【6月24日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。M2の張です。

早速、本日のゼミ活動をご報告いたします。

本日はK.I.さんと私から「研究分野関連文献紹介」の発表、そして叶さんによるプレイセッションに構成されています。詳しい内容は発表順にご紹介させていただきます。

研究分野関連文献紹介

・K.I.さん

山田,(2014)「地域福祉推進の主体形成と福祉教育のあり方に関する一考察 : 今後の福祉教育の展開について」 『佐野短期大学研究紀要』 25, 43-56

石盛ほか, (2013)「コミュニティ意識尺度(短縮版)の開発 」 『評論·社会科学』 108, 105-124

李, (2014)「地域福祉計画評価のための福祉コミュニティ意識尺度の開発 : 妥当性と信頼性の検証地域福祉 」『評論·社会科学』 108, 105-124.

Sahar Ameer Bakhsh, (2016) Using Games as a Tool in Teaching Vocabulary to Young Learners. English Language Teaching; Vol. 9, No. 7; 120-128.

Nguyen Thi Thanh Huyen, & Khuat Thi Thu Nga, (2016) LEARNING VOCABULARY THROUGH GAMES:The Effectiveness of Learning Vocabulary Through Games, The Asian EFL Journal

プレイセッション(叶さん)

今回は叶さんが用意してくださったゲームーー「コンセプト」になります!

出題者がお題を表すコマとキューブをコンセントマップの上に置き、他のプレイヤにそのお題を当ててもらうゲームです。(原作はボードゲームですが、オンライン開催ということで「board game arena」でやらせていただきました。)

同じアイコンを見てもみんなのイメージが違い、そして人により表し方もそれぞれでそのズレに生じた面白さで存分にこのゲームを楽しめました。

プレイセッションが楽しすぎて毎週ゼミ前日からワクワクソワソワしちゃいます!

ではでは、また来週!

【6月17日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。
早速、報告です!

本日は、私から「文献研究」の発表、そして升井さんによる「プレイセッション」でした。では、発表順に内容を紹介いたします。

文献は、「ゲームデザインバイブル(第2版)」Jasse Schell(2019), オライリー・ジャパンの第10章と第11章です。

第10章:体験はプレイヤーの脳内で起こる
 人の脳の4つの主要な知的能力である、モデリング、集中、共感、想像力を知り、これらの能力が、ゲームデザイナーにとって、いかに役立つのかといった視点です。ゲームを通して、デザイナーの提供する体験は、プレイヤーの脳で起こる現象であることから、興味深いと感じます。
ゲームデザイナーにとって価値ある事例も数多く扱われています。一例として、集中と喜び、楽しみが持続している状態である「フロー」のデザインにおいて、プレイヤーは、退屈と不安の間の狭い範囲内でのチャレンジの状態に居続ける必要がある、といった内容になっています。

第11章:プレイヤーの脳はモチベーションによって動かされる
 マズローの人間の欲求の階層、ライアン&デシの自己決定理論、内発的動機付けと外発的動機付けなどの理論をベースとして、プレイヤーのモチベーションの視点からデザイナーにとっての示唆が説明されています。
ゲームの構造を心理学の理論から俯瞰することで、改めて、心理学の奥深さに気づかされます。

続いて、升井さんファシリティターによる「プレイセッション」です。
本日は、実に盛りあがりました。一言では、言い表せないので簡単に!

メインの題材は、「ウマ娘」。Wikipediaによると、ジャンルは、萌え擬人化・競馬・競走、ジャンルは、育成シミュレーションとあります。
升井さんからの説明のあと、「あ―でもない」「こーでもない」とグループワークらしき作業。
その後のゲーム体験。
とても、凝った内容でした!満足。

【6月10日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは!M1の叶です。

今学期第九回のゼミは、関連論文紹介+プレイセッションの回です。以下は発表順で報告させていただきます。

関連論文3本(叶芷晴)

1.Chen, H.‑J. H., & Yang, T.‑Y. C. (2013). The impact of adventure video games on foreign language learning and the perceptions of learners.Interactive Learning Environments, 21(2), 129–141. (アドベンチャービデオゲームが外国語学習者の学習意識と実践にもたらす影響)

本研究は、市販アドベンチャーゲームが第二言語学習者の意識と学習にもたらす影響を探究するために、「BONE」という市販ゲームを使って大学生に対して短い期間の実験 (n=22)と長時間の介入後(n=35)で質的複合研究法で測定するという二つ研究を行いました。結論として、「BONE」のようなゲームは、大学生に英語のインプットを提供することにより、学習者の英語聴力、読解力、語彙力と学習動機づけを高められるということがわかりました。

2.Chen, Z.‑H., Chen, H. H.‑J., & Dai, W.‑J. (2018). Using Narrative-based Contextual Games to Enhance Language Learning: A Case Study.Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 186–198.(言語学習を促進するための物語中心のゲームの活用に関する事例研究)

研究2は1と同一の研究グループにより行われ、研究①から得た知見と理論に基づいて物語中心デザインフレームワーク (Narrative-based contextual game fo language learning, NCGLL) が提出された。このフレームワークにもとづく「PlanetAdventure」という英語学習ゲームが作られ、実証研究が行われました。この研究での注目点として、筆者たちがラスター分析を行い、ゲームログとアンケート調査の結果によって被験者を3グループに分け、それぞれの学習パターンを理論と関連づけながら解釈したところです。

3.Hulstijn, J. H. (2003). Incidental and Intentional Learning. In C. Doughty & M. H. Long (Eds.),The Handbook of second language acquisition(pp. 349–381). Blackwell. (偶発的学習と意図的学習)

本研究は、偶発的学習と意図的学習の系譜について詳細にレビューした論文で、ゲーム学習領域、特に第二言語習得のためのゲーム学習における偶発的学習の読まなければならぬテキストだと思います。偶発的学習と意図的学習の心理学の起源が語られ、21世紀に至ってこの二つの言葉の理論的使いがより方法的な使いに変化しつつあることが指摘されました。

関連論文3本(升井さん)

升井さんからは、アバターに関する三本の研究を紹介してくださいました。

1. Yee, N. and J. Bailenson. 2007. The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior.Human Communication Research 33: 271–290. 

プロテウス効果が「アバターがヒトの心理的状態・態度・振舞いに影響を与える効果」と定義された。アバターになることが人々の行動にどのような変化を生むのかを明らかにするため、2つの実験行った。結果として、アバターの「魅力」がVR空間でのコミュニケーションでの「距離」と「自己開示」に影響を与えていおり、アバターの「身長」が「自信」を影響していることが分かりました。

豆知識:プロテウスはギリシャ神話に出てくる「姿を自在  に変えられる海神」のことである。

2. 鳴海 拓志(2019)「ゴーストエンジニアリング:身体変容による認知拡張の活用に向けて」認知科学, 26 巻, 1 号, p.  14-29 

本研究の面白いポイントとしては、身体変容による認知と行動に変化と表情変形による能力向上のことです。(例: ビデオチャットで疑似的に双方を笑顔に変形させると、 通常の1.5倍のアイデアが出る。)

豆知識:「ゴースト」=自己のアイデンティティを司る心的機能(情動、認知機能、意識、思考様式等)

3. 小柳 陽光 他(2020)「ドラゴンアバタを用いたプロテウス効果の生起による高所に対する恐怖の抑制」日本バーチャル  リアリティ学会論文誌, 25巻, 1 号, p. 2-11

「ドラゴン」と 「ヒト型」 のアバターが準備され、被験者にVR空間で空を飛ぶ体験をしてもらう 。その後、VR空間で高さ40mまで上昇するリフトに乗ってもらい、どちらのほうが高所を怖いと感じるかを測定した結果、ドラゴンアバタの方が、高所への恐怖感が抑制されたことがわかりました。

プレイセッション(張さん)

今回は張さんが準備してくれたゲームの名前は「ito」で、その名前には相手の「意図」を読み取ると「糸」に従って脱出するというダブルミーニングが含まれています。

ざっくりルールを説明しますと、①プレイヤーは1~100の数字を配られ、 ②お題(例:おにぎりの人気)にそって各自、自分の数字に当てはまるものについて話し合う(例:83 → ツナマヨ、92 → 鮭)。③みんなで推理して、全員を順番に並べることが出来たら勝利。

このゲームでは、遊んでいるうちにプレイヤー同士の物事に対する物差しがだんだんわかり、ゲームに勝利するために相手の自分のルブリックと照らし合わせながら、より統一なルブリックを作っていくのを目指している。自分と相手の世界観と価値観を伝え合う、面白くて不思議なゲームですので、ぜひやってみてください!

以上は今回のご報告でした。

藤本研究室説明会(5/17)動画を公開しました

2022年度東京大学大学院学際情報学府入試への出願予定者の方を主な対象として、2021年5月17日に藤本研究室説明会を開催しました。

藤本研究室でどのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明しました。当日の説明会の様子を動画で公開しましたので、藤本研究室への入室を希望する方は、ぜひご覧ください。

【6月3日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

6月3日のゼミは、文献研究とプレイセッションの2本立てでした。

  • 文献研究(担当:升井)

Jesse Schell(2019)「ゲームデザインバイブル(第2版)」オライリー・ジャパン

今回は全35章のうち、7~9章を扱いました。

7. ゲームはアイデアから始まる

8. ゲームはイテレーションで向上する

9. ゲームはプレイヤーのために作られる

本書はゲームデザインをする上でのTipsを「113のレンズ」として紹介しています。著者のJesse Schellはカーネギーメロン大学の教授やゲームスタジオのSchell GamesのCEOも務めている方で、内容をひとことで言うなら「学術的かつ実践的なゲームデザインの文字通りバイブル」です。私は以前、社会人としてゲームデザイナーをやっていたことがありますが、そのときの経験が鮮やかに蘇ってきました。

アイデアの出し方のコツを、睡眠やブレストの切り口から紹介したり、ゲーム開発工程ではプロトタイプを何度も作り直すことが重要であると力説しています。

ゲームを理論的に開発しようと思っている方にピッタリの良書だと思います。

  • プレイセッション(担当:K.I.さん)

今日のプレイセッションはK.I.さんによる金融教育についてのイントロダクションでした。私自身は金融の世界に疎く、K.I.さんの話はとても勉強になりました。

ディスカッションでは、ボードゲームなどの金融に関係する演出と子どもの価値観の形成など、ゲームに絡めて色々な考察が展開されて面白かったです。

あと、個人的な話ですが最近は現金を触ることがすっかりなくなりました。近所のコンビニに行くときは、携帯の電子マネーを使って秒で会計を済ませます。何なら、商品も店員さんがピィッをしやすいようにバーコードが見やすいように出して、如何に素早く会計を終えるかのRTA(Real Time Attack)チャレンジをしています。

いい年をして、コンビニのRTAをするくらいしか刺激がない自分の生活に驚いたのと同時に、結婚や子育て、住宅ローンなど、同世代の人たちが直面しているであろう金融イベントに無縁な自分に若干の恐怖を覚えながら、明日に備えて寝ることにします。(Jesse Schellも睡眠は大事って言ってたし)