Ludix Lab @ UTokyo
東京大学 大学院情報学環 藤本研究室
カテゴリー: Lab news
投稿日時: 2026-02-27 投稿者: shokotange
このたび、2026年2月19日発売の日刊ゲンダイにおけるDuolingoに関する取材記事にて、藤本教授のコメントが掲載されました。
ぜひお手に取ってご覧いただけましたら幸いに存じます。
https://www.nikkan-gendai.com/articles/view/life/384321
Professor Fujimoto’s comments were published in the February 19, 2026 , issue of the Daily Gendai
Professor Fujimoto’s comments were featured in a recent article about Duolingo published in the February 19, 2026, issue of Nikkan Gendai.
We would be delighted if you could pick up a copy and take a look.
投稿日時: 2026-02-27 投稿者: shokotange
東京大学基金「プレイフル社会の理論構築と社会実装プロジェクト基金」の経過報告として、当研究室の取り組みが公式X(@GivingtoUTokyo)で紹介されました。
ゲームや遊びを通じた学びの実践が、地域との協働のなかで着実に広がっています。
これまでの主な取り組み:
地域・教育・国際の各領域と連携しながら、「プレイフルな学び」の社会実装を今後も推進してまいります。
▼詳細はこちら
https://x.com/GivingtoUTokyo/status/2026224329932087691?s=20
https://utf.u-tokyo.ac.jp/project/pjt173?uniqId=keika2026
投稿日時: 2026-02-27 投稿者: shokotange
2026年2月21日から22日にかけて、近畿大学東大阪キャンパスにて開催されたDiGRA Japan(日本デジタルゲーム学会)第16回年次大会に参加しました。本大会には、ゲーム研究に関わる研究者や実践者が全国から集まり、理論研究から社会実装、教育応用に至るまで、多様なテーマについて活発な議論が行われました。

本研究室からは、藤本教授および坂井研究員が座長を務めました。藤本教授は「教育」のセッションを担当し、ゲームと教育をめぐるアプローチに関する発表が並ぶセッションを進行しました。坂井研究員は「教育現場」のセッションで座長を務め、教育実践とゲーム活用を扱う研究発表の議論を取りまとめました。
また、坂井研究員、木村研究員、そして修士課程2年の莫さんが研究発表を行いました。坂井研究員は「課題解決のためのゲームデザインと『翻訳的アプローチ』の実践―訪問診療現場におけるコミュニケーション支援ツールの開発事例を通じて―」と題して発表を行いました。

木村研究員は「ゲーム心理学の射程」というタイトルで発表を行い、「ゲーム心理学」という新しい学際的な領域がどのような分野と関連するのかということについて、その枠組みと定義を説明しました。
さらに、修士課程2年の莫さんは “Enhancing Team-Based Learning with Murder Mystery Game: A Psychoeducational Workshop Design” と題した発表を行い、マーダーミステリーゲームを活用したチーム基盤型学習の可能性について報告しました。
今回の大会参加を通じて、本研究室の研究成果を広く発信するとともに、多様な分野の研究者との交流から多くの刺激と示唆を得ることができました。

Four members from the Fujimoto Laboratory participated in the 16th DiGRA JAPAN Conference
From February 21 to 22, 2026, we participated in the 16th Annual Conference of DiGRA Japan (Digital Games Research Association Japan), held at Kinki University’s Higashi-Osaka Campus. This conference brought together researchers and practitioners from across Japan involved in game studies, fostering lively discussions on diverse themes ranging from theoretical research to social implementation and educational applications.
From our laboratory, Professor Fujimoto and Researcher Sakai served as session chairs.
Professor Fujimoto chaired the “Education” session, facilitating a lineup of presentations on approaches to games and education. Researcher Sakai chaired the “Educational Settings” session, summarizing discussions on research presentations addressing educational practice and game utilization.
Additionally, Researchers Sakai and Kimura, along with second-year master’s student Mo, presented their research. Researcher Sakai presented on “Game Design for Problem Solving and the Practice of a ‘Translational Approach’: A Case Study in Developing Communication Support Tools for Home Visiting Medical Care Settings.”
Researcher Kimura gave a presentation titled “Clarifying the Scope of Game Psychology,” explaining the framework and definition of this new interdisciplinary field and how it relates to other disciplines.
Furthermore, second-year master’s student Mo presented “Enhancing Team-Based Learning with Murder Mystery Game: A Psychoeducational Workshop Design,” reporting on the potential of team-based learning utilizing murder mystery games.
Through participating in this conference, we were able to widely disseminate our laboratory’s research findings while gaining significant inspiration and insights from interacting with researchers across diverse fields.
投稿日時: 2026-02-20 投稿者: shokotange
先日開催された 『グリーン共創EXPO2026 〜共創を競争しよう!』(2026年2月13〜14日) において、 藤本徹教授が「ゲームで社会を変えるには — 行動変容と共創による社会実装」をテーマに登壇しました。
藤本教授は、ゲームを通じた学びが人々の思考や行動にどのような影響を与え得るか、教育や社会課題の現場での可能性について語りました。


同EXPOでは 「京都SDGsゲームショウ」 も開催されました。
2050年の未来をテーマに、50以上のゲームが展示・体験できる場として、発電方法や社会への影響を体感するゲーム、いじめ予防や漢字に親しむカードゲームなど、多様なテーマの作品が用意され、幅広い年代の来場者が参加しました。
イベントの詳細はこちら
投稿日時: 2026-02-19 投稿者: shokotange
※こちらは、2020年にオンライン開催された夏季集中講座の動画です。
LudixLab夏季集中講座:デジタルゲーム研究の領域探索(第1回:eスポーツ)松井悠氏(開催日時:2020年9月17日)
LudixLab夏季集中講座:デジタルゲーム研究の領域探索(第2回:LARP)徳岡正肇氏(開催日時:2020年9月18日)
LudixLab夏季集中講座:デジタルゲーム研究の領域探索(第3回:ゲーム開発人材育成) 馬場保仁氏(開催日時:2020年9月23日)
投稿日時: 2026-02-06 投稿者: shokotange
前回の反響を受け、今年も『エデュテイメント祭り!』を東京大学本郷キャンパスにて開催いたします。文部科学省の武藤久慶氏とエデュテイメントプロデューサーの正頭英和氏による講演&対談セッションのほか、『桃太郎電鉄教育版』の最新機能紹介と実践報告セッション、教育版マインクラフトの体験セッション、企業各社によるエデュテイメント関連製品やサービスの展示などを行います。このテーマに関心のある方はどなたでもご参加いただけます。
皆様のご参加をお待ちしております!


開催概要
■ 日程: 2026年3月20日(金) 13時00分~17時00分
■ 会場: 東京大学 情報学環・福武ホール 地下2階 福武ラーニングシアター(東京都文京区本郷7-3-1)
https://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access/
■ 参加費: 無料 ※会場までの交通費等は自己負担となります。応募者多数の場合は抽選となります。
■ トークセッション登壇者:
・ 正頭 英和 (小学校教諭、『桃太郎電鉄 教育版』エデュテイメントプロデューサー)
・ 武藤 久慶 (文部科学省 教育課程課長)
・ 岡村 憲明 ( コナミデジタルエンタテイメント シニアプロデューサー)
・ 藤本 徹(東京大学大学院情報学環 教授)
(※登壇者情報は随時公開いたします。)
セミナー詳細・お申し込みは以下のページからお願いいたします。プログラムなどは追って近日中に公開予定です。
https://forms.gle/zJgKhibovAGZ5UMB6

前回の様子はこちらからご確認ください。
投稿日時: 2026-01-12 投稿者: fhasuike
こんにちは。M1の蓮池です。
皆さま、あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願いいたします。
今回のゼミの冒頭では、修士課程2年生の3名が無事に修士論文を期限内に提出できたという嬉しいニュースが共有されました。皆さん、本当にお疲れ様でした!
さて、本日のゼミでは、修士論文審査を控えた友利さんと莫さんによる練習発表と、特任研究員の木村先生によるフォーラムの発表報告が行われました。
友利さんは、「ゲームを介した交流による児童養護施設の中高生の大学生のイメージの変容に関する研究」というテーマで修士論文の進捗を報告しました。
日本の児童養護施設で暮らす子どもたちの大学進学率は約20.9%と、全国平均(57.0%)に比べて大きく乖離しています。友利さんは、この背景に「大学進学への意欲の欠如」や、身近にロールモデルがいないといった課題があることを指摘しました。
そこで本研究では、子どもたちの共通の遊びである「ゲーム」を媒介にした大学生との交流を設計・実践し、それが大学生に対するイメージや進学意欲にどのような影響を与えるかを調査しています。
発表後の質疑では、本研究で定義した「Game-mediated Activity」という用語の独自性や、限られた発表時間の中でいかに背景と成果のバランスを取るかといった、審査本番に向けた具体的なアドバイスが飛び交いました。
続いて、莫さんより、マーダーミステリーゲーム(MMG)をチーム基盤型学習に取り入れた心理教育の可能性について、修士論文の発表練習が行われました。
従来の心理教育は講義形式が中心で、「知っていること」と「行動できること」の間にギャップがあるという課題がありました。莫さんは、MMGの特徴である「役割に基づく視点」や「情報の非対称性」を活用することで、このギャップを埋められるのではないかと考えました。
実際にワークショップを行った結果、MMGは宣言的な知識(用語など)の習得よりも、状況に応じた判断や意思決定といった「シナリオベースの学習」において有意な改善が見られたことが報告されました。また、自分だけが持っている情報を共有するメカニズムが、チーム内の能動的なコミュニケーションを促進することも明らかになりました。
質疑では、専門用語(宣言的知識など)の分かりやすい説明や、実際のワークショップの様子が伝わる視覚資料の追加など、より説得力を高めるためのフィードバックがありました。
最後に、特任研究員の木村先生から、富山で開催された「ゲームの遊びと学びの未来フォーラム in 富山」での発表内容について報告がありました。
木村先生は、eスポーツがプレイヤーに与える心理的・認知的影響について、複数の先行研究と自身の知見を交えて紹介しました。 研究によると、熟達したプレイヤーはゲームプレイによって生じた「活力感」を、初心者よりも長く持続させることができるそうです。
また、プロのeスポーツ選手は、非プレイヤーと比較して、空間性のワーキングメモリや注意制御能力が優れているという興味深い結果も示されました。
フォーラムでの議論を踏まえ、集団で行う遊びとしてのeスポーツの盛り上がりを活かすためには、ジャンルを限定せず広義に活動を捉えることや、事前の活動計画、会場運営の人的資源の重要性が改めて強調されました。
2026年最初のゼミは、修士論文の集大成に向けた熱のこもった議論と、最新のゲーム研究に関する知見の共有で、非常に充実した時間となりました。審査を控えたM2の皆さんは、今回のフィードバックを活かして、本番までラストスパートですね!
本年もどうぞよろしくお願いいたします!
投稿日時: 2025-12-25 投稿者: shokotange
2025年12月20日、富山県民会館にて、当研究室主催による「ゲームの遊びと学びの未来フォーラム in 富山」を開催しました。
本フォーラムは、ゲームを単なる娯楽としてではなく、人の学びや成長、協働を促す体験として捉え、その可能性を多様な立場の参加者とともに探究することを目的として企画されたものです。
当日は、大学教員、地方自治体で活躍する企業の方、教育関係者、メディア関係者など、20名を超える参加者が集まり、分野や立場を越えた活発な対話と交流が行われました。

前半では、ゲーム学習企画セッションとして、3D対戦型ゲーム『カニノケンカ』を用いた体験型プログラムが実施されました。
参加者はチームに分かれ、限られた時間の中でルールを理解し、戦略を立てながらゲームに挑戦しました。本セッションでは、プロの方による実況が行われ、試合の展開やプレイヤーの判断、チーム間の駆け引きがリアルタイムで言語化されました。実況によって会場全体に一体感と臨場感が生まれ、ゲームプレイ中の意思決定や協働のプロセスが、学びとして共有される体験となりました。

続いて、当研究室の特任研究員による研究発表セッションが行われました。木村知宏特任研究員は「eスポーツにおける挑戦と覚醒経験の可能性」、坂井裕紀特任研究員は「ゲームによる喪失体験がウェルビーイングに及ぼす影響」として発表を行い、ゲーム体験がもたらす心理的・社会的影響について、研究的視点から示唆が提示されました。
最後にフォーラムの締めくくりとして、メインセッション
「富山から世界へ ~ゲームで学ぶ・ゲームから学ぶ~」を実施しました。
杉木貴文 氏(株式会社Engames 代表取締役社長)、福井信英 氏(株式会社プロジェクトデザイン 代表取締役)、庄山雄二 氏(カミイチeスポーツクラブ 代表/上市町eスポーツ大会実行委員会 代表)が登壇し、それぞれの取り組みについて発表が行われた後、参加者との対話を通じて、ゲームを活用した学びや交流が地域・教育・企業・世界へと広がっていく可能性について議論を行いました。

本フォーラムを通じて、ゲームを通した体験が、学びや対話、協働を生み出す有効な手段となり得ることが改めて確認されました。
今後も当研究室では、地域と連携しながら、遊びと学びの未来を探究していきます。
本フォーラムの様子は、チューリップテレビをはじめ、TBS NEWSで報道され、さらに Yahoo!ニュース、富山新聞 など複数のメディアで紹介されました。
ゲームを教育や学びの文脈で活用する取り組みとして、地域内外から注目を集めました。
各社報道の記事は下記をご参照ください。
投稿日時: 2025-12-18 投稿者: leafyyan
こんにちは。M1 の Leafy です。
今年最後のゼミの記録を担当することになり、うれしく思っています!
本日のゼミでは、修士論文チェック大会を行いました。修論執筆者である大空さん、莫さん、友利さんの論文を対象に、ゼミ参加者全員がチェック担当としてコメントや質問を行う形式で進められました。

はじめに、約30分ほど、グループごとに分かれて振り返りと確認の時間を設けました。執筆者からの補足説明をきっかけに、チェック担当者がそれぞれコメントの意図を伝えたり、疑問点を共有したりしながら、落ち着いた雰囲気で議論が進みました!
進め方はグループごとに異なり、論文の構成に沿って冒頭から順に確認するグループもあれば、全体の論点や構造を整理することに重点を置くグループもあり、それぞれのスタイルが見られました。
その後、修論執筆者それぞれから、現時点での完成度について簡単な振り返りがあり、多くの方が「まだ途中段階ではあるが、方向性は見えてきている」という感覚を共有していました。
また、「特に参考になったチェック担当」を選ぶ場面も設けられましたが、コメントの内容もやり取りの雰囲気も終始やさしく、全体としてとても温かい時間でした💖。
そのため、なかなか一人に決めることができず、最終的にはじゃんけんで順番を決め、藤本先生から用意された小さなプレゼントを各自が選ぶ形となりました!

最後に、三名の修論執筆者から今後の進め方について簡単な共有があり、次稿に向けて意識している点や、いま特に難しいと感じている修正箇所、これから挑戦したいことなどが語られました。それぞれの執筆状況やペースの違いが自然に伝わってくる時間だったように思います✨。
ゼミ終了後は、近くのお店に移動し、年末らしいリラックスした雰囲気の中で懇親の時間を過ごしました!
今回のゼミは、年末らしい穏やかな雰囲気の中で行われ、たくさんのやり取りと笑顔が印象に残る時間でした。
新しい年には、それぞれの修論がまた一歩前に進んでいくのだと思います。
次に皆さんとお会いするのは新年になりますが、そのときのゼミも今から楽しみです。
投稿日時: 2025-12-15 投稿者: miwa630
3月20日 エデュテイメント祭り!開催決定
会場:東京大学福武ホール
昨年度も好評でしたエデュテイメント祭り!
今年度も開催が決定しました。
詳細が決まり次第お知らせします。
どうぞお楽しみに。
教育関係者の皆様の参加をお待ちしております。
