カテゴリー: Lab news

夏休みの活動報告【8月】 大空

投稿日時:   2023-08-31   投稿者:   osora

皆さんこんにちは。大空からの活動報告です。

今月は、先週末に行われた<夏休み親子ゲームジャム2023@東京大学>についてご報告します。

2日間どのような活動が行われたのか振り返りつつご紹介していきます。

※ゲームジャムとは、初対面の人と一緒に短時間でゲームをつくるというイベントです。

【1日目】ゲームプレイによるインプット

1日目は、実際にゲームをプレイすることがメインでした。

ここで、共通のゲームプレイの体験を経ることで、共通言語を持った状態でゲーム制作に取り組むことができます。ゲームを通してお互いを知る機会でもあるので、ゲームを楽しんでいるうちに、徐々に緊張が解けていった様子も見られました。

またゲームプレイの合間に、親御さんにはゲーム制作や創造性に関する導入講義を、お子さんにはチャレンジゲームに取り組んでいただきました。本ワークショップは、財津さん(研究員)の研究としての面もあり、その効果や新たな発見に関しては、今後報告される予定です。

ちなみに、僕はチャレンジゲームの進行も務めたのですが、子ども達の豊かな創造性や感性に触れることができ、自分にとっても学びが多かったです。

最後に、本ワークショップでつくるゲームのテーマ「地球温暖化」が発表され、皆さんどのようなゲームをつくろうかとお話されながら1日目を終えました。

【2日目】ゲーム制作によるインプット

2日目は、いよいよゲームを作る本番です。外部からゲームデザイナーの方もお招きし、2〜3組の親子でグループを結成し制作に取り組みました。

午前中は、どのようなゲームをつくるか全く見えない状況から「地球温暖化」というテーマに対する課題を発見し、その中から具体的にコンセプトをつくることを目指して、付箋やフローチャートを使いながらアイデアを整理していきました。

どんな内容を知ってほしいのか、それをどの程度学んでもらいたいのか、どのような場面で遊んでもらいたいのかなど、具体化させていくことで、ゆるぎないコンセプトをつくることに励みました。

午後からはどのグループも、そのコンセプトに従って、昨日プレイしたゲームに基づいたルール構築とプロトタイプの制作に移りました。

しかし、ここで最も多くぶつかる課題がゲームが面白くない、現実っぽくならないということです。ここからは、改めてコンセプトに立ち戻り、ゲームと照らし合わせながら改良を加えていく必要があります。

かなりハードは作業ですが、親御さんはもちろん、お子さんもしっかり改善のアイデア出しを行い、どんどんブラッシュアップされていきました。

制作したゲームの発表時間になる頃には、どのチームもテストプレイを繰り返し、しっかりと遊べる状態になっていました。

実際に、他のグループのゲームを遊んだ子ども達からは「楽しかった」「もう一度遊びたい」という声もあり、すべてのチームがゲーム制作を行うことができました。

丸一日、普段使わない頭を使って皆さんかなりお疲れのようでしたが、しっかりとやりきった達成感に満ちた表情をされていました。


以上が、報告となります。

僕個人としては、2年目の参加ということもあり、よりオペレーショナルな部分でもさらに良くなったと実感しています。

また来年行われることが楽しみですし、藤本研究室では親子ゲームジャム以外にもマインクラフトを使ったワークショップも行っています。

こうした場で皆さんとぜひ直接お会いできればと思うので、研究室ブログもときどきチェックしてみてください。

それでは!

夏季休業の活動報告 8月版 春口拓人

投稿日時:   2023-08-02   投稿者:   haruguchi

修士2年の春口拓人です。
夏季休業中の活動報告について、まだ8月が始まったばかりですが行わせて頂きます。

昨日の8月1日に、研究員の財津さんとUnityの勉強会を行いました。
財津さんから、Unityを使ったゲームの製作について教えて欲しいと要望を頂いたため開催した勉強家になります。内容はごく一般的なブロック崩しの制作を通してUnityの使い方を学んでいくというものです。参加者は私と財津さんの2人でした。

基本的に私の作った資料を使って要件定義から完成までを一緒に行っていくという形で進めましたが、以下のようなチャレンジ課題をいくつか用意して要所の部分で財津さんご自身で考えて頂く場面を作りました。

写真を撮り忘れたため、使用した資料のキャプチャです

内容そのものは基礎的なものですが、C#やUnityが初めての経験だった事やプログラミングも現在勉強途中との事でしたので、チャレンジ課題はほど良い難易度のものになっていたかと思います。
ご自身で考えて実装したものがきちんと動くかを祈るように確認し、上手くいって喜んだり、上手く行かなくて考え直したりする場面も度々有り、まさにゲーム作りの楽しさを一緒に感じられたのではないかと思います。

実に6時間にも及ぶ長丁場となりましたが、財津さんには集中を切らす事無く気になった所を適宜質問して頂きながらお付き合い頂きました。大変お疲れさまでした。
実際の開発ではUnityに元からある機能だけでなく外部のアセットやライブラリを使いながらより複雑な機能の実装を行いますが、そこまでの内容を入れる事が出来なかったため今後はそうした部分にも触れて行けると良いなと考えています。

以上が春口の8月の生存報告になります。

【7月20日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-07-26   投稿者:   inuda

みなさん、こんにちは!M1の犬田です。

先日「ボードゲームアリーナ」というオンラインでボードゲームを楽しむことができるプラットフォームで友達と一緒に遊びました。「ボードゲームアリーナ」では、682種類ものボードゲームがオンラインで実装されています。実際に遊んでみて、オンラインで実装することで直感的に次の動作をプレイヤーに提示することができ、スムーズにプレイすることができるなと思いました。また、オンラインでプログラムされた行為しかできないので、ルール違反も防ぐことができるなと思いました(ゲームとしての面白さの1つが欠落している気もしますが)。そして、何より遠隔地にいる友達とも一緒に遊べるところがいいなと思いました。今後も定期的に遊ぶことができたらなと個人的には思っています。

さて、今週のゼミ活動報告に移りたいと思います。今回の内容は、研究進捗報告(犬田&濱田さん)とプレイセッション(財津先生)になります。

■研究進捗報告(犬田)

私は、修士研究のこれまでの進捗を発表しました。私は、WEB調査の動機付けの欠如や質問内容を読まない回答者の存在、Satisfice 行動といった問題を、ゲーミフィケーションを導入することによって解決する研究を行っています。特に現状ゲーミフィケーションを取り入れたWEB調査は、ポイントやバッジシステムを単に導入した構造的ゲーミフィケーションにしかなっておらず、結果としてSatisfice 行動を助長する結果になっています。なので、WEB調査をノベルゲームにすることで、内容のゲーミフィケーションとなり、WEB調査の問題を解決することができるのではないかと考えています。M1のSセメスターでは、この研究の研究背景、研究目的の明確化とプロトタイプの作成を行いました。

研究室の方々から、題材とゲームの相性をもう一度精査し、ノベルゲームと相性の良い題材を再度考えてみる必要があるのではないかという指摘が出ました。相性のよい題材の要素を書き出し、それに適した題材を再度検討してみようと思いました。

■研究進捗報告(濱田さん)

濱田さんも、修士研究のこれまでの進捗を発表されました。濱田さんは、Minecraft Eduを利用して英語教育を行うためのプログラム開発をされています。現在は、研究目的を英語4技能、語彙力、文法力のうちどの能力の向上にするのか、そしてその教育効果をどのように評価するのかについて先行研究を踏まえて検討されています。

濱田さんは現在課外活動に積極的に取り組まれていて、Minecraftについてのオンラインイベントを企画・運営されています。Minecraftの学術的な知見を発信する場の構築にも関心を持たれているとのことでした。他にも、わくわくするような計画があり、濱田さんの動向を要チェックだなと思いました。これらの課外活動で得られた知見を研究にも活用しようと考えられています。

■プレイセッション(財津先生)

財津先生のプレイセッションは、2本立てでした。前半にボードゲームを用いた創造力測定の検査を、後半は財津先生が考えられている新作ボードゲームの試遊をしました。前半のボードゲームを用いた創造力測定の検査では、あるボードゲームで遊び、そこで用いた創造力についてプレイヤー自身が評価しフォームに回答しました。後半では、惑星の掟をメンバーと合意形成して定めるという財津先生の新作ボードゲームを試遊しました。どちらも楽しくかつ、着眼点やゲームデザインなど学びになることが非常に多くあり、有意義で、贅沢な時間だなと思いました。

ちなみに、今回の記事執筆担当は前回のプレイセッションのゲームの勝ち負けによって決まっており、犬田は3位になったため担当することになりました笑

以上で、7月20日のゼミ活動報告は終了となります。ぜひ来週のゼミ報告記事もお読みください。それでは!

【7月13日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-07-18   投稿者:   osora

皆さん、こんにちは。M2の大空です。

最近は暑い日が続いておりますが、いかがお過ごしでしょうか。

気づけばもう7月も中旬ということで、今年は夏らしいこともしたいなと思う一方で、この暑さだと外に出るのも少し億劫になります。室内でできる、夏っぽいことができたらいいなと日々考えています笑

さて、今週のゼミ活動報告に移りたいと思います。今回の内容は、研究進捗報告(春口さん&大空)とプレイセッション(木村さん)になります。

■研究進捗報告(春口さん)

春口さんは、7/18(火)〜19(水)に学府全体で行われる、修論中間報告で発表する内容で進捗報告を行っていただきました。

この修論中間報告とは、修士2年生が必ず行うもので、他研究室の先生を含めて、研究の進捗を発表する場となっています。中間報告では、ゲーム学習論が専門ではない先生もいらっしゃるため、限られた時間の中で、いかに分かりやすく自身の研究を伝えるかがポイントとなります。

今回、春口さんは、その練習として発表を行われました。私たちメンバーもどのような質問が当日来そうかということを意識しながら聞き、様々な意見交換を行いました。各人が感じた感想やアドバイス、質問などによって、さらに発表もブラッシュアップされていくと思うので、当日の春口さんの発表を楽しみにしています!

■研究進捗報告(大空)

大空も、春口さんと同様に、研究進捗報告を行いました。ただし、私の場合、長期履修を行っており、今年度の修論中間報告では発表しないため、あくまでこれまでの進捗を共有しました。

まずは、自身が開発したカードゲームを活用したワークショップ実現に向けて動き出していることを共有しました。幸いにも、ワークショップを行えそうな場を見つけることができたので、今はそれを目標に研究に取り組んでいます。

また、倫理審査の提出や助成金の申請など、構想段階よりもやることも増えてきたので、全体のバランスを見つつ、今後も進められればと考えています。早く公の舞台で発表したいという気持ちがあるので、その時にはこの記事でもご紹介させていただきます!

■プレイセッション(木村さん)

今回のプレイセッションでは、東大の生協で販売されている『有機大富豪』をプレイしました。

有機大富豪とは、高校範囲の有機化学を題材としたカードゲームで、有機化学の基礎的な反応系統・原理を覚えることができます。

実際にプレイしてみたところ、全員ほとんど初学者でしたが、体験を通して有機化学の言葉を覚えられそうだという感想が多く寄せられました。また、ゲーム形式が大富豪に近いので、繰り返しプレイすることで、知識の定着も図れそうです。

ゲームルールの説明はやや難しい方ですが、一度プレイすればすんなりと入ってきて、ゲームとしての楽しさがあったので、東大を訪れた際はぜひ手にとってみてはいかがでしょうか?

ちなみに、今回の記事執筆担当はゲームの勝ち負けによって決めたのですが、大空は大敗(4位)してしまったため、担当となりました笑

以上で、7月13日のゼミ活動報告は終了となります。ぜひ来週のゼミ報告記事もお読みください。それでは!

【6月29日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-07-06   投稿者:   osora

皆さん、こんにちは。M2の大空です。

先日プライベートで、はじめて「スプラトゥーン」をしっかりプレイしました。一人称視点のアクションゲームなので、なかなかプレイヤーの視点を合わせることに苦労しましたが、気づいたらあっという間に時間が経っているほど面白かったです。

今回は、友人と音声をつなぎながらオンラインで一緒にプレイしたのですが、やはりこうしたゲームは友人と一緒にプレイするのが楽しいなと感じました。ただ、デジタルゲームに関しては、自分はハマると結構な時間を使ってしまうため、時間の制限をするようにしているのですが、そうするとレベルが一向に上がらないので、友人との差は大きくなるばかりです笑(レベル上げもコツコツ頑張ろうと思います)今後も、研究や仕事以外のプライベートでも色々なゲームに触れていこうと思っています。

さて、今週のゼミ活動報告に移りたいと思います。今回の内容は、文献研究(大空)、事例研究(春口さん)とプレイセッション(濱田さん)になります。

■文献研究(大空)

大空は、ピーター・グレイの『遊びが学びに欠かせないわけ―自立した学び手を育てる』について発表を行いました。

今回取り上げた章は、第6章「好奇心、遊び心、社会性 インドで見る子どもたちの自己教育力」、第7章「遊びのパワー 心理学が解き明かす学び、問題解決、創造性」になります。

選定理由としては下記2点で、文献研究を通して、それらをクリアにすることができました。

①直近、自分が研究で制作しているゲームのテストプレイを行っており、なぜゲーム形式にしたのか、それを理論を用いて簡単に説明したい→「好奇心」「遊び心」「社会性」が学習に作用する。特に、研究倫理教育は、“しなければいけない教育”になる傾向が強いため、この3つの特徴が働くことによって、ノンストレスで楽しく学ぶことができ、高い学習効果が期待できるのではないか。

②そもそも自分が既存のワークに対して直感的に感じた、遊びの萌芽は何だったのか確認したい→研究倫理のワークの多くは、事例共有+ディスカッションという形式。そこに、「探索的な遊び」「社会的な遊び」を感じた。それぞれに色をつけて形どったものが『QRP GAME』。

本書の特徴は、ゲームデザインからの視点から「遊び」を捉えるのではなく、ごっこ遊びやスポーツなどを含むより広い視点から「遊び」を捉えていることです。自分の研究で、なぜゲームを採用したのか(遊び要素を加えたのか)をわかりやすく説明する際の材料として、論文等にも引用して反映させていきたいと思います。

■事例研究(春口さん)

春口さんは、Ciscoが開発し提供しているネットワークシミュレーター「Packet Tracer」を紹介してくださいました。

「Packet Tracer」とは、Cisco製品の利用方法・ネットワークの構築をソフトウェア上でシミュレーションできるもので、主にネットワークの勉強をしたい人が使う事が多いツールになります。また、Ciscoが行っている技術者認定試験のCCNA向けの講座でも使用されており、無料で使うことができます。

様々なネットワーク構築に対応でき、抽象化されている要素が一切ないため、「Packet Tracer」で行ったことがそのまま実務に使えるというメリットがある一方、覚える事が多すぎて学習負荷が高く、教える側にもかなりの知識・スキルが求められることから、初学者には向かないというデメリットがあります。

春口さんの研究では、初学者に焦点を当てたシリアスゲーム開発となるため、ターゲット層が異なりますが、内容に関しては共通する部分も多く、ディスカッションの中で「もしも、このパケトレをゲーム化するならどうするか?」という話題も上がり、春口さんのゲームにも反映できそうなアイデアも生まれました。

徐々に中間発表の時期が近づいていますが、さらにブラッシュアップされた春口さんのゲームと発表が楽しみです!

■プレイセッション(濱田さん)

プレイセッションでは、『教育版マインクラフト』をプレイしました。

マインクラフトをテーマに研究されている濱田さんがワールドを作ってくださり、その中で建物を立てたり、素材を集めたりと、自由に活動しました。

久しぶりにプレイする人〜よくプレイする人までいたため、分からないことがあれば、研究室メンバーで助け合いながら進めることができました。明確なゲーム目標がないため、自分たちで自発的に何かをしようという意思が必要になるのですが、実際にやってみると「これがしたい、あれがしたい」という気持ちが出るようになりました。

近年は、Youtube等で気軽にプレイ動画や解説を見ることができるため、一人プレイでも分からないことがあれば、それを参照してできそうです。チュートリアルがないことは、不親切なようにも感じられますが、情報を集める過程も含めて楽しむこともできると思います。

事例や論文で『教育版マインクラフト』を扱うことは多いですが、こうしてしっかり時間をとって、研究室でプレイできたことは非常に貴重で楽しかったです!

以上で、6月29日のゼミ活動報告は終了となります。ぜひ来週のゼミ報告記事もお読みください。それでは!

【6月8日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-06-14   投稿者:   inuda

みなさん、こんにちは!M1の犬田です。

近頃は、7/7-7/10に開催される東京大学制作展EXTRA2023の準備で、充実した日々を過ごしています。多様な専門の人たちと共同で取り組む経験は、刺激的だなと感じています。研究活動をこつこつと進めながらも、研究以外の活動にも全力で取り組んでいきたいと思います。そして、東京大学制作展EXTRA2023の一般予約が開始されたので、ご興味のある方はぜひチェックしてみてください!

さて、今週のゼミ活動報告に移りたいと思います。今回の内容は、研究テーマ関連論文紹介(大空さん、春口さん)とプレイセッション(犬田)になります。

■研究テーマ関連論文紹介(大空さん)

大空さんは、以下の4つの論文を紹介してくださいました。

1)山根悠平ら:国内の研究倫理教育の実践に関する研究動向(2019)
2)鈴木大助:ジグソー法を用いた研究倫理教育(2020)
3)有江文栄ら:看護研究倫理の課題: 研究倫理教育に焦点を当てて(2017)
4)札野順:技術者倫理教育, その必要性, 目的, 方法, 現状, 課題(2006)

発表では、研究倫理教育の体制は整ってきているが、研究倫理教育の評価や初等中等教育における研究倫理教育の実践が不十分であること、ジグソー法を用いた情報リテラシー教育の実践事例などを紹介してくださいました。特に「国内の研究倫理教育の実践に関する研究動向」については、日本の研究倫理教育が網羅的にまとめられており、今後の大空さんの研究の基盤となる論文だと思いました。

研究倫理教育というと、大学生もしくは大学院生を対象にするものが真っ先に思い浮かびますが、自由研究などで研究に近い活動を行い始める初等中等教育から研究倫理教育が今後行われていくようになるのではないかと思いました。また、レビュー論文を読むことによって、対象とする研究分野の全体像を俯瞰することができ、効率よく研究を進めることができるというお話を聞き、自分の研究分野のレビュー論文を探してみようと思いました。

■研究テーマ関連論文紹介(春口さん)

春口さんは、以下の3つの論文を紹介してくださいました。

1)Dave, F.:Teaching Simplified Network Protocols(2010).
2)飯塚正明:情報ネットワーク通信プロトコルの理解を深める教材,千葉大学教育学部研究紀要 第66巻 第1 号,pp. 405~408 (2017).
3)Shaoqiang, W. DongSheng, X. ShiLiang,Yan.: Analysis and Application of Wireshark in TCP/IP Protocol Teaching (2010).

これらの論文では、高校生、中学校の教員免許取得者などにプロトコルと階層化を教えた実践例が紹介されていました。具体的には、各階層のプロトコルの役割を様々なメタファーで表現した事例や実際にネットワーク機器を用いて実習を行った事例を紹介されていました。春口さんは、今回の論文を読み、プロトコルと階層化の効果的な教育事例では「各階層の役割」を教えるフェーズと「プロトコルの役割」を教えるフェーズ、その後に「2つの対応」を教えるフェーズの3つの段階で構成されていることに気づかれていました。

これまでの事例を聞くと、実際にコードを書いたり、ネットワーク機器を使用したりとプログラミングやネットワークに関する知識を前提とする事例が多く、初学者にとってはハードルが高いなと思いました。一方で、春口さんの研究はゲームを用いたプロトコルと階層化の教育なので、この分野の初学者にとっては、とっつきやすいだろうなと思いました。

■プレイセッション(犬田)

プレイセッションでは、『刑法ポーカー』を行いました。刑法ポーカーは、犯罪を構成する要件が書かれた5枚のカードを上手くそろえて、最も重い犯罪を作るドローポーカーを基にしたボードゲームです。今回は、最初に全員でルールを確認した後、ゼミ内で刑法ポーカー王決定戦を行いました。このゲームは東京大学法科大学院生が開発したボードゲームで、東京大学生協でも販売されています。

ゲームとしては、運の要素が強いものの、重い役を作るのかある程度の役で抑えておくのかなど駆け引きをすることができ、とても楽しかったです。一方で、学習については、構成要件と犯罪の対応など刑法についてしっかりと学ぶことができたとは言えませんでした。原因としては、法律に詳しい人がいなかったことや刑法について学ぼうという意識が低かったことが挙げられると思います。学習効果を高める方法としては、法律に詳しい人と一緒に行うことや最後手札を公開する際に構成要件と成立した犯罪を読み上げることなどが話として上がりました。他にもゲームデザインについて様々な意見が出ていました。

以上で、6月8日のゼミ活動報告は終了となります。今週のゼミは藤本先生の海外出張でお休みです。ぜひ来週のゼミ報告記事もお読みください。それでは!

6月1日 ゼミ活動報告

投稿日時:   2023-06-08   投稿者:   haruguchi

こんにちは、春口です。
6月1日のゼミ活動報告を致します。今回は犬田さん、濱田さん、坂井先生の3名の発表でした。

犬田さん:進捗報告
 データの評価とデータの収集についての、2つに分けて報告されました。
 データの評価については、「ゲーミフェイケーションによって収集したデータに誤差が生じる」という批判を取りあげ、むしろ深層心理に近いデータが取れるのではないかという考えを示され、同時に、ゲームによって没入・集中している状態であるフロー状態に入る事ができるため余計な思考が消えるため、という点を根拠として取り上げられました。ただ、この点については質疑の時間で研究員の木村さんから、「フロー状態はあまり特殊な状態で無く、質問紙を書いている時もフロー状態にあると言ってよいと思う。そのため、フロー状態を以て深層心理に近いデータが取れるという考えは当たらないのではないか」という意見があったため再度考察してみる必要がありそうです。
 データの収集についてはあまり進んでいないとの事でした。行動経済学の本を読んで、ちょっと思っていたのと違ったため社会心理学の方面で探してみるそうです。質疑の時間で、社会心理学の本を読むよりは質問紙法自体の課題に関する論文を読むと良いという意見も合ったため、様々な方面からアプローチを取る事になりそうです。

濱田さん:進捗報告
 現在はMinecraftを使った学習の論文を読み漁っている所との事でした。主にSTEAM教育や英語教育がテーマのものを当たっているそうです。
 研究に関する活動として、本校の渡辺研究室主催の平和学習ワークショップやマイクラカップWSに参加しているそうで、ワークショップの設計や運営から論文執筆までの流れが学べる良い機会になりそうです。広島にも行けるとの事でとても羨ましいです。

坂井先生:研究員発表
 坂井先生の発表は現在執筆されている博士論文の研究内容についてのお話でした。ノベルゲームを使った死生観教育について実施した研究の結果について説明を頂きました。このゲームについては授業の方で触れさせて頂く機会があったため、その時の経験と照らして聞いたため理解しやすかったです。授業で触れた部分は研究の一部分だけであったため、その前後に何を行ったのかや回答した質問紙がどのような背景で作成されたかを聞く事で研究としての全体の流れを学ぶ事ができ、自分の研究でも真似できる部分は取り入れようと思いました。

以上が6月1日のゼミ報告です。

【5月25日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-06-03   投稿者:   osora

皆さんこんにちは、M2の大空です。

先日、ゲームマーケットという国内最大規模のアナログゲームイベントに行ってきました。自分自身、研究とは別でカードゲーム開発を行っているのですが、実際に現地に行ってみることで、来年は出展側として出ようと決心することができました。現在開発中のゲームについても、またどこかのタイミングでご紹介できればと思います!

さて、先週のゼミ活動報告を行います。今回の内容は、研究進捗報告(春口さん&大空)とプレイセッション(犬田さん)になります。

■研究進捗報告(春口さん)

春口さんは、研究で開発しているゲームのテストプレイを受けて、ゲームの改善策や今後の計画を共有してくださいました。

具体的には、①各ステージ内容の変更、②キャラクターのリファイン、③プロトコルの説明機能の実装の3点について修正を行われているようです。ステージの難易度を易しい→難しいへ徐々に上げていく調整、より親しみやすいキャラクターの設定、ゲームと学習を接続するパートの実装など、修正するポイントが明確になっており、それぞれの進捗もしっかりと管理されている印象を受けました。

現在、就活や学内での中間発表に向けて大変な時期かと思いますが、ご自身で研究のペース調整ができているので、大変素晴らしいことだと思います。先日のテストプレイ時点でも、かなり完成度が高かったので、今後さらにブラッシュアップされたものができるのが、自分も楽しみです。

また、研究進捗報告と併せて、実際にデジタルゲームを作るまでのプロセスもご共有してくださいました。特に、自分はアナログゲームを専門にしておりデジタルの開発には疎いので、大変学びになることが多かったです。自分もデジタルゲームの開発に挑戦しようと思ったときは、ぜひ春口さんにご相談させていただきたいです!改めて、藤本研究室は多様な知識や技術を持った人と一緒に学び合うことができる素敵な環境だなと思いました。

研究進捗報告(大空)

大空も、春口さんと同じく、テストプレイを通して得た気付きや改善策について共有を行いました。

先日の藤本研究室でのプレイセッションが、2回目のテストプレイだったのですが、大体完成形が見えてきたので、細かなデザインの修正、より学びと接続しやすくなるような設計をゲームに組み込みました。現在取り組もうとしている改善策は、ある意味アナログとデジタルの融合でもあるので、自分自身新しい取り組みとして楽しみながら研究を進めることができています。

また、自分の場合、ゲームを用いた学習プログラムの開発になるので、ゲームの前後や間で行う講義パートも設計を進めていました。そこで、テーマとなる「研究者倫理」について文献調査を行った結果も共有しました。まだ日本においては整理が行われていない分野の印象を抱いているので、自ら分類や定義を行う気持ちでまとめています。ゲームそのものについてはもちろん、周辺の講義設計やワークショップ全体のデザインもこだわって研究を進めていこうと思っています。

最後に、今後のテストプレイ予定、販売するとなった時の販路の作り方、印刷方法についても共有を行いました。これまでは、藤本研究室でのテストプレイや発表がほとんどでしたが、これからは外部の方(研究倫理の専門家)などにも共有を行い、テーマと手法の両方においてさらに磨きをかけていく予定です。

プレイセッション(犬田さん)

今回のプレイセッションでは、犬田さんが『Chat GPT』を活用したゲームについていくつか共有を行っていただき、実際にみんなでプレイをしてみました。

主に下記URLのゲームをプレイしましたが、その他にも『Chat GPT』自身がつくった「数字当てゲーム」「じゃんけんゲーム」「ブロック崩し」「スネークゲーム」も遊んでみました。

探偵とメイドさん version1.3 安定版
https://note.com/gearbun/n/n2774105c0353

戦国ChatGPT
https://note.com/ai_devao/n/n065601b9a3a9

新しいテクノロジーをどのようにゲームに活用するかであったり、『Chat GPT』の登場によって今後ゲームデザインがどう変化してくかなど、様々な視点でディスカッションを行うことができました。

今回のプレイセッションを通じて、改めて『Chat GPT』の強みと弱みを理解し、自分もゲームに混ぜることができないか考えてみようと思いました。今後もこうした最新テクノロジーには、積極的に触れるようにしたいです。

以上で、先週のゼミ活動報告は終了となります。それでは!

【5月18日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-05-29   投稿者:   hamada

こんにちは。M1の濱田です。早速、ゼミ活動の報告です。

今回は、文献研究(犬田さん)、事例研究+進捗報告(濱田)、研究員発表(木村さん)の三本立てでした。そして、ゼミ終わりに台湾料理を食べに行く会が開催されました!

犬田さん

犬田さんは、ゲームを使用したデータ収集法について研究されていて、その基盤となる枠組みについての紹介でした。

文献はこちらです。

・Harms, J., Wimmer, C., Kappel, K., Grechenig, T. (2014) “Gamification of online surveys: conceptual foundations and a design process based on the MDA framework” . In: Proceedings of the 8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Fun, Fast, Foundational. pp. 565–568. ACM

・Hunicke, R., LeBlanc, M., and Zubek, R. (2004) “MDA: A formal approach to game design and game research”. In Proc. AAAI-04 Workshop on Challenges in Game AI ,1–5.

・Jarrett, C., and Gaffney, G. (2008) “Forms that work: designing web forms for usability”. Morgan Kaufmann,pp5-6

 発表によると、ゲーミフィケーションを用いたオンライン調査では、MDAモデル(ゲーミフィケーション)、アンケートフォームデザイン、調査領域の3つの軸をもとに、それぞれをどのように組み合わせるかについて考えながらデザインしていく必要があるとのことでした。

 また、WEB調査にゲーミフィケーションを組み込むことで、回答者のモチベーションやエンゲージメントといった心理面・行動面の両方に対して効果が期待できるが、一方で、ゲーミフィケーションの要素が回答の統計誤差につながる可能性もあるとのことでした。

濱田

 私(濱田)の発表では、ケンブリッジ大学英語検定機構が開発した『English Adventures with Cambridge』という英語が学べるMinecraftゲームを紹介しました。私の目指すゲームも今回の事例のように、Minecraft内でのNPCとの対話や与えられたタスクの遂行によって付随的に英語が学べるような仕組みにしていきたいと考えています。しかし、具体的な設計図が全く見えない…という相談も兼ねての事例研究発表でした。

 藤本先生をはじめ、みなさんからのフィードバックにより、今後の方針として、まずはMinecraftの論文を読み漁り、教育の場面でMinecraftがどのような使われ方をしているかを調査するという結論に至りました。最終的にどのようなゲームにしたいのか決めてから文献調査などを行っていくというより、調査を行っていく中で作りたいものが見えてくるというボトムアップ的なアプローチもあると気づき、個人的にとても有意義な発表となりました。

木村さん

木村さんの発表は、科学とは何か、相関関係と因果関係とは何かというところから始まり、「AならばBである」という命題において、「Aである」からといって「Bである」とは限らないという後件肯定の誤謬についてのお話がありました。

これをふまえて脳機能イメージングについて考えたときに、脳機能イメージングは行動(木村さんの研究の場合はゲームプレイ)と脳活動の相関を見ているにすぎず、相関関係があるからといって因果関係があるということにはならないということでした。

 また、脳科学的な説明を加えると、たとえそれが良くない説明だったとしても一般人は信頼しやすくなるという興味深い研究を紹介してくださいました。言葉に踊らされず、その相関関係・因果関係をきちんと理解しようということを改めて肝に銘じました。

台湾料理

参加できる人のみで新居さん一押しの台湾料理を食べに行きました。今回は昨年卒業された叶さん、升井さんも参加してくださいました。おいしい台湾料理を食べながら、藤本先生や先輩方からのありがたいありがたいお話を聞くことができ、とても楽しい会になりました。ぜひまた行きたいです!

【5月11日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2023-05-19   投稿者:   inuda

みなさん、こんにちは!M1の犬田です。

今週になり最高気温が30度を超える日が出てきて、いよいよ初夏がやって来たなと感じます。キャンパス内でも半袖を着る人が多くなってきて、私が長袖のパーカーで授業に行くと友達に「よくそんな暑そうなの着れるな」と言われるようになってきました。そんなこんなで、最近はそろそろ衣替えをせねばとぼやーと考えています笑


さて、それでは今週のゼミ報告に移りたいと思います。

今回は、文献研究(春口さん)と、事例研究(大空さん)、プレイセッション(大空さん)という内容でした。

■文献研究(春口さん)

春口さんは、『学習者中心の教育を実現するインストラクショナルデザイン理論とモデル』という書籍の「8章 学習のためのゲームデザイン」について発表してくださいました。

8章では、学習のためのゲームデザインの普遍原理として、「ゲームのビジョンを作る」、「ゲーム空間の設計」、「教授空間の設計」の3つが挙げられていました。

「ゲームのビジョンを作る」では、学習ゴールを設定すること、ゲーム内の要素と現実のものの特徴が一致している真正性があること、徐々に難しくなるような難易度構成にすることなどが書かれていました。「ゲーム空間の設計」では、ゴール、ゲームの仕組み、ルールといったゲームの構成要素を設計する方法が書かれていました。「教授空間の設計」では、教授空間を設計する上で、難易度の調整やヒントを与えるコーチング、フィードバック、例示、練習機会の提供について考慮する必要があると書かれていました。

春口さんは、この普遍原理を、自身が作成されている「通信プロトコルと階層の学習を支援するゲーム」にも適用し、よりよい学習用ゲームを作成するためにはどこを新たに磨くべきか検討されていました。具体的には、プロトコルについての解説機能の実装と、その解説機能とゲーム機能の連動について考えられていました。

今回の春口さんの発表は、ゲームデザインの理論を実践にどう用いるかについて、わかりやすくまとめられていて、理論を実践に移す際に大変参考になるなと思いました。

■事例研究(大空さん)

大空さんは、事例研究として防災シミュレーションカードゲーム『クロスロード』を紹介してくださいました。

このゲームの目的は、2つあります。1つ目は、災害対応に関する様々な意見や価値観を参加者同士で共有すること、2つ目は災害に対して誠実に考え対応するために、災害が起こる前から考えておくことです。

ゲームのルールは、カードに書かれた災害時に起こりがちなジレンマ(例:ペットを避難所に連れていくか)に対して、参加者はYesかNoのどちらかを選び、その選択肢のカードを伏せます。そして、一斉にオープンし、参加者同士で意見交換を行います。多数派とオンリーワンの人は座布団をもらうことができ、ゲーム終了時に最も座布団の多い人が優勝です。

現在大空さんが作成されている研究倫理教育のカードゲームとクロスロードの共通点は、答えのない問題に対して意思決定をする点です。研究では、研究不正とは言えないが責任ある研究活動とも言えない、「疑わしい研究活動」が生じています。この「疑わしい研究活動」の是非という問題と災害時のジレンマは、答えを出すことが難しい、もしくは答えがないという点で共通しています。

大空さんは、この類似性から、クロスロードのゲームデザインの一部を自身の研究倫理教育のカードゲームに応用できないか検討されていました。

大空さんの発表で、事例研究を通じて実際に自身のゲームに使えそうな部分を見つけだす方法について学習することができました。

■プレイセッション(大空さん)

プレイセッションでは、大空さんが現在作成されている『QRPゲーム(仮)』というボードゲームをゼミのメンバーで遊びました。

このゲームのルールについて簡単に説明します。まず、親と子に分かれます。そして、上記でも述べた「疑わしい研究活動(QRP)」の具体的な事例が与えられます。子はその事例が研究倫理的に問題があるかないかを5段階で評価し、一方で親は子が5段階のうちのどれを選ぶ人が多いかを当てにいきます。そして、それぞれがどれを選んだのかを見せ、そう評価した理由について話し合います。親は、同じ評価を選んだ子の人数分だけポイントを獲得することができます。この一連の流れが終わる度に、親を交代していきます。

すごいなと思ったポイントは沢山あるのですが、今回は3つ紹介します。1つ目は、遊ぶ前に見る研究倫理の背景知識に関するスライドの完成度の高さです。研究不正の全体像からはじまり、疑わしい研究活動まで網羅的に、そして端的に分かりやすくまとめられていて、すっとゲームを始めることができました。2つ目は、遊ぶ際に使うカードのデザインの美しさです。必要最小限の文章量と人物の絵がプレイヤーに見やすいように配置されていて、ストレスなく遊ぶことができました。3つ目は、不正防止のための工夫です。このゲームはチーム戦なのですが、ゲームが始まる段階では誰とチームかは分からず、ゲーム終了後に公開されます。そのため、勝つために点数をわざと下げるような行為が起きないようになっています。

実際にゲームプレイをしてみて、とても楽しく、そして多くの学びを得ることができました。特に先生方と一緒にプレイすることで、研究倫理に関する持つべきスタンスを学ぶことができました。一方で、答えがないとは言え、学生のみでプレイすると明らかに誤った結論になってしまう危険性も少しあるかなと思いました。ただ、この点については、考え方の指針をヒントとして示すことで解決できる問題だろうなと思いました。

今回の報告は以上です。最後までお読みいただきありがとうございました。来週の記事もぜひお読みください!