういえば、“ROI”という言葉、私はITパスポートの勉強でも出てきました記憶があります。教育分野で出会うと少し新鮮に感じます。)

発表後、藤本教授からはKarl Kappの『Evidence-based Learning and Instruction』の紹介があり、教育工学的な文献背景をより明示するよう助言がありました。さらに、「ROIの視点は研究費申請や社会実装にも有効である」と指摘され、再現性と社会的説明力を兼ね備えた研究設計の重要性が強調されました。
全体として、実証研究と実践教育をつなぐ「橋渡し的」な視点が光る発表でした。


蓮池さん

続いて蓮池さん。
テーマは、ボードゲームを用いた非認知能力の可視化と自己理解の促進。研究の焦点はスキルそのものの向上ではなく、ゲーム体験を通じて参加者が「自分の行動傾向に気づく」ことにあります。
非認知能力を六つの領域(協働性・忍耐・主体性・共感性・計画性・創造性)に分類し、それぞれが発揮されやすいゲームメカニクスを抽出。選定候補のゲームを比較しながら、人数構成・プレイ時間・ルールの複雑さが観察可能な行動にどのような影響を与えるかを整理していました。

また、研究手法として「75分間のプレイ+自己振り返りワーク」を計画し、ゲーム後にBESSI尺度を用いた自己評価を実施。これにより、参加者の行動と心理的傾向の対応関係を分析する設計を示しました。データ収集では観察者評価や録画分析の導入も視野に入れており、定性・定量のハイブリッド的手法が特徴的です。

藤本教授からは、「短時間で非認知能力の変化を測定できるか」という問いが投げかけられ、非認知的スキルは長期育成を前提とするため、短期的測定には限界があると指摘されました。
これに対して蓮池さんは、「本研究の狙いはスキル育成ではなく自己分析の補完」であると補足し、研究目的を「変化」から「理解」へ再整理する方向が確認されました。
さらに、BESSI尺度の文化的適用、Big Fiveとの併用、前後測の順序効果対策なども議題となり、より精緻な評価設計へ向けた方向性が共有されました。


大空さん

最後は大空さんの発表。
防災教育を題材に、カードゲーム『クロスロード』を通じてジレンマ的状況における意思決定と価値観の共有を探る研究を紹介しました。
このゲームでは、災害時に「YES」か「NO」で判断を迫られるカードが提示され、プレイヤーがそれぞれの立場から選択理由を共有します。大空さんは、このプロセスを「現実認識の違いを可視化する学習」として捉え、網代・吉川・矢守(2011)の分類をもとに、『クロスロード』を“プレイヤーがシミュレーション構築の一部を担う思考支援ツール”として位置づけました。

また、田中・竹長(2021)の研究を参照し、災害時のジレンマを「個人対個人」「個人対組織」「個人対社会」の三層構造に整理。社会的ジレンマほど意見の分岐が大きく、そこに“他者と考えを交わすこと”の教育的価値があると説明しました。
防災と研究倫理教育に共通する“正解のない問題を考える”学びの意義を再確認する発表でした。

発表後のディスカッションでは、発話データの分析手法について、藤本教授から「カテゴリー化と文献ベースのラベリングを組み合わせるとよい」との助言がありました。また、「カード情景の再現度」についての意見も出され、より現実的な描写を検討する余地が指摘されました。
研究の焦点を明確にし、データをもとに枠組みを形成する姿勢が重要だという点で、方向性が共有されました。


また、水曜日には研究室の説明会も無事に開催されました。
だんだんと寒くなってきましたので、皆さんどうぞ暖かくしてお過ごしくださいね。

藤本教授が「ReHacQ」に出演しました!

投稿日時:   2025-11-06   投稿者:   shokotange

藤本教授が、YouTube番組 「ReHacQ(リハック)」 に出演しました。
今回のテーマは、「学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?」

番組では、ゲームの仕組みを活かした「遊びながら学ぶ」学習デザインについて、最新の研究事例や教育現場での実践を交えながらお話ししました。

近年、教育の在り方は大きく変化しています。AIやデジタル教材の活用が進む中で、ただ知識を覚えるだけでなく、「どう学ぶか」「どう楽しみながら学ぶか」がますます重要になっています。
この対談では、学びをより主体的で創造的なものに変えるためのヒントをお届けしています。

ぜひご覧ください。

🎥 番組はこちら:
👉 ReHacQ「学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?」

桃鉄教育版で授業を開発!ワークショップ

投稿日時:   2025-10-31   投稿者:   shokotange

 本ワークショップでは、『桃太郎電鉄 教育版』を実際に体験しながら、その教育的活用の可能性について考えます。講師には、マインクラフトを活用した授業で世界的に注目を集めた立命館小学校の正頭英和先生をお招きし、ゲームを活かした授業デザインの発想プロセスを参加者とともに探ります。教育現場での活用事例に興味のある教員・学生・教育関係者の方々のご参加をお待ちしています。

日時: 2025年11月30日(日)14:00〜17:00

会場: 東京大学本郷キャンパス 情報学環・福武ホール 福武ラーニングスタジオ1-3

主催: 東京大学 藤本徹研究室

協力: NPO法人 Educe Technologies、株式会社コナミデジタルエンタテインメント

後援: 東京大学大学院情報学環メディア・コンテンツ総合研究機構

対象: 『桃太郎電鉄教育版』利用登録教育機関の教職員
(ゲーム体験や資料作成ができるご自身のタブレットやノートPCをご持参いただける方)

定員: 30名

参加費: 無料

参加申込:こちらから

【10月30日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-10-30   投稿者:   keirinkyou

こんにちは、M1の叶馨霖です。今週のゼミ記録を担当します。
気づけばもう10月も終わり、だんだん朝晩が肌寒くなってきましたね。温かい飲み物が恋しい季節になりました。皆さんいかがお過ごしでしょうか?

さて、今週の発表は自分から「グラインドとローグライクゲーム」について。
ゲームの中で、気づけば同じ作業を何度も繰り返している――そんな経験、ありますよね。この“グラインド(grind)”とは、キャラクター強化や報酬のために同じ行動を繰り返すプレイスタイルのこと。モチベーションを維持する要素でもありながら、退屈さや作業感を生む両義的な存在でもある。

発表では、ジャンルごとに異なる“グラインドの形”を紹介。
RPGでは数値、MOBAでは操作、ローグライクでは「認知や情報のための繰り返し」が中心になるという点をまとめた。特にローグライクにおけるパーマデス(permadeath)やランダム性の要素が、プレイヤーに“繰り返し学ぶ楽しさ”を与える仕組みとして機能している点を強調した。

ディスカッションでは、ARAから「grind」という言葉自体がややネガティブな響きを持つことが指摘された。つまり、“グラインドを上手に見せる”のではなく、“そもそもグラインドを生まないようにデザインする”ことが理想ではないかという意見。これを受けて、グラインドが発生する構造的な原因をどのように取り除くかが、今後の課題として浮かび上がった。

最後に、自作ゲームのデモ動画を紹介。まだまだ発展途中ではあるものの、方向性が少しずつ見えてきております。

また、今週は莫さんが個人的な理由でお休みし、発表は来週に延期となった。準備を進めてくれているとのことで、どんなテーマでどんな切り口の発表になるのか、来週聞けるのが今からとても楽しみしております。