【8月24日】近況報告とシリアスゲーム紹介

M1の升井です。お世話になります。

現在、夏季休暇期間ということで簡単に近況報告させていただきます。

世の中はコロナで大変なことになっていますが、私は特に変わりなく元気に夏休みを過ごしております。セブンイレブンの冷凍したメロンを食べてお腹が痛くなったくらいで、今年の夏は比較的体調良好と言えます。

研究の進捗については、この夏でリサーチクエッションを固めようと考えていて、色々と模索している現状です。本郷キャンパスの三四郎池で、鯉やカメ(稀にスッポン)に見守られながら悩んでいる学生がいたら、たぶん自分です。研究の方向性として①博士課程につながるような研究②自分が得意なジャンルの研究③世の中の役に立つような研究など、どういう基準で方向性を決めるか、難易度や研究室のカラーなども総合的に踏まえて結論を出そうとしています。

最近アマプラで「シン・エヴァンゲリオン劇場版」を見て、14年間のケジメ的なことを考えさせられたので、昔話がてらにシリアスゲームの紹介をします。

突然ですが、皆さんはパチンコやスロットを打ちますか?実は私はプレイヤーというか、社会人時代にパチンコの開発者をしていました。

教育とゲームは対極のように思われたりしますが、パチンコだともっと離れていると思われると推察します。しかし、世の中には勉強と遊技を融合した?一風変わったパチスロが存在しました。

その名は学習パチスロ「算数」「国語」「理科」です。

→https://www.p-world.co.jp/machine/database/4827

遊人というメーカーから2007年にリリースされています。(残念ながら、パチンコホールではもう設置していません)

このパチスロは、スロットをしながら勉強をするというコンセプトで、当時の脳トレブームにあやかって企画されたものだと考察されます。

算数というタイトル名が示すように、簡単な計算問題など小学生レベルの問題が繰り出される機種となっています。

気になるのは、問題に正解すれば出玉に影響があるのか?ということですが、残念ながら出玉とリンクはしていないので、完全に勉強部分はおまけになります。もしも、勉強ができれば勝てる機種だったら、世の東大生はパチンコホールに通っていたかもしれません。笑

詳しくは、YouTubeの令和ベストテンさんが動画で紹介しているので、こちらをご覧ください

→https://www.youtube.com/watch?v=NweynC6DxdY

私自身はパチンコ開発者としてシリアスゲームパチンコの開発にチャレンジしてみたいという想いはあったものの、結局叶えることはできずに業界を去ったのが心残りです。

パチンコ開発の経験を何かしら自身の研究に役立てていこうと決意した、今日この頃です。

【7月1日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

7月1日のゼミは、文献研究とプレイセッションの2本立てでした。

  • 文献研究(担当:張さん)

SSwacha, J. (2021). State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey. Education Sciences, 11(2), 69. MDPI AG. Retrieved fromhttp://dx.doi.org/10.3390/educsci11020069

ゲーミフィケーションの研究動向について統計的にまとめた論文でした。

9つのRQを中心に様々な観点でゲーミフィケーションの論文が分析されていて、中でも気になったのはスペインでゲーミフィケーションの研究が盛んなことでした。

多くの国々でゲーミフィケーションが研究されている中、日本でもゲーミフィケーションの研究が進むことに期待しています。

また、研究の手法として、論文のタイトルに入っている単語で条件を設定して分析していたので、自分も論文のタイトルを考えるときは、この手のリサーチに引っかかるように戦略的にタイトルに含まれる単語を工夫しようと思いました。

  • プレイセッション(担当:K.I.さん)

今日はK.I.さんが友人たちと開発した?「スマホの写真バトル」(名前は私が勝手に名付けました)をZOOMでプレイしました。

ゲームのルール概要は以下の通りです。

・親となった人が「〇〇な写真」というお題を出します。

・全員で自分のスマホの写真ストレージの中から一番お題に適した写真を選びます。

・一斉に写真を見せ合い、写真の説明をしていきます。

・1位、2位、努力賞を決めます。

・一回りして、一番ポイントの高い人が勝利です。

要するに、お題に合った写真を出せればいいというルールですので、写真のストックがあればあるほど有利にバトルを進められます。私は、スマホであまり写真を撮らないので苦戦が予想されました。

実際にあったお題では、「ほぼ猫な写真」というものが出て、自分のストックを一生懸命探しました。

すると、2020年8月に1人で寂しく「無添くら寿司」という回転ずしチェーンに行き、5皿食べると1回できるゲームで射止めたガチャの写真があるではないですか。

足先だけマーメイドになっている…ほぼ猫といっていいでしょう。

この写真で見事、1位になることができました。

日の目を見ることがないと考えられていた「覗き見にゃーメイド」の写真が約1年の時を経て、奇跡的に役に立ちました。

総合1位は張さんが獲得し、張さんは何と1万3000枚の写真のストックがあったそうです。

身近なちょっとしたモノからアイデア次第で遊びになるという、とても参考になる楽しいプレイセッションでした!

【6月3日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

6月3日のゼミは、文献研究とプレイセッションの2本立てでした。

  • 文献研究(担当:升井)

Jesse Schell(2019)「ゲームデザインバイブル(第2版)」オライリー・ジャパン

今回は全35章のうち、7~9章を扱いました。

7. ゲームはアイデアから始まる

8. ゲームはイテレーションで向上する

9. ゲームはプレイヤーのために作られる

本書はゲームデザインをする上でのTipsを「113のレンズ」として紹介しています。著者のJesse Schellはカーネギーメロン大学の教授やゲームスタジオのSchell GamesのCEOも務めている方で、内容をひとことで言うなら「学術的かつ実践的なゲームデザインの文字通りバイブル」です。私は以前、社会人としてゲームデザイナーをやっていたことがありますが、そのときの経験が鮮やかに蘇ってきました。

アイデアの出し方のコツを、睡眠やブレストの切り口から紹介したり、ゲーム開発工程ではプロトタイプを何度も作り直すことが重要であると力説しています。

ゲームを理論的に開発しようと思っている方にピッタリの良書だと思います。

  • プレイセッション(担当:K.I.さん)

今日のプレイセッションはK.I.さんによる金融教育についてのイントロダクションでした。私自身は金融の世界に疎く、K.I.さんの話はとても勉強になりました。

ディスカッションでは、ボードゲームなどの金融に関係する演出と子どもの価値観の形成など、ゲームに絡めて色々な考察が展開されて面白かったです。

あと、個人的な話ですが最近は現金を触ることがすっかりなくなりました。近所のコンビニに行くときは、携帯の電子マネーを使って秒で会計を済ませます。何なら、商品も店員さんがピィッをしやすいようにバーコードが見やすいように出して、如何に素早く会計を終えるかのRTA(Real Time Attack)チャレンジをしています。

いい年をして、コンビニのRTAをするくらいしか刺激がない自分の生活に驚いたのと同時に、結婚や子育て、住宅ローンなど、同世代の人たちが直面しているであろう金融イベントに無縁な自分に若干の恐怖を覚えながら、明日に備えて寝ることにします。(Jesse Schellも睡眠は大事って言ってたし)

【5月6日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

5月6日のゼミは、文献研究とプレイセッションの2本立てでした。

① 文献研究(担当:張さん)

ゲーミフィケーションのエンゲージメントのフレームワークに関する下記の論文を扱ってくれました。

Errol Scott Rivera & Claire Louise Palmer Garden (2021) Gamification for student engagement: a framework, Journal of Further and Higher Education, DOI:10.1080/0309877X.2021.1875201

論文の目的は、学生のエンゲージメントとゲーミフィケーションに関する文献を統合して、「学生エンゲージメントのためのゲーミフィケーションフレームワーク」を新たに作成することで、実践と理論のギャップを埋めることです。そして、そのフレームワークはゲーミフィケーションによる学習経験を体系的に設計することを初めて可能にするものであると述べられています。

私にとって初めてのゼミの文献研究の回で、かつ英語の文献ということで読み込むのが大変でしたが、張さんのまとめや藤本先生の解説のおかげで理解できました。

② プレイセッション(担当:升井)

プレイセッションは今年度から導入された取り組みで、ゼミメンバーでゲームを実際にプレイして実践の経験値を積もうという試みです。

かつてTVで放映されていた「リンカーン」というバラエティ番組の「激論!朝までそれ正解」というコーナーを参考に、コンプライアンス研修を題材にしたシリアスゲーム「コンプライアンス研修 定時までそれ正解」を準備しました。

「ら」で始まる上司が部下にしてはいけないことは?

というようなお題に対して7名のゼミメンバーがZOOM越しにフリップボードで大喜利します。そして、多数派の回答や、納得感のある回答を出せた人にポイントが入ります。

ちなみに、上記の問題の正解は「らんぼう」に決まりました。ゼミに入ったばかりですが、乱暴されるようなブラックなゼミではないことが確定したようです。

とても楽しいゼミですので、説明会に是非ご参加ください!

本日は以上になります。

はじめまして、M1の升井です。

はじめまして、M1の升井 友貴(ますいともたか)です。この4月から藤本研究室でお世話になっています。

私の研究テーマは「授業動画のゲーミフィケーション」です。

最近は学習するときに、対面授業ではなく、授業動画を見て学ぶという形式が一般的になってきました。特に、新型コロナウィルスの影響による一斉休校の際には多くの学校で授業動画の配信がなされました。

授業動画の利点は、一時停止や巻き戻し、リピートなど、学習者のペースで勉強を進められることです。一方、集中力の維持が困難であったり、モチベーションを上げにくいという欠点があります。

そこで、この課題を解決するためにゲーミフィケーションという手法があります。

ゲーミフィケーションとは、ゲームの持つモチベーションを高めるデザインを教育などに応用することです。現在、授業動画による学習のゲーミフィケーションの取り組みとしては「バッジ」「ポイント」のようなゲーム要素を付与するものが中心ですが、これからオンライン学習の進歩にともなって、様々なデザインが実装されていくことが予想されます。

私の研究計画では、授業をしている教師役をVtuberと呼ばれるような3Dキャラクターに置き換えて、キャラクターの種類やアイテム、衣装などをゲームのようにカスタマイズしていくシステムを開発することを想定しています。簡単にシステムの流れを説明すると、授業動画による学習を進めれば進めるほど教師役のキャラクターの種類や衣装などが増えていき、頑張った分だけキャラクターが豪華になっていくというイメージです。

このシステムを実現できれば、授業動画の動画内にゲーム要素が介入して、一人一人の好みに合った授業動画の画面構成が可能になると考えています。

新型コロナで引き続き大変な世の中が続きますが、オンライン学習の領域で少しでも社会の役に立つような研究ができればいいなと思っています。どうぞ、よろしくお願いします。