超高齢社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催します

ゲーム体験会は東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室
(担当責任者 石田好一)の研究の一環として開催されます

みなさんも、超高齢社会をゲームで体験してみませんか?


「コミュニティコーピング」の概要
・超高齢化社会の重要な課題の一つである社会的孤立の解決を目的に、一般社団法人コレカラ・サポートにより開発されたゲームです
・コミュニティの人と地域資源をつなげることで社会的孤立を解決する課題解決型シミュレーションゲームです
・高齢化にともない発生する孤立者の悩みに対して、表面的にはわからない本当の悩みを明らかにし、専門家や地域のつながりによる解決を目指します
・プレイヤー全員で力を合わせて地域社会の崩壊を防ぎ、持続可能なコミュニティの創生を目指します
・「コミュニティコーピング」の詳細については、下記のサイトからご覧になれます
https://comcop.jp/


実施要領
① 日 時:2021年6月27日(日)19:00-21:30終了予定
(終了が30分程度、遅れる可能性もありますことをご了承ください)
② 参加費:無料
③ 主 催:東京大学大学院 学際情報学府 藤本研究室 担当責任者 石田好一
④ 実施方法:Zoomによるオンラインワークショップとして実施
ご参加の際は、PCのほかに、スマートフォンも利用しますので、お手元にご用意ください
また、ユドナリウムというツールを使用しますが、次のブラウザが対応可能ですので、ご準備をお願いします(Google Chrome、firefox、Safari、Microsoft Edge)
⑤ 所要時間:ゲームプレイ後の振り返りと、事後アンケート用紙への回答を含めて2時間30分から3時間程度を予定しています
⑥ 募集人数:16名
応募者多数の場合は、ご参加いただけない場合がありますので、ご了承ください
参加者のみなさまに対してのみ、体験会の1週間前を目途に、ご連絡をさせていただきます
その際、体験会のZoomのURLと事前アンケートを送付させていただきますので、アンケートへのご回答の協力をお願いします
⑦ 参加条件:多数の参加申し込みが予想されるため、参加が確定された方は、当日は欠席せずに参加できる見込みであること
⑧ 参加申込方法:参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください

参加申し込み
「コミュニティコーピング体験会」参加申し込みフォーム (google.com)

連絡先
「コミュニティコーピング体験会」 担当責任者
東京大学大学院 学際情報学府 石田好一
連絡先:東京大学大学院情報学府 藤本研究室
Mail: ishida-koichi4201@g.ecc.u-tokyo.ac.jp

【5月20日】ゼミ活動のご報告

みなさま、こんにちは。

まずは、5月17日に開催されました「藤本研究室説明会」では、たくさんの方に関心をもっていただき、また参加していただきまして、ありがとうございました。
引き続き、よろしくお願いいたします。

早速、活動内容の報告です。

本日は、叶さんによる「文献研究」の発表と、張さんによる「プレイセッション」です。では、発表順に内容を紹介いたします。

「学習環境のイノベーション」山内祐平(2020)東京大学出版会
本日は、2章と5章を担当してもらいましたが、叶さんには、わかりやすく整理していただきました。

2章:学習環境の理論的基盤
古典的な学習理論の系譜として、3人の研究者の紹介と概要の説明がありました。
いずれも、これまでの輪読にも登場している研究者です。

それぞれの研究者の立脚点は異なっていますが、構成主義との視座からは共通しているといえます。
・デューイ(教育学の転換点・アメリカ哲学者・実験主義)
・ピアジェ(認識の発達・生物学の視点・スイス科学者・幼児初等教育)
・ヴィゴツキー(社会と文化の視座・ロシア心理学者)

5章:学習環境としての人工物
近年、進歩が著しいデジタル教材の事例を取り上げています。

ちなみに、デジタル教材とは、「教育目標の実現のためにデジタル化された学習素材と学習過程を管理する情報システムを統合したもの」と定義されています。(山内 2010)

叶さんには、新しいタイプのデジタル教材の開発事例を多様な視点から整理していただき、
最近の研究内容が理解できる内容でした。

「プレイセッション」by 張さん
みなさんは、「ウミガメのスープ」というクイズをご存知でしょうか?
回答者が出題者に「YES」「NO」「関係ありません」のいずれかで答えられる質問をしていくことで真相を導き出す「水平思考クイズ」といわれるクイズです。

本日は、張さんがゼミの出席者分のクイズを用意してくれて、それぞれが順番に、1問ずつクイズをだし、他のメンバーが回答するという手法で、大いに盛り上がりました。

ちなみに、私からのお題です。
おわかりになりますでしょうか?

「お題」
女はある商品を買うためにいくつかの店で値段を確認した。
自宅から近いA店では900円で売っていた。自宅から遠いB店では1,000円で売ってい
た。女はB店で買うことにした。
いったいなぜ?
※保証やポイントは関係ありません



P.S
近日中に、このブログにて、研究と関連のあるゲームへの参加者を募集する予定がありま
す。たくさんの方からの応募が予想されるのですが、先着順による人数制限があります。
ご興味ある方は、気が向いたときに、ブログをチェックしてみてください。
よろしく、お願いします!

【4月15日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。
本日が、今年度の最初のゼミとなります。

今年度から、新たに2名のM1に加え、さらに、特任研究員の財津康輔さんと、学術専門職員の新居佐和子さんの強力なお二人にもゼミに参加していただき、貴重なアドバイスをいただいております。
嬉しいかぎりです。。。

藤本研究室もパワーアップしました。
和気あいあいと、そして活気あるゼミ活動を継続していきますので、引き続き、よろしくお願いいたします!!

では、本日の活動内容です。
それぞれが「事例研究」、あるいは「研究テーマ関連論文」の紹介を担当しました。
では、発表順に内容を紹介いたします。

<リングフィット アドベンチャー>by イェさん
・みなさんんも、ご存知のゲームだと思います。TVでタレントさんが、CMしています。
・輪状の機器「リングコン」を両手で持ち、太ももに「レッグバンド」を巻いた状態でプレイします。
・イェさんは、学習系シリアスゲームと捉え、ゲームデザイン、どんな人に向けられたゲームなのか等、発表がありました。最後に、ゲームの評価として、期待・価値・環境の視点からゲームを分析していましたが、考察が深いと感じました。

<ソクラテスラ-キメラティック偉人バトル-> by 升井さん
・初めて、聞くゲームでしたが、大人数でプレイすると盛り上がりそうです。
・様々な偉人のパーツを組み合わせて最強の偉人を作り出してバトルするカードゲームです。Twitter上でバズり人気となっている話題のゲームで、偉人が完成した時の名前のインパクトあります。
・升井さんが、刺激・空想・物語性・挑戦・連帯感・発見・表現・気晴らしといった要素に分けて分析してくれたため、その後も議論も終始活発でした。


<研究テーマ関連論文>
・今後は、関連する論文の紹介もしていきますが、本日は、私はまちづくりに関する下記の3つの書籍を紹介しました。
-Sanoff, Henry, 1984, Design Games Playing for Keeps with Personal and Environmental Design Decisions, Burlington, Mass.: William Kaufmann, Inc.
小野啓子訳.
-佐藤滋・志村秀明・内田奈芳美・饗庭伸・川原晋・真野洋介・有賀隆,2005, 『まちづくりデザインゲーム』学芸出版社.
-兼田 敏之,2019, 『社会デザインのシミュレーション&ゲーミング』共立出版.

<研究テーマ関連論文>by 張さん
-今井むつみ(1993)外国語学習者の語彙学習における問題点―言葉の意味表象の見地から
-藤田玲子など(2009)学生の意識変化にみる英語プレゼンテーション授業の有用性
-牧野眞貴(2012)英語リスニングにおける洋楽聞き取りの検証効果(英語に苦手意識を持つ大学生を対象として)
・3つの視点の異なる論文を概要から考察までの一連の流れを詳しく説明いただきました。
・やはり、自分とは異なる研究を聞くことは、自分の研究にとっても新たな発見につながります
・張さん、詳細な説明、お疲れさまでした。

以上が、本日のアップデートになります。

来週以降も、是非、ブログを覗いてみてください!!

【1月21日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは.
本日が,今年度最後のゼミとなります.

本日は,それぞれの期末研究進捗発表会とラップアップ.
ゼミ終了後には,飲み物片手に,オンラインにてカジュアルなラップアップを行いました.
本来は,対面で話をしたいところではありますが.

振り返ると,この1年はあっという間に過ぎてしまいました.
コロナ禍のため,4月からのオンラインでの授業やゼミは現在も続いています.

不慣れな環境でスタートしましたが,毎週のゼミでは,「文献説明」「事例報告」「研究進捗」等がバランス良くスケジュールされており,プロジェクトに関するディスカッション等も組み込まれているために,ゼミ活動をルーティーンと感じずに過ごすことができました.

これも,藤本先生と研究室の仲間のご指導の賜物です.
良い雰囲気の中,とても,とても感謝です!!

個人的には,極めて忙しい1年間でした.
来年は自分の研究に没頭する時間を増やすこと,
そして,研究に邁進することが目標です.

4月以降は定期的にブログをアップデートいたします.
また,2月と3月も随時,アップデートさせていただきますので,お時間に余裕がありましたら,是非ともブログにお立ち寄りください.

それでは,お互いにコロナに気をつけていきましょう!!!

【12月17日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは.
今年は,本日が最後のゼミとなりますが,いつものようにご報告させていただきます.

本日は,張さんとイェさんが事例研究,私が研究の進捗発表になります.

発表順
<オノマトペサウンドカルタ> by 張さん
・マンガをモチーフにした擬音・効果音を聴いて,すばやく場のカードを取るカルタです.
 また,カルタ遊びだけはなく,音声による擬音や効果音を聴いてオリジナルストーリーを作るといった遊び方もできます.
・ゲーム性は高いですが,学習ゲームに音声を取り込むといったアイデァは使えるかもしれません.

<どんな防災ゲームが売れるのか?>by イェさん
・社会的視点から,以下の3つの教材を紹介してもらいました.
 Withコロナ東京カルタ
 東京都防災模試
 東京防災アプリ
・イェさんからは,それぞれの教材へのコメントがありましたが,東京都防災模試と東京防災アプリは,多くの方が経験あるかもしれません,東京都防災模試はスマホでスキマ時間に体験できるので,結構面白いかもしれません.

<研究進捗発表>
・私の研究進捗は順調とは言えませんが,なんとか進んでいるといった感じです.
いつものことながら藤本先生や張さん,イェさんからは有意義な意見を聞くことができました.

次回のゼミは来年,1月7日(木)の予定です。

今年度は,たくさんの方に読んでいただきまして,ありがとうございました.
来年も毎週,情報を発信していきますので,よろしく,お願いします!!

【11月26日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは.
早速ですが,本日のゼミの報告をさせていただきます.

本日は,張さんとイェさんが文献の輪読,私が先行研究発表になります.

文献輪読
<インストラクショナルデザインの理論とモデル / 第7章・8章> by 張さん
・第7章の経験を用いたアプローチは,個人的に最も関心がある分野です.
ジョン・デューイ/ジャン・ピアジェ/デイビッド・コルブ等の基礎理論と,それに対する批判的意見を概観し,経験的教授法の3つの一般的原理を習得します.

・第8章では、問題解決型学習を用いたアプローチをとして,普遍的な方法と原則と、解が1つではない複雑な問題を中心にカリキュラムを構成し、その解決に取り組むことで促進されるPBIアプローチと学習に関する認知的理論を習得します.

<Rules of Play / 第25章>by イェさん
・本章は「意味の遊びとしてのゲーム」に関する内容です.
・ゲームにおける意味は,システムと文脈におけるインタラクションから生じ.ゲームデザイナーは,意味をもたらす空間を創出します.
・ゲームのマジックサークルは,特別な意味が存在する空間となります.

以上,お二人の発表に対するディスカッションと藤本先生からのフィードバックにより,進行しました.

<先行研究紹介>by K.I
・研究の分析手法に関わる概念を整理するために参考となる研究とゲーム教材を活用した実践的な研究事例を紹介しました.

次回のゼミは12月3日(木)の予定です。
お楽しみに!!

【11月5日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは!

早速ですが,本日のゼミの報告をさせていただきます.
今週から,イェさんが来日し,日本からのゼミ参加,初めてになります.

本日は,張さんとイェさんが事例研究,私が研究進捗報告になります.

事例研究
<animatopeアニマトペの紹介>by 張さん
・オノマトペを楽しく学べる子供向けのアプリですが,スマホアプリならではの仕掛けがたくさんあります.
・子供が楽しく遊べる仕掛けは,張さんの研究の参考になる部分もあると感じました.
・スマホアプリの利点をゲームの利点にかす工夫があるかもしれません.

<第2言語学習のためのIFゲームの活用>by イェさん
・IFゲームである「LifeLine」を活用しながら,第2言語を習得する研究内容の紹介です.
・ゲーマーからのインタビューを通して,質的分析を行う計画です.
・チャレンジングなテーマと感じつつも,状況的な文脈における有意義な言語獲得,没入型のゲーム体験による学習動機づけ,インタラクティブ性の低さゆえの能動的学習の促進といった可能性もあります.

最後に,私からは,研究進捗発表として.研究計画書の一部の説明を行いました.コロナ禍により,研究テーマの変更を余儀なくされ,非常に焦っている状況ですが,ゼミの皆さんから,有意義なコメントを頂いて感謝です!!

次回のゼミは11月12日(木)の予定です。
お楽しみに!!

【10月15日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは!

本日は、10月15日のゼミの報告をさせていただきます。

本日は、イェさんと張さんは「文献研究」、私は、「自分の研究テーマ関連論文3本の概要紹介」を行いました。

文献研究は、発表者の説明後、全員でディスカッションを行う形式です。
また、今期からスタートした「自分の研究テーマ関連論文3本概要紹介」では、参加者から様々なフィードバックを受けることにより、自分自身の研究に対する理解を深めます。

文献研究 (イェさん)
ルールズ・オブ・プレイ / ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン:Ch.22&23

文献研究 (張さん)
インストラクショナルデザインの理論とモデル /
C.M.ライゲルース, A.A.カー=シェルマン: Ch.1&2

自分の研究テーマ関連論文3本概要紹介 (K.I)

ちなみに、主に以下の3点を目的として、毎週のゼミが行われています。

① 研究室の研究テーマ「ゲーム学習の方法論」に関連するゲームデザインや学習環境デザインなどの関連する理論枠組みを道具として身につける。
② 個々の研究テーマについての理解を深め、適切な研究方法を学び、実行に必要なスキルを身につける。
③ 構想したゲーム学習をデザインして、実装、評価する力を高める。

以上、今週の報告でした。

【9月4日】 「オンラインデザインキャンプ」のご報告

こんにちは、M1のK.I.です。

本日は、9月3日と4日に開催されたLudix Lab「オンラインデザインキャンプ」のご報告をさせていただきます。

「オンラインデザインキャンプ」は、学外の方も含めた学生や教員、実践者が研究進捗発表を行い、開発した学習ゲームやゲーム教材に対して、参加者からフィードバックを受けるという形式で進められました。
普段は聞く機会が少ない学外の参加者の研究発表や、自分の研究に関して幅広くフィードバックを受けることができ、非常に貴重な時間を過ごすことができました。

また、関西学院大学の福山佑樹先生、東京大学の池尻良平先生、現在はボードゲーム教室サイコロ塾を主宰する財津康輔先生から、修士・博士時代の研究内容を聞く機会にも恵まれ、大いに、今後の研究の参考になりました。

9月3日(木)14:00-18:00
オリエンテーション、参加者自己紹介
参加者デザイン案・デモ発表~フィードバック
福山先生 / トークセッション
藤本先生研究トーク / 初日ラップアップ
9月4日(金)14:00-19:00
池尻先生トークセッション
財津先生トークセッション
参加者個人ワーク時間
参加者デザイン案・デモ案発表 / フィードバック
ラップアップ(~本編終了後)オンライン交流会

【7月20日】ゼミ活動のご報告

こんにちは、M1のK.I.です。

7月20日のゼミは、それぞれの「研究進捗発表」を行いました。
では、早速ゼミ活動をご報告させていただきます。

(発表順です)

<テーマは金融教育> by K.I
現在のコロナ禍において、当初想定していた金融教育普及を意図したテーマに関して、研究テーマや研究手法に関して、少々迷っております。

しかし、今回のコロナ禍において、むしろ日本で露呈した金融教育の必要性、
あるいは、視点を変えた研究手法等々、藤本先生からアドバイスを頂きました。

この夏、色々と考えなければなりません。

<外国語教育におけるゲーム学習のデザイン方法に関する考察> by 張さん
張さんの研究は、「日本語オノマトペの学習を例として」がテーマですが、
to do Listが明確です。

本日のゼミで、想定しているゲームのアイディアを聞きましたが、「できそう!」といった感じです。

藤本先生からのアドバイスで、より具体的なゲームデザインとなりそうです。

尚、今年度前半の藤本ゼミは、本日で最終回です。

9月初めには、ゼミ合宿(キャンパスで)を予定しておりますので、またご報告できると思います。

お楽しみに。。