撮影会&ゲーム会のご報告

少し時間が経ってしまい恐縮ですが、昨年11月末にセミプロ写真家の方に依頼して、本郷キャンパスにて研究室メンバーのプロフィール写真と集合写真の撮影会を行いました。このWebサイトのAboutにプロフィール写真を追加しましたので、ぜひご覧ください。残念ながらM2のお二人は当日参加できなかったのですが、M1のお二人がその分存在感を発揮してくれました。

藤本研ならではということで、デジタルゲームとアナログゲームをプレイしている楽しそうな写真をいくつか撮っていただきましたのでご紹介します。(撮影の短時間だけマスクを外しています)
藤本研の楽しい雰囲気が伝われば幸いです♪

定番のポケモンユナイト。敵を連続KOで気分爽快!
ゲームデザイナーでもある財津特任研究員に自作ゲームのルール説明を受けるという贅沢
かわいいデザインとは裏腹に、記憶力フル発揮&論理的思考が要求されるゲーム
本気モードのイェさん。指導教員といえども忖度なしのガチ対戦
勝負勘を生かし、見事勝利をキメました☆

財津特任研究員が作成されたアニマルコレクティング(ルール等詳細はこちら)というボードゲームを初めてプレイしたのですが、ものすごく面白かったです!ゲームマーケット2021秋に出展され、売上も上々だったそうで(ご自身による分析はこちら)。ここだけの話、ご祝儀のつもりで購入したのですが、想像を超える面白さでした。。財津さんのゲームデザイナーとしての凄さに恐れ慄きました。
(まだ在庫が数点残っているみたいなので、気になる方はこちらからご購入いただけます。)

その後、藤本先生と写真家の方がお帰りになり、8月末のゲーム会に参加してくれた研究室外のメンバー2名を含めて、ゲーム会をしました。4月のゼミで升井さんが取り上げたゲームレビューの題材である“ソクラテスラ〜キメラティック偉人バトル〜”というカードゲームや、ポケモンユナイト、前述のアニマルコレクティングをプレイして大いに盛り上がりました。

また、クリスマスには研究室内外の希望者でボードゲームアリーナというオンラインのボードゲーム対戦サイトで遊びました。こうしたゲーム会は不定期に開催されていますが、ゲームが好きという共通点と、ゲームが好きな人は皆友達というオープンな雰囲気があるのが当研究室の良いところだと思います。

来年度以降に入室される方は、どうぞご安心ください。一緒にゲームをする日が来ることを楽しみにしています!

【1月6日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

新年、最初のゼミになります。

本日は、叶さん、升井さんによる研究進捗の発表と藤本先生によるワークショップでした。藤本先生のワークショップでは、大学院に入学してからこれまでの「学び」を各自がピックアップするというものでした。各自が考える「学び」は授業に限定されるものではなく、来週のゼミに向けての準備に位置づけられる内容でした。

叶さん、升井さんによる研究進捗は、私の1年前と比較すると、進んでいるとの印象があります。それでは発表順に叶さんからです。

叶さんのテーマは、研究生の頃から聞いており、背景・問題意識から一貫しているので、詳細な部分で具体化している印象です。本日は分析枠組みに関して、想定する分析手法であるM-GTAの説明が中心でした。既に、これまでに得られたデータから課題を把握しており、論文提出までのスケジュールが示されました。

升井さんの研究テーマは授業動画の開発です。前回の発表時よりも、最終的な目的が明確になった印象です。研究と関連するEdTech Projectの授業への参加を通して、研究でのシナジーも見られるようです。EdTech Projectの発表から構想研究会までのスケジュールも示されていました。前回の発表時からより、学習者にとってカスタマイズするとのことでした。

【12月23日】ゼミ活動報告

お世話になります。M2の張です。

それでは、さっそく今年ラストのゼミをご報告いたします。

本日のゼミでは、藤本ゼミ初の修論チェック大会をやりました!年明けの論文提出に控えて、M2の2人の修論ドラフトをみんなでチェックするイベントでした。

ゼミメンバー7人は2組に分けられて、One Driveの共同作業という機能を使い、M2の2人の論文を誤字脱字から論文の構成までチェックを行いました。自分はチェックしていただく側として、申し訳ないぐらいゼミの皆様に感謝しかないです!

手短ではございますが、本日のゼミ活動報告は以上になります。

今年も1年間Ludix Lab@UTokyoのブログをご覧になっていただき、誠にありがとうございました!

来年もゼミの活動様子を引き続きお届けしてまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします!

よいお年をお迎えください!~

【12月17日】ゼミ活動のご報告

 お世話になります。修士1年の升井友貴です。

 先月、研究室で写真撮影する機会があり、服を買ったり、美容院に行ったり、ひげの脱毛をしたりと久々に身だしなみに気を遣いました。良い写真を撮ってもらったので、年賀状に使おうと思います。

 さて、今日のゼミは「研究関連論文の紹介」「プレイセッション」の2本立てでした。

  • 研究関連論文の紹介(担当 K.I.さん)

 沼山博,村瀬桃子,棚村正(2018)シミュレーションとゲーミングの特別活動への導入: 新中学校学習指導要領との関連から.山形県立米沢女子短期大学附属生活文化研究所報告,45:193-203

 山中洋平ほか(2018)ファシリテーターの「場のデザイン」育成における失敗体験パターンカードの有効性.国際P2M学会研究発表大会予稿集,2020.Spring(0):254-268

 敷田麻実(2009)よそ者と地域づくりにおけるその役割にかんする研究.国際広報メディア・観光学ジャーナル,9:79-100

 1つ目の協力ゲームを用いた実験的研究では、言葉を用いないゲームをチームで行うことで、非言語のコミュニケーション能力が高まるなどの6つの効果を検証しています。2つ目のファシリテーターに関する論文では、ファシリテーションの能力に焦点を当ててカードを使った教材を開発したものでした。最近、ZOOMのグループワークなどでファシリテーターの役割をすることがあって、対面よりもやりにくさを感じますが、その原因は1つ目の論文のような非言語の部分が削がれるからのように思います。ZOOM会議などのスキルがこれからの時代重要になってくると思うので、上手になりたいなと思いました。

  • プレイセッション(担当:升井)

 私のプレイセッションで、前々からやりたいと思っていた、パチンコアプリの実況をしました。ルールは至ってシンプルで、30分以内に大当りすればゼミの皆さんの勝利、大当りできなければゲームマスターの私の敗北という設定にしました。また、裏ルールとして、こちらが設定した5つの想定質問を3個以上踏むというミッションも設けました。

 選んだ機種は平和さんの「P戦国乙女6暁の関ケ原」です。1/222で大当りする、戦国武将が美少女化した世界観のオリジナルコンテンツです。私が台の実況をしながら、質問にひたすら答えていきました。裏ルールのおかげか、とても多くの質問をいただき、やりがいがありました。途中、派手な演出が発生しだして見事大当りしたので、私の負けが決定しました。

 今回の気づきとして、オンライン授業等で、質問を多く投げてもらいたいという狙いがある場合に、想定質問を踏むというゲーム性を持たせるという手法は結構有効なのではないかということです。

 来週のゼミではM2のお二人の修論を読みます。ブルーライトカット機能付きのメガネを新調したので、ばっちり準備できています。

【12月9日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の叶です。

クリスマスに近づき、都内はところどころにイルミネーションがライトアップされましたね。紅葉はなくなりつつ、皆さんは勉学、仕事、研究が疲れた時に綺麗な人工風景を見たりするのもいいチョイスなのではと思います。

さて、早速今回のゼミ活動を報告させていただきます。

今回は、藤本先生が準備してくださった「研究テーマ探究」ワークショップでした。ワークショップの「ゴール」としては、研究で取り上げる「問題状況」を整理してよりよい研究活動につなげるための新たな気付きを得ることであり、「ルール」としてはソフトシステムズ方法論を思考ツールとして使ってみると設置されました。

ここでは、ソフトシステム方法論(SSM)についてもう少し説明します。SSMとは、90年代に英ランカスター大学のピーター・チェックランド教授が開発したアクションリサーチ方法論です。現実の問題状況を吟味して、活動システムとしてモデル化し、実行可能な変革行動を探索する時に活用できる方法論です。

藤本先生がSSMについて説明した後、ゼミのメンバーがその中4つの方法を活用してそれぞれ考える作業を行い、段階的にその成果を共有し、藤本先生からフィードバックをいただきました。4方法の詳細は以下のようになります。

  1. リッチピクチャー:自分の研究対象の状況を図解化してみる
  2. 基本定義:「Z を達成するために、Y によって、X を行うシステム」という形式で状況を定義する
  3. CATWOE 分析:システムにおける対象と条件などを詳細に分析する
    • Customer :顧客
    • Actor :行為者
    • Transformation process :変換プロセス
    • Worldview :世界観
    • Owner :所有者
    • Environmental constraints :環境制約
  4. 概念的活動モデル:1、2、3に基づいて、システムの細かい手順を示す

今回のワークショップを経て、ゼミの皆さんは自分の研究テーマの背景を再び整理したり可視化したりすることによって自分の研究テーマに対する理解を深めました。

実はこの方法論は、最初には学術的な場合に使うとは想定されていなくて、むしろ仕事の研修の場で多く使われています。今回研究テーマの整理のために活かしてみると、SSMは発想的思考法のモデル一つとしてとても使いやすく、効率よく自分のアイデアを整理したり、その中の盲点に気づいたりするのに役立ち、新たな発想にも繋がると感じています。

今回の報告は以上になります。

M2の二人とも、修論頑張ってください!!!

【メディア掲載情報】東京大学大学院 情報学環・学際情報学府Webサイト

東京大学大学院 情報学環・学際情報学府のWebサイトに当研究室の研究紹介記事が掲載されましたのでお知らせします。

【研究紹介】ゲームの遊びと学びの境界領域の研究(藤本徹准教授)

研究室メンバーでポケモンユナイトを熱くプレイしている写真も掲載されています。ぜひご覧ください。

【12月2日】ゼミ活動のご報告

お世話になります。修士1年の升井友貴です。

本郷キャンパスではイチョウの葉がすっかり黄色く染まり、銀杏があちらこちらに落ちています。人は臭いの記憶が深く残るそうなので、きっと今後の人生で茶碗蒸しを食べるたびにキャンパスライフを思い出すことになるでしょう。

本日のゼミは、「研究関連論文の紹介」「文献研究」「プレイセッション」の3本立てでした。

  • 研究関連論文の紹介(担当 張さん)

張さんはオノマトペに関するゲーム型教材の研究をしていて、今回の発表はオノマトペに関するものを3本選んでくれました。ざっくりまとめると、日本語学習のオノマトペの分析について様々な側面からアプローチしている論文でした。張さんは今の時期は修士論文の執筆をがんがん進めていると思いますので、紹介してくれた論文もしっかり位置づけが明確化されていたと思います。論文を書くためには文献研究をこつこつ積み上げていくことが必要で、この研究関連論文の紹介も張さんの修論にめちゃくちゃ役立っているのだろうと思いました。

  • 文献研究(担当 K.I.さん)

Jesse Schell(2019)「ゲームデザインバイブル(第2版)」オライリー・ジャパン

2章:ゲームデザイナーは体験を創り出す

3章:体験はプレイ環境で起こる

4章:体験はゲームから生まれる

ゲームデザイナーは心理学、人類学、デザインの3つのアプローチや内観(自分自身の体験の観察)を使いこなすことが大切ということでした。特に印象に残ったことは、ゲームデザイナーは玄人好みのものを作ってしまうという戒めでした。これは、自分にも当てはまって、自分がそのジャンルに精通しすぎているとマニアックなものを好むようになり、結果としてユーザーとの距離感が掴めなくなるように思います。ライトユーザーの気持ちをメタ的に理解するには、開発者だけのコミュニティ以外にも属しておくことが大切なのではないかと考えました。

  • プレイセッション(担当 叶さん)

叶さんのプレイセッションは「チョンマゲ・オン・ザ・ヘッド」という日本語を英語だけで説明するコミュニケーションパーティーゲームをしました。

まず、ゼミのメンバー全員が英語で自己紹介しました。(私はこのところずっと英語を喋っていなかったので、とても焦りました。)

さて、ゲーム開始です。初めに一人一人がお題とNGワードを考えました。(例:お題=さくら、NGワード=cherry blossom、pink)

次に、説明担当者は他の人が考えたお題を英語だけで説明します。このとき、NGワードを使うとは禁止で、自分の持っている英語力で一生懸命伝えます。そして、回答者がお題を当てられれば説明担当と正解者が1ポイント獲得という流れです。ゲーム中は全員が質問等含めて英語になります。

このようにゲームを用いることで、ゲームに勝つために恥ずかしがらずに英語を話すことが可能になります。最近は、デジタルゲームを使った英会話教室なども出現していて、ゲームの持つ人を夢中にさせる力は語学学習に有用だと実感できました。

最後に…

気づけばもう12月で、M2のお二人は追い込みの時期だと思います。自分も修論をチェックする機会があるようなので、論文が読めるのを楽しみにしています。頑張ってください!

【11月25日】ゼミ活動報告

こんにちは。M2の張です。

あっという間に秋も終わり頃ですね。皆様はどんな秋をお過ごしされましたでしょうか。本日のゼミ前半の内容は輪読でしたので、「読書の秋」と言ってもいいでしょう!(強引)

それでは、藤本ゼミの「読書の秋」をご報告いたします。

本日はイェさんと升井さんによる輪読の発表で、2人とも学習デザインの理論の著書を選んでくれました。以下発表順にご紹介していきます。

<イェさん>

Bowen, A. J. (2012) Teaching Naked: How Moving Technology Out of Your College Classroom Will Improve Student Learning(第3章&第4章)

イェさんはまず新しい概念の「Naked教育」を紹介してくれました。「Naked教育」とはテクノロジーを新たな形で取り入れて深い学習を促す試みです。また第3章ではゲーム要素を用いて学習をカスタマイズすることについて述べました。第4章では認知科学の紹介からはじめ、学習とコースデザインの理論をディスカッションしました。最後に、ゼミメンバーで文献輪読のレジュメの作り方について話し合いました。いつもレジュメで悩んでいる自分にとってはとても勉強になりました。

<升井さん>

C.M.ライゲルース, B.J.ビーティ, R.D.マイヤーズ(編), 鈴木, 克明(監訳)(2020)学習者中心の教育を実現するためのインストラクショナルデザイン理論とモデル.北大路書房.(第8章&第13章)

第8章「学習のためのゲームのデザイン」と第13章「教育のためのゲーミフィケーションのデザイン」は普遍的原理、状況依存的原理などに分けられて紹介してもらいました。まとめとしては、フロー状態を生み出し、エンゲージメントを高めるには、完全習得学習、フィードバック、内的動機付け&外的動機付けと協働が必要とされます。ちなみに、いつものことでもありますが、升井さんはレジュメを作る際に文字を図式にまとめるのが上手なので、レジュメがとても分かりやすいです。

ゼミの後半は待ちに待ったプレイセッションでした。財津さんが用意してくださったゲームでみんなが大盛り上がりでしたが、まだ開発中のゲームなので、詳しい情報は言えません(申し訳ないです!)お互いに知れるようなゲームで初対面の人でも親友でも楽しくプレイできます!発売の日を心からお楽しみにしております!

この記事を書いている時に速報の通知がきまして、コロナの新たな変異ウイルス「オミクロン株」の影響で当面の間、新規入国を原則停止するとのことでした。なんか落ち込みますね。コロナ1日でも早く終息しますようにとこの2年間1000回以上は絶対祈りましたが、なかなかよくならないようですね。

よし、それでもメンタルだけやられないように頑張りましょう!

【メディア掲載情報】日経新聞電子版

藤本准教授がインタビューを受けた記事が、日本経済新聞の電子版にて掲載されました。インキュベーター・ゲームという全4回の連載企画の4回目の記事です。

当研究室が監修を務めるゲームカレッジ Lv.99や、医学教育にゲームを取り入れている例など、ゲームの人材育成の事例が分かりやすく紹介されています。ぜひご覧ください。

日本最大ユニコーンにも集う ゲーマーこそ先端人材
※記事を読むためには無料/有料会員登録が必要です


なお、こちらの記事は、本日から2日後の日曜日または月曜日の日経新聞朝刊でも掲載される予定です。ご興味のある方は、合わせてご覧ください。

(12/6追記)【イベント出演報告】Edvation x Summit 2021 Online

11月19日(金)20:00〜20:40に、株式会社batonの衣川洋佑さん、QuizKnockの伊沢拓司さんと須貝駿貴さんと藤本准教授がご一緒して「遊びと学びをつなげるには?事例と方法論」というテーマでEdvation x Summit 2021 Onlineに登壇しました。

(12/6追記)以下Webサイトより申し込みをすると、アーカイブ動画がご覧いただけます。
https://es2021-archive.peatix.com/

QuizKnockのYouTube動画を作成するときに工夫されていることや、新たに開発された漢字クイズアプリのお話などを伺いました。藤本准教授からは海外の事例として、タンパク質の構造予測を行うゲームや、ゲームデザイナーが教育専門家と協力してカリキュラムを開発したニューヨーク市の公立学校の紹介を行いました。

ライブ配信後に記念撮影も行いました。ナイスガイこと須貝さんだけでなく、みなさんナイスガイですね!