【1月6日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

新年、最初のゼミになります。

本日は、叶さん、升井さんによる研究進捗の発表と藤本先生によるワークショップでした。藤本先生のワークショップでは、大学院に入学してからこれまでの「学び」を各自がピックアップするというものでした。各自が考える「学び」は授業に限定されるものではなく、来週のゼミに向けての準備に位置づけられる内容でした。

叶さん、升井さんによる研究進捗は、私の1年前と比較すると、進んでいるとの印象があります。それでは発表順に叶さんからです。

叶さんのテーマは、研究生の頃から聞いており、背景・問題意識から一貫しているので、詳細な部分で具体化している印象です。本日は分析枠組みに関して、想定する分析手法であるM-GTAの説明が中心でした。既に、これまでに得られたデータから課題を把握しており、論文提出までのスケジュールが示されました。

升井さんの研究テーマは授業動画の開発です。前回の発表時よりも、最終的な目的が明確になった印象です。研究と関連するEdTech Projectの授業への参加を通して、研究でのシナジーも見られるようです。EdTech Projectの発表から構想研究会までのスケジュールも示されていました。前回の発表時からより、学習者にとってカスタマイズするとのことでした。

【11月18日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

11月も後半に入ってしまいました。

本日は、前半が、私と張さんの研究進捗発表。

後半は、藤本先生プレゼン後、ワークショップというスケジュールでした。

<前半>

私は、執筆した草稿(一部ですが)を用いて、構成に沿ったストーリーの説明を行いました。現在、実験分析⇒考察⇒結論の作業に奮闘中です。現段階では、結論に導く材料は限られているため、残りの時間は発想力と執筆力です。

一人で考える時間が多いため、週に一度のゼミは、気分転換(?)とは言いませんが、楽しい時間です。

張さんも頑張っている様子なので、励みになります。

張さんからは、主に分析部分の発表がありました。お互いに同じような作業をしているので、苦労がわかります。文章を書き進めるためにも、論文の構成に沿ったデータの整理、そこからの説得力のある文章化、そのための先行研究レビュー等々、盛り沢山です。

張さんも、着実に前進している様子がうかがえました。

あと、1か月、頑張りましょう!

<ワークショップ>

ワークショップの課題は、ゲーム学習を基礎とした学校カリキュラムの構成案を検討する」との内容でした。

最初に、ジョン・デューイ(John Dewey、1859-1952)による「シカゴ大学実験学校」に関する内容説明がありました。みなさんご存知のデューイは、著名なアメリカの哲学者、教育学者ですが、デューイに関しては、以前にもゼミのなかで取り上げられています。

デューイが、自分の教育学にわたる理論を実験的実践によって確かめたlaboratory schoolに関して、コンセプトやゲーム学習との関連といった説明、その後、「ニューヨーク市の公立学校」での現代の新しい学校カリキュラムの事例と「42Tokyo」という新しいエンジニア教育機関の事例の紹介へと続きました。

ちなみに、日本でも、大正時代には新教育運動の一環として登場した実験学校として、児童中心のカリキュラム編成を実施した私立成城小学校や子供の自由と自治を基礎にした児童の村小学校、全人教育の玉川学園なども実験学校と言われているそうです。

日本でも、身近なところでは、新型コロナウイルス感染対策とした少人数学級の実現や、新しい感染症が発生した場合でも対応できるような学校の新たなスタイルを目指すとのことです。

危機を契機として新しい発想が生まれやすい土台ができつつある気がします。学びのスタイルにも変化がありますが、その根底となる、これからの社会の中で求められる能力や価値観が大きく変化している時代ですので、新たな発想での学校カリキュラムを検討することは良い気づきの機会になりました。

【10月21日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

本日は、10月16日(土)と17日(日)に行われた日本教育工学会での発表の振り返りと叶さん、升井さんの研究進捗発表が行われました。

学会発表に関しましては、藤本先生を含めて4名の発表がありました。日時が重なっていたため、全員の発表を見ることはできませんでしたが、いずれも多くの方に来ていただき、盛況のようでした。

私のブレイクアウトルームでは、全国の大学教員の方を中心に、多くの方に研究を聞いていただけました。質問は、持ち時間の最後まで途切れることがなく、多岐にわたる質問のなかで、気づきの多い研究発表となりました。

研究進捗発表に関しては、発表順に、まず叶さんからです。

叶さんの研究に関しては、既に昨年から聞いています。夏休みを終えて、研究が進んだと感じました。一番興味があったのは、分析手法です。MGTA(修正グラウンデッド・セオリー・アプローチ)に関しては、私も以前、調べたことがありました。データを切片化しないため、コンテクストの中での解釈や意味を読み取ることができる、プロセス性をもった理論を生成していく研究に適しており、実践的な活用のための理論生成に適しているといった特徴があったと記憶しています。既に、インタビューも開始しているようですので、順調に進むと良いですね。

升井さんの研究は、教師アバターを活用した新しい学習形態の開発です。学習者が学習へのエンゲージメントを高めるためのアイディアが詰まっており、ワクワクしながら、説明を聞けたという感じです。実際の授業でも、学習者のワクワク感が必要なんだろうと感じます。まだまだアイデァは持っているようですので、学術的な根拠を付加しながら、ユニークな研究が期待できると感じました。

今週は、以上です。

【9月30日】近況報告

あっという間に、明日から10月です。

あっという間に、年末を迎えそうで、焦っています。

大学は夏休みでしたが、社会人の私の日常に、あまり変化はありませんでした。

そこで、夏休みの終わりに、最近、よく思う「変化」について書いてみます。

大学も職場も同様ですが、新しい環境では、必然的につき合う人が変わります。

つき合う人に変化があると、新しい学びや気づきが生まれるチャンスです。知らなかったことを知る手っ取り早い方法かもしれません。もっと手っ取り早くつき合う人を変えるには、住む場所を変えることかもしれません。(ちなみに、お勧めしているわけではありません。)海外とか。世のなか、自分の知らない世界は、たくさんあります。ありすぎです。知らなかったほうが良いことも多いですが。

これまで、学校や会社の関係で、海外も含めて、随分と色々な場所に住みました。環境を変えるために、意図的に住む場所を変えたこともあります。休みが取れると、決まって家族と海外に行きました。そこでは、楽しく思えることも多く経験し、明るい未来を感じる場所も多くありました。一方で、危ない経験や悲惨な状況も、数多く目にしました。

おもしろいことに、年を重ねると、よく思い出すのは、後者のほうだけなのです。楽しい思い出は、記憶のなかに埋没してしまうのでしょうか?僕だけかもしれません。そして、少しだけ、「なんとかしなくては!」という気概が芽生えてきます。

最近は、「社会的課題」という言葉は一般的になりました。ですが、世界には、ずっと昔から、社会的課題を解決しようとしている人が、とても多くいることも知りました。やっとです。

僕の研究は、この社会的課題をなんとかゲームで解決したい!という研究です。

学問としてのゲームへのアプローチは、人ぞれぞれですが、ゲームの可能性は、とてつもなく大きい!と最近、感じます。

本題は、ここです。

結論なく、中途半端な感じですが、次回は、真面目にブログを書きます。夏休みなので、大目にみてください。

私の夏休み!

8月といえば、楽しいはずの夏休みなのですが。。

8月、アレも、コレもとやる事が多すぎて、忙殺されました。いつものことなのですが。本来は、8月中に近況を報告する予定でしたが、遅くなってしまいました。

9月と10月の学会での発表のため、予稿を2本、書きました。やっとのことで。自分で無理している感はありましたが、実は、楽しめた気がしています!これが、私の楽しい夏休みでしょうか。

近況と言えば、久々に、多少の運動を再開しました。若い頃は、好きな運動だけをやって、それ以外のことは何もやっていなかったという思い出しかありません。今は、完全に老化を感じての、やむなくの運動です。とは言え、以前のようにジム通いはやめて、軽いランニングとウォーキングに徹しています。折しも、パラリンピックの開催中で、私の運動への最大のモチベーションとなっています。

ゼミのメンバーも、全員、元気そうで、そして、なによりも前向きで、一緒の研究室で心強い限りです。

私が9月をもっと楽しく感じるためには、やはり、研究を楽しんで進めることでしょうか。

それと、一刻も早いコロナの終息に限ります!!

8月は、思うがままにダラダラと書いてしまいました。まわりに夏バテの方も多いと聞きます。健康一番で乗り切りましょう。

第2回 超高齢化社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催します

ゲーム体験会は東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室
(担当責任者 石田好一)の研究の一環として開催されます

みなさんも、超高齢社会をゲームで体験してみませんか?

「コミュニティコーピング」の概要
・超高齢化社会の重要な課題の1つである社会的孤立の解決を目的に、一般社団法人コレカラ・サポートにより開発されたゲームです
・コミュニティの人と地域資源をつなげることで社会的孤立を解決する課題解決型シミュレーションゲームです
・高齢化にともない発生する孤立者の悩みに対して、表面的にはわからない本当の悩みを明らかにし、専門家や地域のつながりによる解決を目指します
・プレイヤー全員で力を合わせて地域社会の崩壊を防ぎ、持続可能なコミュニティの創生を目指します


・「コミュニティコーピング」の詳細については、下記のサイトからご覧になれます
https://comcop.jp/

実施要領
① 日 時:2021年8月20日(金)19:00 – 22:00 終了予定
(ゲームの進行次第で、終了時刻が最長で22:00になりますことをご了承ください)
② 参加費:無料
③ 主 催:東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室 担当責任者 石田好一
④ 実施方法:Zoomによるオンライン形式にて実施
ご参加の際は、PCのほかに、スマートフォンも利用しますので、お手元にご用意ください
また、ユドナリウムというツールを使用します
その際ブラウザとして「Google Chrome」を使用することをお勧めいたします
最近の事例ですと、「Firefox」や「Internet Explore」などは、Wifiの環境によっては、プレイ途中に動かなくなるケースがあるようです
⑤ 所要時間:ゲームプレイとその後の振り返りの時間を含めまして、最長で3時間を予定しています
⑥ 募集人数:16名
応募者多数の場合は、ご参加いただけない場合がありますので、ご了承ください
⑦ 参加条件:参加者のみなさまには、ゲーム体験会の事前、及び事後アンケート回答へのご協力をお願いします
また、現時点で、当日の参加が確実な方のご応募をお待ちしております
⑧ 参加申込方法:参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください

参加者のみなさまに対してのみ、体験会の1週間前を目途に、ご連絡をさせていただきます
その際、体験会のZoomのURLと事前アンケートを送付させていただきますので、アンケートへのご回答の協力をお願いします

▼参加申し込みhttps://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfBByCnAqRXL4hq78Q8BwsvFwwV8mSNCHlZVeAIRdROdHItAA/formResponse


連絡先
「コミュニティコーピング体験会」 担当責任者
東京大学大学院 学際情報学府 石田好
連絡先:東京大学大学院情報学府 藤本研究室
Mail: ishida-koichi4201@g.ecc.u-tokyo.ac.jp

【7月15日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

本日は、イェさんから「文献研究」の発表、そして、特任研究員の財津さんによる「プレイセッション」でした。
では、発表順に内容を紹介いたします。

文献は、「学習環境のイノベーション)」山内祐平(2020) 東京大学出版会の
第6章と第7章です。

第6章:学習環境としての活動
研究室との関連の深い「ワークショップ」に関する内容です。

「学びと創造の技法」としての「ワークショップ」の概念と基本構造の説明、また「創造的経験学習」の事例紹介がありました。
イェさんは、文献以外の資料も使用しながらの説明であったため、理解が深まったと感じます。

また、章の後半では、「反転学習」の定義や背景、研究事例として「MOOCと対面学習を連動させた反転学習」の紹介がありました。

第7章:学習環境としての共同体
社会的学習環境としての共同体について、E.ウェンガー(1998)による実践共同体の定義を参考として、学習との関係性ついての説明がありました。
また、後半で、関連する研究事例の紹介がありました。

「実践共同体とは、あるテーマに関する関心や問題、熱意などを共有し、その分野の知識や技能を、持続的な相互交流を通じて深めていく人々の集」)

現在、「ワークショップ」との用語をいたるところで見かけますが、使う人によって定義や概念が様々であると感じます。
参考文献では、学術的な視点からの学びがあります。


続いて、ゲーム経験豊富な財津さんファシリティターによる「プレイセッション」です。
本日は、「マーダーミステリー」人狼版でした。
内容の詳細は書けないのですが、全員が、初めてのゲーム体験でした。
感想は、「おもしろかったです」の一言です。

【6月17日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。
早速、報告です!

本日は、私から「文献研究」の発表、そして升井さんによる「プレイセッション」でした。では、発表順に内容を紹介いたします。

文献は、「ゲームデザインバイブル(第2版)」Jasse Schell(2019), オライリー・ジャパンの第10章と第11章です。

第10章:体験はプレイヤーの脳内で起こる
 人の脳の4つの主要な知的能力である、モデリング、集中、共感、想像力を知り、これらの能力が、ゲームデザイナーにとって、いかに役立つのかといった視点です。ゲームを通して、デザイナーの提供する体験は、プレイヤーの脳で起こる現象であることから、興味深いと感じます。
ゲームデザイナーにとって価値ある事例も数多く扱われています。一例として、集中と喜び、楽しみが持続している状態である「フロー」のデザインにおいて、プレイヤーは、退屈と不安の間の狭い範囲内でのチャレンジの状態に居続ける必要がある、といった内容になっています。

第11章:プレイヤーの脳はモチベーションによって動かされる
 マズローの人間の欲求の階層、ライアン&デシの自己決定理論、内発的動機付けと外発的動機付けなどの理論をベースとして、プレイヤーのモチベーションの視点からデザイナーにとっての示唆が説明されています。
ゲームの構造を心理学の理論から俯瞰することで、改めて、心理学の奥深さに気づかされます。

続いて、升井さんファシリティターによる「プレイセッション」です。
本日は、実に盛りあがりました。一言では、言い表せないので簡単に!

メインの題材は、「ウマ娘」。Wikipediaによると、ジャンルは、萌え擬人化・競馬・競走、ジャンルは、育成シミュレーションとあります。
升井さんからの説明のあと、「あ―でもない」「こーでもない」とグループワークらしき作業。
その後のゲーム体験。
とても、凝った内容でした!満足。

超高齢社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催します

ゲーム体験会は東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室
(担当責任者 石田好一)の研究の一環として開催されます

みなさんも、超高齢社会をゲームで体験してみませんか?


「コミュニティコーピング」の概要
・超高齢化社会の重要な課題の一つである社会的孤立の解決を目的に、一般社団法人コレカラ・サポートにより開発されたゲームです
・コミュニティの人と地域資源をつなげることで社会的孤立を解決する課題解決型シミュレーションゲームです
・高齢化にともない発生する孤立者の悩みに対して、表面的にはわからない本当の悩みを明らかにし、専門家や地域のつながりによる解決を目指します
・プレイヤー全員で力を合わせて地域社会の崩壊を防ぎ、持続可能なコミュニティの創生を目指します
・「コミュニティコーピング」の詳細については、下記のサイトからご覧になれます
https://comcop.jp/


実施要領
① 日 時:2021年6月27日(日)19:00-21:30終了予定
(終了が30分程度、遅れる可能性もありますことをご了承ください)
② 参加費:無料
③ 主 催:東京大学大学院 学際情報学府 藤本研究室 担当責任者 石田好一
④ 実施方法:Zoomによるオンラインワークショップとして実施
ご参加の際は、PCのほかに、スマートフォンも利用しますので、お手元にご用意ください
また、ユドナリウムというツールを使用しますが、次のブラウザが対応可能ですので、ご準備をお願いします(Google Chrome、firefox、Safari、Microsoft Edge)
⑤ 所要時間:ゲームプレイ後の振り返りと、事後アンケート用紙への回答を含めて2時間30分から3時間程度を予定しています
⑥ 募集人数:16名
応募者多数の場合は、ご参加いただけない場合がありますので、ご了承ください
参加者のみなさまに対してのみ、体験会の1週間前を目途に、ご連絡をさせていただきます
その際、体験会のZoomのURLと事前アンケートを送付させていただきますので、アンケートへのご回答の協力をお願いします
⑦ 参加条件:多数の参加申し込みが予想されるため、参加が確定された方は、当日は欠席せずに参加できる見込みであること
⑧ 参加申込方法:参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください

参加申し込み
「コミュニティコーピング体験会」参加申し込みフォーム (google.com)

連絡先
「コミュニティコーピング体験会」 担当責任者
東京大学大学院 学際情報学府 石田好一
連絡先:東京大学大学院情報学府 藤本研究室
Mail: ishida-koichi4201@g.ecc.u-tokyo.ac.jp

【5月20日】ゼミ活動のご報告

みなさま、こんにちは。

まずは、5月17日に開催されました「藤本研究室説明会」では、たくさんの方に関心をもっていただき、また参加していただきまして、ありがとうございました。
引き続き、よろしくお願いいたします。

早速、活動内容の報告です。

本日は、叶さんによる「文献研究」の発表と、張さんによる「プレイセッション」です。では、発表順に内容を紹介いたします。

「学習環境のイノベーション」山内祐平(2020)東京大学出版会
本日は、2章と5章を担当してもらいましたが、叶さんには、わかりやすく整理していただきました。

2章:学習環境の理論的基盤
古典的な学習理論の系譜として、3人の研究者の紹介と概要の説明がありました。
いずれも、これまでの輪読にも登場している研究者です。

それぞれの研究者の立脚点は異なっていますが、構成主義との視座からは共通しているといえます。
・デューイ(教育学の転換点・アメリカ哲学者・実験主義)
・ピアジェ(認識の発達・生物学の視点・スイス科学者・幼児初等教育)
・ヴィゴツキー(社会と文化の視座・ロシア心理学者)

5章:学習環境としての人工物
近年、進歩が著しいデジタル教材の事例を取り上げています。

ちなみに、デジタル教材とは、「教育目標の実現のためにデジタル化された学習素材と学習過程を管理する情報システムを統合したもの」と定義されています。(山内 2010)

叶さんには、新しいタイプのデジタル教材の開発事例を多様な視点から整理していただき、
最近の研究内容が理解できる内容でした。

「プレイセッション」by 張さん
みなさんは、「ウミガメのスープ」というクイズをご存知でしょうか?
回答者が出題者に「YES」「NO」「関係ありません」のいずれかで答えられる質問をしていくことで真相を導き出す「水平思考クイズ」といわれるクイズです。

本日は、張さんがゼミの出席者分のクイズを用意してくれて、それぞれが順番に、1問ずつクイズをだし、他のメンバーが回答するという手法で、大いに盛り上がりました。

ちなみに、私からのお題です。
おわかりになりますでしょうか?

「お題」
女はある商品を買うためにいくつかの店で値段を確認した。
自宅から近いA店では900円で売っていた。自宅から遠いB店では1,000円で売ってい
た。女はB店で買うことにした。
いったいなぜ?
※保証やポイントは関係ありません



P.S
近日中に、このブログにて、研究と関連のあるゲームへの参加者を募集する予定がありま
す。たくさんの方からの応募が予想されるのですが、先着順による人数制限があります。
ご興味ある方は、気が向いたときに、ブログをチェックしてみてください。
よろしく、お願いします!