東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
月別アーカイブ: 2024年12月
投稿日時: 2024-12-05 投稿者: qikeyi
皆さんこんにちは!研究生の斉です。
11月21日のゼミは、叶さんの文献研究、私の関連論文紹介と坂井先生の研究員発表の3本立てでした。
それでは、早速報告させていただきます。
叶さん:文献研究
叶さんが Experiential Learning Theory(経験学習理論)について紹介してくださいました。この理論に基づいて提案された Experiential Gaming Model(経験型ゲームモデル)についても解説していただきました。このモデルを応用して分析されたゲーム「The Arctic」についても具体例として共有され、興味深い視点が提示されました。
叶さんは経験学習理論の4つのプロセスを紹介しました:
1.Concrete Experience:実際の体験活動にどっぷり没入する。
2.Reflective Observation:実際の体験活動を多角的に観察し振り返る。
3.Abstract Conceptualization:観察と思考を通じて論理的な概念と理論を抽象化する。
4.Active Experimentation:これらの理論を使用して意思決定を行い、問題を解決し、新しく形成した概念や理論を実際の作業で検証する。
また、この理論に基づいて、4つの学習スタイル(Diverging、Assimilating、Converging、Accommodating)が提案されています。
Experiential Gaming Modelは、Flow TheoryとExperiential Learning Theoryを融合させたもので、ユーザーのアプリオリ知識と経験がユーザーがゲーム世界をどのように体験し、認識するかに影響を与え、さらに学習者のスキルに応じた課題をシステムが提供できれば、フロー体験を得られる可能性が高くなると提唱しています。
Experiential Gaming Modelは、教育用ゲームの設計と分析に使用できます。ただし、このモデルは教育理論とゲームデザインの間のリンクとして機能するものであり、ゲームデザインプロジェクト全体に対する手段を提供するものではありません。
最後に、叶さんはThe Arcticを使用して実例分析を行い、詳細なフロー図を提供しました。
斉さん:関連論文紹介
今回私が紹介する内容は、ゲームユーザー研究(GUR)における一般的な研究ツールと、その中でも最新の「PXI(Player Experience Inventory)」についてです。
ゲームユーザー研究(GUR)は、ヒューマンインタラクションとゲーム開発を融合させた研究分野です。GURは、プレイヤー体験を測定、分析、理解し、ゲームデザインを最適化することに焦点を当てています。そのため、GURの専門家は、特定のゲームデザインの選択がプレイヤーにどのような体験をもたらし、それがどのように特定の感情的反応を引き起こすのかを理解することを目指しています。
現在のGUR研究ツールには、質的および量的なデータ収集と分析を含むさまざまな方法が含まれており、社会科学、心理学、ヒューマンインタラクションなどの分野から取り入れられています。
今回紹介する論文では、現在のところGURによって特別に設計され、こうした実用的なプレイヤー体験の洞察を提供できるツールが不足していると指摘しています。このギャップを埋めるために、研究者たちは「プレイヤー体験清単(PXI)」を開発しました。このツールは、手段-目的理論を参考にしており、機能的結果と心理社会的結果の2つの観点からプレイヤー体験を評価します。
藤本先生と木村先生は、実際のゲームテストプロセスの観点から、この調査方法が現実と多少異なる可能性があることを指摘しました。そして、ゲーム会社が実際に行っているゲームテストの方法について、皆さんと議論されました。私は引き続き、PXIを応用した実際の事例を探し、学習を進めていきます。
坂井先生:研究員発表
最後に、坂井先生が国際会議で発表した論文について共有してくれました。本研究では、メンタルヘルス教育ゲーム「SMG」がストレス予防行動に及ぼす影響について検討しました。
近年、精神障害の労災やうつ病患者の増加が問題となる中、企業や従業員の中には、必要に迫られてメンタルヘルス対策を導入する動きがあります。特に、ゲーム要素を非ゲームシステムに導入する動きが注目されていますが、健康促進やストレス予防などの行動への効果はまだ検証されていません。坂井先生が紹介した研究では、この背景を踏まえ、メンタルヘルス教育ゲーム(SMG)を研修に取り入れることで、従業員のストレス予防行動にポジティブな影響があると考えられています。
この研究は、X市総務課が企画した中堅職員メンタルヘルス研修に参加した56名を対象に、ストレス予防行動に対する認識を測定するために「HSE(ストレス予防行動能力調査票)」を使用し、メンタルヘルス教育ゲーム「SMG:Stress Management Game」を基に実施されました。その後、坂井先生はゲームの物語、役割、目標、ゲームの流れなど、具体的な内容について紹介しました。
最後に、調査結果は「SMG」実施前後のストレス予防行動の平均値と効果量として主に示されました。その結果、メンタルヘルス教育ゲーム「SMG」が従業員のストレス予防行動にポジティブな影響を及ぼす可能性が示唆された。
討論の中で、皆さんはゲームの具体的な細部について質問し、各国の従業員の仕事のストレス状況についても議論しました。
以上で今回のゼミ活動報告でした!
投稿日時: 2024-10-11 投稿者: qikeyi
この夏休み、私は「充実した生活+しっかりとした学び」を目標に過ごしました。この期間中、藤本研究室の遠征活動以外で特に印象に残ったのは、東京ゲームショウに参加したことです。
そこで、本報告では興味をテーマに、展覧会に参加した感想をまとめたいと思います。
4日間にわたる2024年のTGSは「ゲームで世界に先駆けろ。」をテーマに、9月29日に無事に閉幕しました。報道によると、今回のゲームショウには27万4739人の来場者があり、44か国と地域から985社の企業や団体が参加し、TGS史上最多の参加者数を記録しました。多くの新作ゲームが新しい予告編やオフラインでの試遊を披露しました。私にとっては、初めての大規模なゲーム展覧会への参加であり、ここで私の体験を共有したいと思います。
【中国ゲームの新たな勢力が輝く】
この夏休み期間中、『黒神話:悟空』が突如登場しました。中国ゲーム界のマイルストーンであり、初のソウルライクアクションRPGとして、中国の伝統文化を宣伝するだけでなく、初のAAA級アクションゲームとしても多くの期待を背負っています。私も50時間かけてこのゲームをクリアしました。中国のネットユーザーが4年間抱いていた期待に完璧に応えていると感じました。音楽、美術、ストーリー、そして挑戦的な戦闘に至るまで、非常に高い完成度を誇っています。
この作品は各界に大きな影響を与え、国内外のメディアでは『西遊記』のストーリーが再び注目されています。さらに、中国の江蘇省のいくつかの都市では関連する観光地が無料開放されるなど、大きな反響がありました。私自身も、この影響で『西遊記』の主要なストーリーを再度振り返ることになりました。ゲームを通じて文化を広めるという体験は本当に感動的です。
今回の展示会では、『黒神話:悟空』のチャレンジブースも設置され、3分以内にボス「黒熊精」に挑むというイベントがありました。私も見事にその挑戦を成功させることができました。
展会では、もう一つの中国ゲーム『影之刃零』が試遊可能でした。『悟空』と同様に、中華武侠をテーマにしたアクションRPGですが、現場での試遊を見る限り(私は試遊の枠を取ることができませんでした)、このゲームのアクションはよりスムーズで爽快感があり、物語の体験に重点を置いているようでした。もし『零』が『悟空』に続く成功を収めることができれば、それは中国ゲーム市場に明るい時代が訪れたことを示すかもしれません。
https://www.cruelmanstudio.com/?lang=zh
【初めての試遊体験:『The First Berserker: Khazan』】
29日、私は早起きして会場にワクワクしながら直行し、すぐに展台に並びました。目標は、展会での試遊初体験となる『The First Berserker: Khazan』です。28日にこの展台を通りかかった際、ゲームのUIがソウルライクゲームとそっくりで、一目で強く惹きつけられました。
このゲームはNeopleが開発中の三人称視点のアクションゲームで、ネットゲーム『ダDungeons & Dragons』のIPを引き継いだ作品です。現在は初期デモしか公開されていません。
私の体験でまず印象に残ったのは、アニメ風のキャラクターとリアルな自然景観が融合しているところです。キャラクターはアニメ調で描かれており、韓国ゲーム特有の美術スタイルが際立っていますが、背景にはリアルな雪山や岩などの自然景観が広がっています。この二つの要素には若干の違和感もありますが、それがこの作品のユニークさでもあると思います。
二つ目のポイントはアクションバトルシステムです。このゲームの重要な要素は「スタミナゲージ」と「マナゲージ」の管理です。攻撃や回避、防御を行うと「スタミナ」が消費され、完璧な回避で「スタミナ」が回復します。主人公には複数の派生アクションがあり、これには「マナ」が消費されます。豊富なアクションをどう使いこなし、各エネルギーを管理し、適切な装備やアイテムを構築することが、このゲームの戦闘の鍵となっています。
ボス戦は非常に難易度が高く、30分間試遊した中で、ボスのHPを半分も削ることができませんでした。とても悔しかったですが、このように硬派で挑戦しがいのある作品を初めて試遊できたことに、満足感でいっぱいです!
【大作の整理券が取れなかったら、インディーゲームを楽しもう!】
2日間の参加で一番感じたのは、長時間並んで大作ゲームを試遊するより、その時間を使ってたくさんの小さなゲームを楽しむほうが良いということです!会場には多彩な作品が並んでおり、クリエイターたちが自分のブースで期待に満ちた表情を浮かべていました。
ここでは、体験した中で特に光るものがあった作品を紹介します。仕事や勉強で疲れたときに、ぜひ遊んでみてほしいです!
【everdeep aurora】2d adventure puzzle
これはレトロ風の2Dアドベンチャー謎解きゲームで、プレイヤーは猫のキャラクターとなり、ドリルを手に地下世界を探索していきます。16ビット時代の美学にインスパイアされたこの物語探索型プラットフォームゲームは、あの時代のクラシックなゲームのシンプルさと興奮を思い出させてくれるでしょう。https://www.everdeepaurora.com
【LOVE ETERNAL】 Side-Scrolling
このゲームの主なプレイスタイルは、重力を反転させながら進む横スクロールジャンプアクションです。操作感が素晴らしく、ステージの設計も巧妙で、次の『Celeste』になる予感がします。特に注目すべきはストーリーと場面のデザインです。主人公が虚構の世界を走っている途中、突然家に戻り、怪物と化した父親と出会います。また、虚構の世界に戻ると背景には巨大な仏像や工業廃墟が現れ、印象的なシーンが展開されます。デモ版はわずか数シーンでしたが、プレイヤーの期待を高め、ドット絵の無限の可能性を見せつけました!https://store.steampowered.com/app/3010610/LOVE_ETERNAL
【sonokumi】top-view high-speed hardcore action game
このゲームは、一度展台を通り過ぎると目が離せなくなる2Dサンドボックスアクションゲームで、全体的なスタイルが非常に独特です!ゲームモードから見ると、作者は『Hotline Miami』のファンであることが伺えます。
プレイヤーはカエルとなり、色とりどりのピクセル空間を移動します。各部屋の独特なモンスター配置に対し、次の数秒でどのスキルを使うかを考える必要があります。ゲームのテンポは非常に速く、セーブポイントの配置も密集しているため、全体としてアクションパズルのような感覚が味わえます。さらに、ゲーム内のラップのバックグラウンドミュージックも非常にノリが良く、印象的です!
これは、熱血で刺激的、原始的な暴力に満ちたアクションゲームで、どこを見ても拳による致命的な近接戦闘が展開され、次の瞬間には粉々になりそうです。このような情熱を核心にした感覚を実現しているのは、ゲームのプレイメカニクスが巧妙に絡み合い、ビジュアルと音楽が相互に作用しているからで、まさにゲームデザインの魅力です!https://www.sonokuni.com
【Blades of Mirage】 top-down Action RPG
このゲームでは、箱庭式のマップ内で一つずつ戦闘ステージをクリアし、道を見つけるための謎解きを行い、最終ボスに挑むことが求められます。主人公は3種類の武器を持ち、それぞれに3つの派生アクションがあります。そのほかに弓もあり、弓を使った操作は非常に扱いにくいと感じたため、スタッフにその問題を伝えました。ボス戦のデザインには謎解き要素があり、特定の武器でエンチャントを破る必要があります。最終的に、私は友達と一緒にデモをクリアし、フィードバックアンケートを記入して、公式のTシャツをもらいました(嬉しい!)。https://store.steampowered.com/app/3227500/Blades_of_Mirage
【美輪美奐のビジュアル体験】
ゲームの相談や試遊だけでなく、展示会での楽しみの一つは、各ブースの装飾を見ることです。それでは、皆さん一緒に楽しんでみましょう!
暗喩幻想のブースでは、鎌倉の仏教僧が経を唱えていて、本当に素晴らしかったです!日本の伝統文化のインパクトは非常に強いですね!
子供の頃から楽しんできたシミュレーション経営ゲーム「カイロソフト」が、今回源コードの展示イベントを開催しました。
パルのブースはとても美しかったです。
私がとても好きなテキスト推理アドベンチャーゲーム『Raging Loop』が、驚くべき無料ギフトを用意していました!
クリエイターたちの熱意を目の当たりにして、心が高鳴りました。以前はネットでTGSの最新ニュースを探していましたが、実際に会場に足を運び、クリエイターと直接交流し、ブースで新しい発見をすることができて、本当に感動しました。
人々が自分の愛するものに集中して研究する時、幸せを感じずにはいられません。いつか、胸を張って皆に研究成果を紹介できる日を楽しみにしています!
投稿日時: 2024-10-10 投稿者: qikeyi
みなさん、こんにちは!研究生の斉です。
2024年度Aセメスターの第一回ゼミを報告致します!
今回は、新しいメンバーが加わったので、各メンバー自己紹介と夏休みの活動報告でした。
先ず藤本先生からAセメスターの活動・ゼミ内容・研究段階について紹介しました。
・新メンバーの自己紹介
叶さんと厳さんが外国人研究生として、アマンダさんが特別研究学生として藤本研究室に加わりました。皆さんを心より歓迎いたします!
叶さんは中国出身で、学部では生物工学を専攻し、修士では学科教育(生物)を専攻されました。また、高校で3年間生物の教師を務められていたとのことで、素晴らしいご経験をお持ちです!現在の研究テーマは、マグロに関する知識を紹介するゲームの開発です。生物の知識を学習者に提供しながら、環境保護の重要性も訴える内容となっており、とても楽しみです!
厳さんは中国出身で、最近ご家族と一緒に日本に引っ越されました。学部ではメディアコミュニケーションと映画研究をダブルメジャーとして専攻し、修士ではジャーナリズムを専攻しました。修士論文では女性プレイヤーが直面する性別による差別や障害について研究されました。また、BBC News New Yorkやハーレム地区での地域報道にも従事されました。卒業後、厳さんは中国で5年間、ゲームデザインとマーケティングに関連する職務に従事していました。幅広い経験をお持ちです!現在の研究テーマは、メタ要素を取り入れたゲームを活用して経済関連分野の世界を紹介することです。とても興味深いですね!
アマンダさんはアメリカ出身の特別研究生で、現在オックスフォードインターネット研究所の4年目の博士課程に在籍しています。研究テーマは「遊びを意味づける:ビデオゲーム、知識、社会の絡み合い」です。ゲーム研究、教育、科学技術研究、人間とコンピュータのインタラクションに関する文献を基に、質的研究を行っています。具体的には、ゲームプレイの進行、日記研究、プレイヤーや開発者へのインタビューなどを通じて、ゼルダ、スカイリム、スターデューバレーといった事例研究も行っています。アマンダさんの今後の計画には、日本でのデータ収集の準備や、改造ゲームのプレイヤー体験に関する論文の執筆が含まれています。一緒に頑張りましょう!
・自己紹介と夏休みの活動報告
莫さんは、Murder Mystery Gameに関する研究を行っており、この夏、大阪で開催されたシンポジウムで初めての発表をしました。おめでとうございます!
また、レビュー論文と本郷巡り謎解きの進展についても紹介しました。
私は斉です。中国出身で、研究テーマは「ゲーミフィケーションにおけるフロー体験」です。この夏休み中に、日本語の学習を強化しました。また、スタッフとして2回のシンポジウムに参加し、皆さんの研究発表や研究の進め方について多くのことを学びました。とても貴重な経験でした。さらに、興味を持って東京ゲーム展にも訪れ、様々なゲームを初めてプレイした印象が非常に深く残っています。今学期には、自分の研究テーマをさらに充実させたいと考えていますので、どうぞよろしくお願いいたします!
犬田さんは夏休み中に、2回の「ゲームの遊びと学びの未来シンポジウム」と「日本デジタルゲーム学会2024年夏季研究発表大会」に参加し、自身の研究成果を非常に充実した形で発表しました。さらに、シリアスゲームジャムにも参加し、日本デジタルゲーム学会の広報委員としても活動しています。本当に充実した時間を過ごされていますね!
大空さんは夏休みの期間中に国際学会「Replaying Japan 2024」に参加し、発表を行いました。無事に発表を終え、世界中の学者からの積極的な反応を得られたことは本当に素晴らしいですね!その間に、アメリカとカナダの研究実験室も訪問しました。大空さんの夏休みの活動報告には非常に詳しい内容が記載されていますので、ぜひ皆さんもお読みください。
木村先生は主にゲーム心理学に焦点を当てて研究を行っています。特にfNIRSなどの生理指標を用いて、プレイヤーのフロー状態や感情の変化を調査しています。この夏休み、木村先生は解説文の校正、シンポジウムでの発表、ゲーム研究の古典の再読、実験データの分析、レビュー論文の執筆など、様々な活動に取り組まれました。今学期のサブゼミでも、ご指導のほどよろしくお願いします。
新居先生はLudix Labに協力している学術専門職員で、研究室の日常の進行を管理し、またメンバーにアドバイスや支援を提供しています。
では、今回の活動報告は以上になります。
新しいメンバーの加入は、研究室に新たな活力をもたらしてくれることでしょう。本学期の皆さんの研究活動や交流をとても楽しみにしています!
来週は、所属学生の研究計画や進捗の発表があります。研究の詳細について聞けるということで今からとても楽しみです!来週の記事もぜひご覧ください。
投稿日時: 2024-08-24 投稿者: qikeyi
皆さん、こんにちは!研究生のサイです。
今月6日と7日に長崎市民会館で「ゲームの遊びと学びの未来シンポジウム in 長崎」が開催されました。初日には、魅力的な発表が行われ、来場者との充実した交流が展開されました。2日目のシンポジウムも予定通り進行し、大いに盛り上がりました。
それでは、2日目の活動をご報告いたします。
2日目の活動は、主に5つのセクションで構成されました。
『教育版マインクラフト』特別講演セッション
午前中の講演は、藤本先生が司会を務め、プロマインクラフターとして名高いタツナミシュウイチ先生による講演が行われました。タツナミ先生は、自身の学習体験からマインクラフト教育に携わるきっかけについて語り、現在マインクラフトが教育分野でどのように応用されているかを紹介しました。マインクラフトの教育的可能性は多岐にわたり、言語、情報、化学、歴史、建築、さらには特別支援教育にまで役立っています。これらは、タツナミ先生自身の経験や活動を通じて検証されてきました。
新しいメディアや娯楽の手段がどんどん現れる中で、大人はどのような態度を持って教育者として立つべきかが重要です。マインクラフトを楽しむ子供たちに対して、その探求心と好奇心を応えるために、大人も一緒に取り組むことで、変化する環境に柔軟に対応できる次世代が育つでしょう。
さらに、タツナミ先生は会場の聴衆とともに、マインクラフトを活用した長崎の歴史普及の新たな可能性についても議論しました。マインクラフトの世界で原爆公園を再現し、歴史を体感することは、非常に興味深い体験になることでしょう。
午後の3つセッションは、藤本研究室の研究員や大学院生の研究成果を中心とした、ゲーム学習研究の最新動向を学べる講演セッションです。
Minecraftを活用した英語コミュニケーション意欲向上のためのワークショップ実践(修士2年 濱田璃奈)
濱田さんは、Minecraftを英語学習に応用する研究に取り組んできました。今回、英語コミュニケーション意欲の向上を目的としたワークショップの設計と実践を行い、その効果を調査しました。調査結果に基づき、参加者の意欲や学習成果の変化を具体的に示し、教育現場での応用可能性について考察を行いました。来訪者はワークショップの具体的な実施状況について濱田さんと多くの交流を行いました。
教育版マインクラフトで創る未来の学び:教育効果と実践事例(修士2年 濱田璃奈)
濱田さんが土井さんの代わりに発表を行い、今回のシンポジウムと連動した企画として開催された。Minecraftワークショップ「教育版マインクラフトで長崎の歴史を学ぼう」やMinecraftカップ全国大会の取り組みなど、これまでのマインクラフトを導入した教育実践の成果について紹介しました。
大人のためのゲーム学習 ーゲーム研修における学習環境デザインー(修士2年 大空理人)
大空さんは修士に在籍しながら、ビジネスゲーム型企業研修を提供する会社で働いており、この経験を通じて、大人の学習者のための学習環境デザインに注力しています。
近年、企業内教育においてゲーム研修が新たな学習手法として注目されていますが、ゲームの性質上、学習とは関係のない「気晴らし的な楽しさ」を提供するものだと誤解され、研修への活用に対して懸念が生じています。
大人の学習者は経験を重視し、経験を効果的に活用することが優れた人材育成の鍵となります。そのため、経験を高める学習環境をデザインするには、経験要因のモデルを学ぶ必要があります。
そこで、大空さんは、従来のイメージから、ゲーム研修をリフレーミングするために、6つの学習理論と実践を結びつけて検討することを提案しました。
次のセッションでは、犬田さんによるワークショップが開催されました。
SF作品を作ろう!「ゲームを基盤とした社会」を創造するワークショップ(修士2年 犬田悠斗)
SFプロトタイピングとは、想像する未来像に基づいた試作品を作成し、それを他者と議論・共有する創造的な手法です。今回のワークショップでは、ゲームを基盤とした社会(GBS)という世界観を共有し、参加者たちはその中で生まれる価値観や発生する出来事、問題について考察しつつ、自分たちのストーリーを創り上げました。
参加者たちは円になって座り、それぞれが新鮮なアイデアを発表しました。否定せずに相手の意見を肯定し、さらに発展させる形で議論が進められ、非常に興味深い視点や意見を数多く共有することができました。
8月7日の活動報告は以上です。
今回のシンポジウムは無事に終了しました。知識と交流に満ちたこの活動で、皆さんが多くのことを得られたことと思います。
このシンポジウムで、皆さんの団結の力が発揮されました。ご尽力いただいた皆さんに感謝申し上げます。
次回の「ゲームの遊びと学びの未来シンポジウム in 大阪」をどうぞお楽しみに!
投稿日時: 2024-06-20 投稿者: qikeyi
皆さんこんにちは、研究生の斉です!
今週のゼミでは、研究の進捗報告を行いました。
M2 犬田さん
犬田さんは、「実験哲学におけるゲーミフィケーションを活用したWEB調査の開発と評価」に関する研究計画を発表しました。また、犬田さんは研究過程で実践を非常に重視しています。「MDAモデルに基づいたフォームデザインプロセス」に基づいて、自身の研究内容に合わせて、以下の研究ステップをまとめました:
1.シナリオを考える
2.シナリオから画面構成を考える
3.画面構成からゲーム要素を考える
4.画面構成とゲーム要素から必要な素材を考え、作る
5.必要な素材から成果物を構築する
6.都度修正、ブラッシュアップ、デバッグ
第4ステップにおいて、ChatGPTの使用に関して、藤本先生は著作権問題に特に注意するよう指摘しました。また、藤本先生は犬田さんに計画を順調に進めるように励まし、研究計画にもっと理論的な支援を加えることを期待しています。
M2 大空さん
大空さんから研究の進捗をシェアしていただきました。
QRPゲームを題材として研修活動を開催し、「R&D従事者に必要とされる倫理感やリスクマネジメントについて再認識を図る」と「R&D従事者として知見と視野を広げる」ことを目的とした活動を行いました。この研修活動では、「著者の追加」、「生成AIを用いた調査」、「研究予算の申請」という三つのテーマを取り上げて、それぞれのケースを開催しました。
そして、実施中評価、事後評価、遅延評価の三つの評価方法を使用しました。この研修の評価手法は非常に豊富であり、量的および質的な要素がうまく組み合わされています。また、大空さんは今後の計画についても詳細に説明してくださいました。
大空さんの研究は、研究の現場だけでなく、多様な分野での論理教育においても、重要な意義を持つと思いました。
研究生 斉
今週発表した内容は英語学習ゲームのアイデアです。このゲームでは、魅力的な美少女キャラクターをデザインし、同時にroguelikeゲームのランダム性を活用し、プレイヤーがランダムなユニットと主人公との対話を通じて彼女を知り、英語を学ぶことができるようにしたいと考えています。
研究室の皆さんから多くのアドバイスをいただきました。木村先生と藤本先生は、現在のこのモデルは伝統的なroguelikeゲームとはあまり似ておらず、ランダム性のデザインは必要ではないように見えると指摘されました。プレイヤーに繰り返しプレイしてもらうためには、さらなる努力が必要であるとのことです。
莫さんはいくつかのクラシックな肉鳩ゲームを例に挙げました。ジョナさんはTOEICの知識を目標にするのが適切だと考え、具体的なアドバイスもいただきました。
このアイデアにはまだ多くの課題がありますが、皆さんの助言を得て、前進する方向が見えてきました。
M1 莫さん
莫さんはMMG(Murder Mystery Game)の研究進捗について説明しました。
莫さんはまず研究の背景部分を調整しました。実証研究のサポートが不足していると考え、そのために実証データを含む文献を追加しました。
研究の設計において、莫さんは自身の初めての試みとして、読んだ実験の流れを基に初めてのワークショップを設計する予定です。このワークショップは、外部要因と心理的健康との関連を理解するために開かれる、一般向けの研究会です。莫さんは文献の流れは変えず、内容だけを変更するつもりであり、これにより研究の適切性も高められるでしょう。莫さんは同時に研究計画を更新し、心理学教育を焦点として、謎解き、防災教育TRPGの開発に取り組んでいます。
藤本先生は、研究計画のタイトルに医学用語が含まれていることを指摘し、科学普及効果の負担が増える可能性があるため、適切に調整するよう助言されました。
莫さんのゲームを本当に楽しみにしています!
研究生 ジョナさん
Jonaさんはモンゴル語教育の研究を進めています。Jonaさんは今学期の文献発表とゲーム活動の経験をまとめ、現在は「動物なまえゲーム」と「文字ゲーム」の設計を改良しています。Jonaさんは継承語を学習する理由について常に考えており、文字の学習だけでなく、言語と文化の交差点を感じることを目的としています。また、モンゴル語ゲームのデジタル版についても探索中です。
先週のプレイセッションでは、研究室の皆さんと一緒に「文字ゲーム」を体験しました。本当に素晴らしい思い出であり、新バージョンの発表を楽しみにしています。
みなさん、それぞれ研究テーマに向けて頑張っていますね。
今後の時間がスムーズに進展することを祈っています!
投稿日時: 2024-05-24 投稿者: qikeyi
みなさん、こんにちは!今年からLudix Labに入りました研究生の斉可意と申します。
今週は、斉による文献研究・犬田さんによる文献研究・大空さんによるプレイセッションの3本立てでした。
斉:文献研究
この論文を紹介しました:
Perttula, A., Kiili, K., Lindstedt, A., & Tuomi, P. (2017). Flow experience in game based learning–a systematic literature review. International Journal of Serious Games, 4(1), 57–72.
この論文は、過去10年間のゲームベースの教育に関するフロー理論の研究レビューです。フロー理論の研究計画を改善したいと思い、この論文を参考に選びました。この論文には具体的な例が非常に豊富に含まれており、フロー理論の研究は主に以下の側面に焦点を当てていることが明らかにされています:
1.シリアスゲームの文脈におけるフローの意味
2.フローと学習の関係
3.フローの発生に影響を与える要因
4.フローの具体化の方法
この論文は19件の実証研究を収録し、比較に重点を置いています。この論文を通じて、研究者たちがフローのレベルを定量化する方法には多くの違いがあり、現在のところ統一された枠組みがないことを認識しました。そのため、研究を進める際には適切な選択を行うことが重要です。
今後も関連する実証研究を読み続け、研究計画を改善し、ゲームデザインとフロー体験の関係を探求していきます。
犬田さん:文献研究
「ゲームデザインバイブル第2版」の第17章と第20章を紹介しました。この本は、ディズニーVRスタジオの元クリエイティブディレクターで、テーマパーク用アトラクション、MMORPG、VR、シリアスゲームなど、さまざまなゲームの開発を経験してきたトップクリエイターによって書かれたゲーム開発の指南書です。
犬田さんは、この論文を読んでゲーム開発に必要な前提知識を学びたいと思っています。最も重要な収穫は、「ゲームデザイナーの目標は、ゲームデザインをすることではなく、体験を創り出すことである」ということです。
第17章「ストーリーも体験の一種」では、2つの異なる開発手法が紹介されています。パールのネックレス(川と湖)の手法で成功する秘訣は、「事前に一本道のストーリーを作っておくストーリーマシン」です。一方、ストーリーマシンの手法で成功する秘訣は、「事前に用意するストーリー部分を最小限に抑える」ことです。
また、文章は夢のゲームデザインの問題点も紹介し、これらの問題に対するいくつかの提案を行っています。
第20章「世界にはキャラクターが含まれる」では、ゲームキャラクターの種類や特徴、魅力的なキャラクターの創造方法、さまざまなキャラクターの関連性を利用して世界を充実させる方法などが主に紹介されています。犬田さんは、キャラクターを創造するための10のヒントを挙げました。
皆さんは犬田さんが持ち込んだ内容に非常に興味を持ち、細部について多くの議論を展開しました。
大空さん:プレイセッション
大空さんが企画した協力交流ゲーム【プレゼンテーションを考え、実践するワークショップCommand L&R】が開催されました。
参加者は二人一組に分かれ、大空さんが提示したテーマに基づいてプレゼンを準備します。まず、プレゼンの感情スタイルを選ぶためにエモーションカードから選択し、次にロジックカードで提示されたヒントに基づいてプレゼン内容を書きます。最後に、ロジックを整理してミニプレゼンを行います。
スコア集計の段階では、各人が「logic」と「emotion」という名前の票を持ち、最優秀のプレゼンチームを選びます。
このゲームでは、「藤本研のここがすごい!」というテーマに沿ってプレゼンテーションを行います。
莫さんと犬田さんが情熱的な猫のコンテンツで全参加者の「エモーション」票を獲得し、藤本先生と木村さんは充実したロジック内容で一歩及ばずとなりましたが、敗れても名誉あると言えます。
ゲーム終了後、参加者からはゲーム内容について多くの提案がありました。ゲーム内のヒントカードのデザインが非常に素晴らしいと考えています。プレイヤーが「point」から出発し、「reason」と「sample」を探すことで発言内容を見つけるというこの方法は、非常に面白い活動です。
以上が5月16日ゼミのご報告となります。ここまでお読みいただきありがとうございました。