第2回 超高齢化社会体験ゲーム「コミュニティコーピング」のゲーム体験会を開催します

ゲーム体験会は東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室
(担当責任者 石田好一)の研究の一環として開催されます

みなさんも、超高齢社会をゲームで体験してみませんか?

「コミュニティコーピング」の概要
・超高齢化社会の重要な課題の1つである社会的孤立の解決を目的に、一般社団法人コレカラ・サポートにより開発されたゲームです
・コミュニティの人と地域資源をつなげることで社会的孤立を解決する課題解決型シミュレーションゲームです
・高齢化にともない発生する孤立者の悩みに対して、表面的にはわからない本当の悩みを明らかにし、専門家や地域のつながりによる解決を目指します
・プレイヤー全員で力を合わせて地域社会の崩壊を防ぎ、持続可能なコミュニティの創生を目指します


・「コミュニティコーピング」の詳細については、下記のサイトからご覧になれます
https://comcop.jp/

実施要領
① 日 時:2021年8月20日(金)19:00 – 22:00 終了予定
(ゲームの進行次第で、終了時刻が最長で22:00になりますことをご了承ください)
② 参加費:無料
③ 主 催:東京大学大学院学際情報学府 藤本研究室 担当責任者 石田好一
④ 実施方法:Zoomによるオンライン形式にて実施
ご参加の際は、PCのほかに、スマートフォンも利用しますので、お手元にご用意ください
また、ユドナリウムというツールを使用します。

その際ブラウザとして「Google Chrome」を使用することをお勧めいたします

最近の事例ですと、「Firefox」や「Internet Explore」などは、Wifiの環境によっては、プレイ途中に動かなくなるケースがあるようです

⑤ 所要時間:ゲームプレイとその後の振り返りの時間を含めまして、最長で3時間を予定しています
⑥ 募集人数:16名
応募者多数の場合は、ご参加いただけない場合がありますので、ご了承ください

⑦ 参加条件:参加者のみなさまには、ゲーム体験会の事前、及び事後アンケート回答へのご協力を条件とさせていただきます

また、参加が確定された方の欠席は、体験会の運営に支障が生じますので、当日は参加できる見込みであること
⑧ 参加申込方法:参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください

参加者のみなさまに対してのみ、体験会の1週間前を目途に、ご連絡をさせていただきます
その際、体験会のZoomのURLと事前アンケートを送付させていただきますので、アンケートへのご回答の協力をお願いします

▼参加申し込み

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfBByCnAqRXL4hq78Q8BwsvFwwV8mSNCHlZVeAIRdROdHItAA/formResponse


連絡先
「コミュニティコーピング体験会」 担当責任者
東京大学大学院 学際情報学府 石田好
連絡先:東京大学大学院情報学府 藤本研究室
Mail: ishida-koichi4201@g.ecc.u-tokyo.ac.jp

【7月15日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

本日は、イェさんから「文献研究」の発表、そして、特任研究員の財津さんによる「プレイセッション」でした。
では、発表順に内容を紹介いたします。

文献は、「学習環境のイノベーション)」山内祐平(2020) 東京大学出版会の
第6章と第7章です。

第6章:学習環境としての活動
研究室との関連の深い「ワークショップ」に関する内容です。

「学びと創造の技法」としての「ワークショップ」の概念と基本構造の説明、また「創造的経験学習」の事例紹介がありました。
イェさんは、文献以外の資料も使用しながらの説明であったため、理解が深まったと感じます。

また、章の後半では、「反転学習」の定義や背景、研究事例として「MOOCと対面学習を連動させた反転学習」の紹介がありました。

第7章:学習環境としての共同体
社会的学習環境としての共同体について、E.ウェンガー(1998)による実践共同体の定義を参考として、学習との関係性ついての説明がありました。
また、後半で、関連する研究事例の紹介がありました。

「実践共同体とは、あるテーマに関する関心や問題、熱意などを共有し、その分野の知識や技能を、持続的な相互交流を通じて深めていく人々の集」)

現在、「ワークショップ」との用語をいたるところで見かけますが、使う人によって定義や概念が様々であると感じます。
参考文献では、学術的な視点からの学びがあります。


続いて、ゲーム経験豊富な財津さんファシリティターによる「プレイセッション」です。
本日は、「マーダーミステリー」人狼版でした。
内容の詳細は書けないのですが、全員が、初めてのゲーム体験でした。
感想は、「おもしろかったです」の一言です。

【7月8日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の叶です。
梅雨期のムシムシする東京から今週のゼミを報告します。
今回はM1の研究進捗報告とプレイセッションの会でした。発表順で紹介します。

進捗報告:叶
研究テーマ(仮):「ゲーム活動における第二言語学習に関する探索的研究 ー物語中心のゲームをする中国人プレイヤーに着目してー 」

今学期の主な進捗は研究方法の定着です。Sセメスターにはエスノグラフィーの授業を履修して、研究手法について色々考えることができて、修士研究ではエスノグラフィーの研究方法を用いて、具体的にはゲームプレイヤーに対するインタビュー、オンラインゲーム関連サイトにおける調査など手法をとると決めました。

進捗報告:升井さん
研究テーマ(仮):「ゲーミフィケーションを用いた授業動画システムの開発と評価」

升井さんは自分の広い研究ビジョン、修論の全体的イメージ、問題意識と目的、プロトタイプと評価方法のイメージ、研究上の課題分析、今後三ヶ月間の計画について詳しく説明してくれました。

その後、M1の二人の研究計画をめぐって、藤本先生とゼミの皆さんに貴重なフィードバックをいただきました。

プレイセッション(財津さん)

ボードゲームベテランの財津さんが「コードネーム」というゲームを紹介し、ゼミの皆がその公式Web実装サイトでプレイしました。

ルールを簡単に説明すると、
・まず赤⻘のスパイ2チームに分かれ、各チームはリーダー1名を決める(リーダーの他はスパイ役になる)。
・各リーダーが、分布図に基いて場の25語内の自チームのスパイ達を一度により多くチームメイトに当てさせるように、連想ヒント1語を捻り出して伝える。
・自チームの全ての正解カードが当てられた状態になったら、その時点でそのチームの勝ちとなる。

今回の対戦で出てきた語を例とすると、
分布図での単語(左)とリーダーが捻り出した1語(右)は以下のようになります。
「キング」、「ジャック」→ 「トランプ」 
「ホテル」、「ヘリコプター」、「壁」→ 「たかい」 

財津さんが捻り出した「たかい」はさすがに一語多義で難しく、無事に正解ができた張さん、升井さんに拍手します。ちなみに、カタカナ苦手な私はゲーム中ずっとグーグル画像を辞書として単語を調べていましたが、「トランプ」を検索するとアメリカ大統領が出てきて、コンセプトの罠に陥て「なぜジャックなんだ???」と混乱してしまいました。

プレイした後の振り返りで、創造的思考としての「発散的思考」「収束的思考」の概念が触れられ、普段創造力といえば「発散的思考」がよく強調されているものの、「与えられた条件から正解を導き出す思考」を意味している「収束的思考」は、まさに今回の「コードネーム」のようなゲームプレイに求められている思考法だと考えられる。

ちなみに、今回利用したコードネームのオンラインプラットホームでは英語などの言語でも遊べます。自分のプレイ経験から見ると、わりとカタカナの勉強になったので、プレイ言語を切り替えることによって外国語の勉強にもなりそうでしょうね。

ちなみに、財津さんはこれからの夏休みに東京と福岡で「夏休み親子ゲームジャム2021」を開催する予定で、興味ある片ぜひチェックしてみてください!!!

ではまた来週!!

【参加者募集】夏休み親子ゲームジャム2021@福岡&東京

当研究室所属の財津特任研究員が、小学校4年生〜中学生のお子様とその保護者の方を対象として、夏休み親子ゲームジャム2021を福岡県福岡市と東京都港区で開催します。
プロのゲームデザイナーの方々と一緒に、ボードゲームを制作してみませんか?初めての方も大歓迎です。ふるってご応募ください!

福岡会場申し込みはこちら:https://forms.gle/KTo5FWCtztWoucsK9

東京会場申し込みはこちら:https://clantete.com/event_detailgp.php?ed=615
(東京会場のみ参加費1,000円をいただきますのでご了承ください)

【メディア掲載情報】イオンファンタジー社のエデュテイメントサイト

イオンファンタジー社のエデュテイメントサイトに藤本准教授の対談記事『“遊び”と“学び”はまったく同じ!?ゲームと教育の専門家二人が語るゲーミフィケーション教育(前編)』 が公開されましたのでお知らせします。

【7月1日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

7月1日のゼミは、文献研究とプレイセッションの2本立てでした。

  • 文献研究(担当:張さん)

SSwacha, J. (2021). State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey. Education Sciences, 11(2), 69. MDPI AG. Retrieved fromhttp://dx.doi.org/10.3390/educsci11020069

ゲーミフィケーションの研究動向について統計的にまとめた論文でした。

9つのRQを中心に様々な観点でゲーミフィケーションの論文が分析されていて、中でも気になったのはスペインでゲーミフィケーションの研究が盛んなことでした。

多くの国々でゲーミフィケーションが研究されている中、日本でもゲーミフィケーションの研究が進むことに期待しています。

また、研究の手法として、論文のタイトルに入っている単語で条件を設定して分析していたので、自分も論文のタイトルを考えるときは、この手のリサーチに引っかかるように戦略的にタイトルに含まれる単語を工夫しようと思いました。

  • プレイセッション(担当:K.I.さん)

今日はK.I.さんが友人たちと開発した?「スマホの写真バトル」(名前は私が勝手に名付けました)をZOOMでプレイしました。

ゲームのルール概要は以下の通りです。

・親となった人が「〇〇な写真」というお題を出します。

・全員で自分のスマホの写真ストレージの中から一番お題に適した写真を選びます。

・一斉に写真を見せ合い、写真の説明をしていきます。

・1位、2位、努力賞を決めます。

・一回りして、一番ポイントの高い人が勝利です。

要するに、お題に合った写真を出せればいいというルールですので、写真のストックがあればあるほど有利にバトルを進められます。私は、スマホであまり写真を撮らないので苦戦が予想されました。

実際にあったお題では、「ほぼ猫な写真」というものが出て、自分のストックを一生懸命探しました。

すると、2020年8月に1人で寂しく「無添くら寿司」という回転ずしチェーンに行き、5皿食べると1回できるゲームで射止めたガチャの写真があるではないですか。

足先だけマーメイドになっている…ほぼ猫といっていいでしょう。

この写真で見事、1位になることができました。

日の目を見ることがないと考えられていた「覗き見にゃーメイド」の写真が約1年の時を経て、奇跡的に役に立ちました。

総合1位は張さんが獲得し、張さんは何と1万3000枚の写真のストックがあったそうです。

身近なちょっとしたモノからアイデア次第で遊びになるという、とても参考になる楽しいプレイセッションでした!