【5月28日】ゼミ活動のご報告

こんにちは。M1の張です。

5月28日のゼミ内容をご報告させていただきます。

今回のゼミはいつものゲーム事例レビュー/文献輪読と少し違い、ゼミ生の初めての研究計画発表を行いました。

張とK.I.さんがそれぞれの研究計画について発表させていただき、藤本先生のコメントをもとに、ディスカッションを行いました。

それぞれの研究テーマは以下の2つになります。

 ・シングルマザーに対する金融ケイパビリティ育成のための学習プログラムの提示

(K.I.さん)

・外国語教育におけるゲーム学習のデザイン方法に関する考察ー日本語のオノマトペの学習を例としてー                             (張)

テーマがかなり違うとはいえ、ゲームで楽しく効果的に学習するというコアは変わりません。それに、いつも違う分野の知識などを紹介してくださり、大変勉強になっております。

K.I.さんの発表では、テーマに至るまでの経緯やシングルマザーに対する金融支援の現状などを紹介してくださいました。普段あまり触れる機会のない分野ですが、丁寧なご説明で勉強になりました。

張は日本語オノマトペとその教育に関する先行研究·イメージしている研究法などについて発表させていただきました。

藤本先生のコメントをもとに、研究の意義や研究方法の選択、評価の難しさ、プライバシーの管理などの研究要素についてディスカッションしました。

研究テーマに関しては、まだ未熟な考えではありますが、K.I.さんと一緒に頑張っていきますので、見守っていただければと思います。

次回のゼミからいつものゲーム事例レビュー/文献輪読という形に戻ると思います。

次回はゲーム事例の回です!お楽しみに!

藤本研究室 ゼミ活動のご報告

こんにちは。

本日は、5月21日のゼミの報告をさせていただきます。

既に藤本先生と張さんからも報告がありましたように、藤本研究室では、文献研究とゲーム事例研究を隔週でディスカッションしております。

5月21日のゼミでは、以下の2冊の文献研究を行いました。

文献研究の目的の一つは、関連する様々な理論に触れると同時に、藤本先生からの適切なコメントをもとに、今後の研究を進めていくうえでのアイディアを醸成することにあります。

「ゲームデザインの理論」(今回は、張さんの担当です)
ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン,山本貴光(2019)ルールズ・オブ・プレイ:ゲームデザインの基礎(再編集版)ニューゲームズオーダー

Chapter7:ゲームを定義する
Chapter8:デジタルゲームを定義する
Chapter9:マジックサークル
マジックサークルとは、無限の可能性のある有限の空間であり、ゲームが行われる場を示します。日常から離れてゲームの時空間を作り出す際の概念になります。

張さんの説明で良く理解することができました。

「学習デザインの理論」(今回は、私の担当です)
ロバート・M. ガニェほか(2007)インストラクショナルデザインの原理,北大路書房

第5章:さまざまな学習言語・態度・運動技能
第6章:学習者

インストラクショナルデザイン(ID)では、ティーチングのプロセスではなく、学習プロセスに焦点を当て、様々な理論を多面的に学んでいます。

次回のゼミでは、それぞれが想定している研究計画に関してのディスカッションがトピックスになります。毎回のトピックスに変化があるため、毎回、新鮮な気持ちでゼミに望めます。

【5月14日ゼミ】事例研究

こんにちは、M1の張です。

藤本ゼミは文献研究と事例研究を交互に行いながら進行しており、前回(5月14日)は事例研究の回でした。それでは、5月14日ゼミの要約をご紹介いたします。

前回のゼミで取り上げれたゲーム事例は以下3作です。

(発表順)

·単語暗記ゲームアプリ       「英語 英単語ゲームHAMARU」(張)

·株式投資シミュレーションゲーム  「トレダビ」(K.I.さん)

·バーチャル体験ゲーム       「SPENT」(藤本先生)

前半は、張とK.I.さんの事例レビュー発表で、「英語 英単語ゲームHAMARU」と「トレダビ」についての経緯や考察などを発表して、それぞれのゲームデザインや学習要素などについてディスカッションを行いました。学習ゲームにおける「学習」と「ゲーム要素」をどう融合させるか、設定された学習ゴールによってゲームについての考え方·使い方が変わってくることなど、各事例の関連知識、またそのゲームに学べる点·注意すべきな点などについて藤本先生が解説してくださいました。

後半は、30日間ホームレス生活をバーチャル体験するゲーム「SPENT」を取り上げて、各自でしばらくプレイして、感想やこのゲームの素晴らしいところ、改善するなら改善して欲しいところなどについてディスカッションを行いました。

SPENT」の目的は、ホームレスの立場になった時、自分がどんな意思決定をし、その時、どのような感情が湧くかを疑似体験させることです。本や映画などに描かれている他人事と違って、バーチャルゲームでは、そのキャラクターの微妙な感情の揺れや動きを少し感じることができ、それゆえに、より深く状況や問題などを捉えることができます。

これからもこのように張とK.I.さん交互に毎回ゼミの要約を投稿していくと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。

はじめまして、藤本ゼミ M1のK.I.です。

改めまして、こんにちは。
初めて投稿させていただきます。

東京大学では、4月当初からオンラインによる授業が開始されておりますが、藤本研究室でも毎週一回、オンラインによるゼミが行われています。
藤本先生のご指導のもと、ゼミ仲間の張さんと一緒に、楽しく、そして有意義な時間を過ごしております。

ところで、私は社会人大学院生なのですが、何とか時間をやりくりしながら、日々の授業とゼミに奮闘する毎日です。

私の関心は、金融教育がテーマとなりますが、学習者が、効果的に知識や技能を習得するといった視点ではなく、学習者自身の行動に影響を与えると考えられる諸条件を、自らが理解・判断し、知識や技能を使いこなす技量を効果的に身につける手法を注意深く研究していきたいと考えています。

今回は、簡単な自己紹介をさせていただきましたが、今後はゼミのこと、私自身の研究のことなど、随時アップさせていただく予定です。

今後とも、よろしくお願いいたします。

事例研究の時間

今期の藤本ゼミは、文献研究の回とゲーム事例研究の回を交互に行いながら進行しています。前回は事例研究の回でした。前半はゼミ生がそれぞれこれまでに試したことのあるゲームや新たに試してみたゲームについて文献研究で得た知識も関連づけて考察して報告し、後半は藤本が選んだ事例をそれぞれ試してみた後にディスカッションする構成です。

ゼミ生から紹介された事例は、カードゲームの「キャット&チョコレート:非日常編」と戦略サッカーゲームの「チャンピオンイレブン」でした。それぞれ取り上げた事例についての経緯やこのゼミで議論している枠組みでとらえ直して考察した内容などを発表してもらって、それぞれのゲームのデザインの特徴や学びの要素についてディスカッションしました。

後半は、新型コロナを題材とした事例として、クラーク・アルドリッチ氏のShort Simシリーズの教育シミュレーション「Returning to the Workplace」とSNSで話題になったミニゲーム「密ですゲーム」(2D版)の2本を取り上げて、各自その場でしばらくプレイした後にディスカッションしました。ゲームの目的や用途によってゲームデザインの考え方が変わってくる点や、それぞれの事例の区分などの関連知識について解説しました。

「Returning to the Workplace」はいわゆるゲーム要素は少ない研修用途のシミュレーション教材です。一方の「密ですゲーム」は学習とは性質や位置付けが異なる「ニュースゲーム」のカテゴリーに位置付けられるゲームです。

次回以降もこのような事例を試しながら、ゲームデザインと学習支援方法のデザインの両面から事例を考察するトレーニングを繰り返していきます。