カテゴリー: Lab news

「ゲームの遊びと学びの未来フォーラム in 富山」開催のお知らせ(12月20日)

投稿日時:   2025-11-14   投稿者:   shokotange

2025年12月20日(土)、富山県民会館にて 「ゲームの遊びと学びの未来フォーラム in 富山」 を開催します。
ゲームは、娯楽としてだけでなく、学びの可能性を大きく広げる力を持っています。本フォーラムでは、ゲーム活用の最前線で活動する研究者や実践者が集まり、その事例や未来の展望をわかりやすく紹介します。教育現場で新しいアプローチを探している教員の方、教育事業に携わる方、そしてゲームと学びの関係に興味を持つ学生や一般の方まで、どなたでもご参加いただけます。
参加費は無料ですので、どうぞお気軽にお申し込みください。

■ 開催概要

● 日時
2025年12月20日(土)13:00〜17:30

● 会場
富山県民会館 701・702 教室

● 主催
東京大学大学院 藤本徹研究室

● 協力
NPO法人 Educe Technologies、株式会社理想経営、富山本物研究所

● 協賛
株式会社イオンファンタジー
株式会社ケーイーシー、株式会社KEC Miriz
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
一般社団法人日本シングルマザー支援協会 ほか

● 後援
東京大学大学院情報学環メディア・コンテンツ総合研究機構

● 参加費
無料

● 参加申込
https://forms.gle/vMxA1JukjXpkGnbQA

【活動報告】坂井特任研究員が Southern Oregon University(SOU)で特別講演をいたしました

投稿日時:   2025-11-14   投稿者:   shokotange

2025年10月29日(現地時間)、坂井特任研究員が米国 Southern Oregon University(SOU)にて特別講演「Solving Problems with Gamification and Playfulness」を行いました。
本講演は学生・教職員に加え地域住民の皆様にも開かれたオープンイベントとして開催されました。

講演の前半では、Ludix Lab の活動を取り上げ、「Learning Through Play: Toward a Playful Society(遊びを通じた学び:プレイフルな社会へ)」という研究理念を説明し、研究室が目指す“Ludic Experience(遊び心と楽しさをともなう経験)”を実現するための教育デザインや教材開発の取り組みを示しました。

続くパートでは、今回のテーマである ゲーミフィケーション について、ゲームが持つ「目標」「ルール」「フィードバック」「任意性」といった基本要素がどのように学習体験の構造をつくり出すのかを解説しました。さらに、それらが学習意欲の向上や行動変容の支援にどのように活用されるかを、教育ゲームの事例や自身が手がけた教材を用いながら説明しました。また、「階段利用を促すアイデア」「高齢者施設での退屈の軽減」「学習意欲の向上」などを題材としたワークも行われ、参加者自らがゲーム的思考を使って課題に向き合う体験型のセッションとなりました。

本講演は、Ludix Labの研究や実践を海外へ発信する大きな機会となりました。

藤本研究室説明会(11/5)動画を公開しました

投稿日時:   2025-11-13   投稿者:   shokotange

2026年度東京大学大学院学際情報学府入試への出願予定者の方を主な対象として、2025年11月5日に藤本研究室説明会を開催しました。

藤本研究室でどのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明しました。
当日の説明会の様子を動画で公開しましたので、藤本研究室への入室を希望する方や、当日やむなく参加できなかった方は、ぜひご覧ください。

【11月6日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-11-07   投稿者:   keirinkyou

こんにちは、M1の叶です。今週のゼミ記録を担当します。

今週は、先週お休みだった莫さん、蓮池さん、大空さんの発表が予定されています。どの発表もそれぞれの研究テーマが明確で、議論も熱を帯びた回となりました。


莫さん

最初の発表は莫さん。
教育ゲームの設計と評価を結びつけるためのエビデンスベース設計(Evidence-based Learning Design)を中心に発表が行われました。莫さんは、学習体験を「楽しさ」ではなく「観察・測定・再現の可能なプロセス」として捉え、その中でROI(投資対効果)の考え方を導入することで、教育ゲームをより実践的な研究領域へ拡張しようとしています。

スライドでは、ROIを構成する投入要素(時間・コスト・教材開発資源など)と成果要素(学習成果・行動変容・再利用価値)を対比させ、学習成果の「費用対効果」を明示的に捉えるフレームを紹介。さらに、学習行動のログデータや発話記録を数値化し、ROI算出に活用する可能性を示しました。
また、他の研究者や実践者でも同条件で再実施できるよう、操作マニュアルの整備や評価項目の統一化を提案。これにより、教育現場での実装と研究の再現性を両立することを目指しています。(そういえば、“ROI”という言葉、私はITパスポートの勉強でも出てきました記憶があります。教育分野で出会うと少し新鮮に感じます。)

発表後、藤本教授からはKarl Kappの『Evidence-based Learning and Instruction』の紹介があり、教育工学的な文献背景をより明示するよう助言がありました。さらに、「ROIの視点は研究費申請や社会実装にも有効である」と指摘され、再現性と社会的説明力を兼ね備えた研究設計の重要性が強調されました。
全体として、実証研究と実践教育をつなぐ「橋渡し的」な視点が光る発表でした。


蓮池さん

続いて蓮池さん。
テーマは、ボードゲームを用いた非認知能力の可視化と自己理解の促進。研究の焦点はスキルそのものの向上ではなく、ゲーム体験を通じて参加者が「自分の行動傾向に気づく」ことにあります。
非認知能力を六つの領域(協働性・忍耐・主体性・共感性・計画性・創造性)に分類し、それぞれが発揮されやすいゲームメカニクスを抽出。選定候補のゲームを比較しながら、人数構成・プレイ時間・ルールの複雑さが観察可能な行動にどのような影響を与えるかを整理していました。

また、研究手法として「75分間のプレイ+自己振り返りワーク」を計画し、ゲーム後にBESSI尺度を用いた自己評価を実施。これにより、参加者の行動と心理的傾向の対応関係を分析する設計を示しました。データ収集では観察者評価や録画分析の導入も視野に入れており、定性・定量のハイブリッド的手法が特徴的です。

藤本教授からは、「短時間で非認知能力の変化を測定できるか」という問いが投げかけられ、非認知的スキルは長期育成を前提とするため、短期的測定には限界があると指摘されました。
これに対して蓮池さんは、「本研究の狙いはスキル育成ではなく自己分析の補完」であると補足し、研究目的を「変化」から「理解」へ再整理する方向が確認されました。
さらに、BESSI尺度の文化的適用、Big Fiveとの併用、前後測の順序効果対策なども議題となり、より精緻な評価設計へ向けた方向性が共有されました。


大空さん

最後は大空さんの発表。
防災教育を題材に、カードゲーム『クロスロード』を通じてジレンマ的状況における意思決定と価値観の共有を探る研究を紹介しました。
このゲームでは、災害時に「YES」か「NO」で判断を迫られるカードが提示され、プレイヤーがそれぞれの立場から選択理由を共有します。大空さんは、このプロセスを「現実認識の違いを可視化する学習」として捉え、網代・吉川・矢守(2011)の分類をもとに、『クロスロード』を“プレイヤーがシミュレーション構築の一部を担う思考支援ツール”として位置づけました。

また、田中・竹長(2021)の研究を参照し、災害時のジレンマを「個人対個人」「個人対組織」「個人対社会」の三層構造に整理。社会的ジレンマほど意見の分岐が大きく、そこに“他者と考えを交わすこと”の教育的価値があると説明しました。
防災と研究倫理教育に共通する“正解のない問題を考える”学びの意義を再確認する発表でした。

発表後のディスカッションでは、発話データの分析手法について、藤本教授から「カテゴリー化と文献ベースのラベリングを組み合わせるとよい」との助言がありました。また、「カード情景の再現度」についての意見も出され、より現実的な描写を検討する余地が指摘されました。
研究の焦点を明確にし、データをもとに枠組みを形成する姿勢が重要だという点で、方向性が共有されました。


また、水曜日には研究室の説明会も無事に開催されました。
だんだんと寒くなってきましたので、皆さんどうぞ暖かくしてお過ごしくださいね。

藤本教授が「ReHacQ」に出演しました!

投稿日時:   2025-11-06   投稿者:   shokotange

藤本教授が、YouTube番組 「ReHacQ(リハック)」 に出演しました。
今回のテーマは、「学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?」

番組では、ゲームの仕組みを活かした「遊びながら学ぶ」学習デザインについて、最新の研究事例や教育現場での実践を交えながらお話ししました。

近年、教育の在り方は大きく変化しています。AIやデジタル教材の活用が進む中で、ただ知識を覚えるだけでなく、「どう学ぶか」「どう楽しみながら学ぶか」がますます重要になっています。
この対談では、学びをより主体的で創造的なものに変えるためのヒントをお届けしています。

ぜひご覧ください。

🎥 番組はこちら:
👉 ReHacQ「学習に革命!遊びながら学ぶ最新の教育とは?」

桃鉄教育版で授業を開発!ワークショップ

投稿日時:   2025-10-31   投稿者:   shokotange

 本ワークショップでは、『桃太郎電鉄 教育版』を実際に体験しながら、その教育的活用の可能性について考えます。講師には、マインクラフトを活用した授業で世界的に注目を集めた立命館小学校の正頭英和先生をお招きし、ゲームを活かした授業デザインの発想プロセスを参加者とともに探ります。教育現場での活用事例に興味のある教員・学生・教育関係者の方々のご参加をお待ちしています。

日時: 2025年11月30日(日)14:00〜17:00

会場: 東京大学本郷キャンパス 情報学環・福武ホール 福武ラーニングスタジオ1-3

主催: 東京大学 藤本徹研究室

協力: NPO法人 Educe Technologies、株式会社コナミデジタルエンタテインメント

後援: 東京大学大学院情報学環メディア・コンテンツ総合研究機構

対象: 『桃太郎電鉄教育版』利用登録教育機関の教職員
(ゲーム体験や資料作成ができるご自身のタブレットやノートPCをご持参いただける方)

定員: 30名

参加費: 無料

参加申込:こちらから

【10月30日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-10-30   投稿者:   keirinkyou

こんにちは、M1の叶馨霖です。今週のゼミ記録を担当します。
気づけばもう10月も終わり、だんだん朝晩が肌寒くなってきましたね。温かい飲み物が恋しい季節になりました。皆さんいかがお過ごしでしょうか?

さて、今週の発表は自分から「グラインドとローグライクゲーム」について。
ゲームの中で、気づけば同じ作業を何度も繰り返している――そんな経験、ありますよね。この“グラインド(grind)”とは、キャラクター強化や報酬のために同じ行動を繰り返すプレイスタイルのこと。モチベーションを維持する要素でもありながら、退屈さや作業感を生む両義的な存在でもある。

発表では、ジャンルごとに異なる“グラインドの形”を紹介。
RPGでは数値、MOBAでは操作、ローグライクでは「認知や情報のための繰り返し」が中心になるという点をまとめた。特にローグライクにおけるパーマデス(permadeath)やランダム性の要素が、プレイヤーに“繰り返し学ぶ楽しさ”を与える仕組みとして機能している点を強調した。

ディスカッションでは、ARAから「grind」という言葉自体がややネガティブな響きを持つことが指摘された。つまり、“グラインドを上手に見せる”のではなく、“そもそもグラインドを生まないようにデザインする”ことが理想ではないかという意見。これを受けて、グラインドが発生する構造的な原因をどのように取り除くかが、今後の課題として浮かび上がった。

最後に、自作ゲームのデモ動画を紹介。まだまだ発展途中ではあるものの、方向性が少しずつ見えてきております。

また、今週は莫さんが個人的な理由でお休みし、発表は来週に延期となった。準備を進めてくれているとのことで、どんなテーマでどんな切り口の発表になるのか、来週聞けるのが今からとても楽しみしております。

文化・人間情報学コース入試説明会と藤本研究室説明会のお知らせ(2026年度入学)

投稿日時:   2025-10-15   投稿者:   shokotange

藤本研究室が所属する文化・人間情報学コースの入試説明会が11月3日(月)14時から福武ラーニングスタジオ&Zoomで開催されます。
学際情報学府に入学して藤本研究室で活動したい方は、どうぞご参加ください。
詳細は以下のサイトに告知されていますので、ご確認ください。
https://www.iii.u-tokyo.ac.jp/event/20250929event2

これに合わせて、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会を以下の通りオンラインで開催します。

日時:
2025年11月5日(水)17:00-19:00(希望する面談が終了した方から順次解散)


※5日の個別面談が定員に達したため、7日の16:00-19:00の枠になります。

会場:
Zoom開催(事前登録をした方にオンライン開催情報(zoom会議室へのリンク)等をお送りします。)

内容:
17時00分〜17時30分:研究室の説明/活動紹介と質疑応答
17時30分〜19時00分:藤本教授との個別面談(希望者のみ)
研究室所属の大学院生やスタッフとの面談(希望者のみ)

申込: 下記の参加申込フォームに必要事項を記入して申し込んでください。
https://forms.gle/smwjxKwArrDrYLyD7

藤本研究室の活動や、どのような研究で指導を受けられるかなど、入試に関連した説明を行います。来年度から学際情報学府に入学して藤本研究室での活動を希望される方は、どうぞご参加ください。
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。
折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
皆様のご参加をお待ちしています。

【10月9日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-10-14   投稿者:   ziminmo

こんにちは、M2の莫です。
10月に入り、やっと秋の気配が感じられるようになってきましたね。
最近は風邪が流行っているそうなので、皆さんも体調にはお気をつけください🍵
さて、10月9日のゼミは4本立ての進捗報告でした!それぞれの研究テーマや視点が異なっていて、聞いていてとても面白かったです。
では早速、ゼミの様子をご紹介します!

莫:MMGワークショップのデータ分析について

今回の発表では、私が夏休みに行ったマーダーミステリーゲーム(MMG)ワークショップについて、事後アンケートの結果と今後の分析計画を報告しました。
ワークショップは6グループ(日本語プレーヤ2組+中国語プレーヤ4組)で実施されて、ゲームの中に収集したアンケートにはチームワーク、未共有情報の知覚などに関する項目が含まれています。データは一通り揃ったのですが、これら結果をどのようにMMGに詳しくない方に伝う方法は今の自分にとって大きな課題です。
研究対象であるMMGという形式自体が珍しいため、「そもそもどういうゲームなのか?」というところから丁寧に説明しないと伝わらない。
だからこそ、データをただ並べるのではなく、分かりやすく伝える力が必要なんだなと改めて感じました。

叶さん:子ども向け環境教育ゲームのプロトタイプ紹介

叶さんからは、絶滅危惧種や生態系、環境保護などをテーマにした子ども向けゲームのプロトタイプアイデアが紹介してくれました。
現在開発中のゲームでは、プレイヤーが自然環境を守るために選択を繰り返し、その結果が「生物多様性」「水の綺麗さ」「気候の安定」などのパラメーターに影響を与えていきます。

このプロトタイプの参考にしたのは、Reignsというシンプルな選択式ゲームで、左右にスワイプして意思決定を進めるインターフェースや、選択によって物語や数値が変化する設計がヒントになっているそうです。子どもでも直感的に操作できるし、ストーリーと教育内容を結びつけやすそうと感じました。
葉さんは、教育目的を意識しながら、「どうすればゲームとしての面白さを保ちつつ、学びにつなげられるか」をしっかり考えていて、とても勉強になりました!

蓮池さん:ゲーム中の性格と現実の性格のギャップについて

蓮池さんは、ゲームをしているときに見せる性格と普段の性格の違いに注目した研究計画を紹介してくれました。
使っている理論は心理学の性格測定や自己概念に関連するものが多く、実際のゲーム体験をどう定量・定性の両方で捉えるか、という問いがとても面白かったです。ゲームを使って性格を測ることで、より自然な反応や、文脈に応じた振る舞いの違いが見えてくる可能性があると思います。
たしかに私自身も、MMGの観察や分析をする中で、同じ人でも「設定が与えられたとき」と「素の状態」では行動や発言が大きく異なることを感じています。
特に、普段は表に出にくい一面が、ストーリーや役割を通じて浮かび上がってくることも多く、このような「プレイ中のふるまい」から見えてくる性格傾向は、今後の心理や行動研究において面白い切り口になるかもしれないと感じました。

濱田さん:Minecraftを活用した英語教育研究の進捗報告

濱田さんは、まずこれまでに行ってきたMinecraft×創造性に関する実験結果について紹介してくれて、現在の研究計画についても共有されました。

特に印象的だったのは、今後の研究では生徒の英語コミュニケーション意欲(Willingness to Communicate, WTC)に注目していくという方向性と、実際に学校と連携して英語授業を行う予定があるという点でした。
理論的な枠組みと実践的な展開がしっかり結びついているところが本当にすごいなと思いました。

また、発表用PPTの構成や図表の使い方もとても分かりやすくて、自分のデータをどう見せるかについて改めて考えるきっかけになりました。プレゼン方法という面でも、たくさん学びました!

今回のゼミは、どの発表もそれぞれの個性と進み方が見えて、とても勉強になりました。
夏休みが明けて、研究室にまたエネルギーが戻ってきたような気がします。
自分の研究に集中する時期でもありますが、こうしてお互いの進捗をシェアし合う時間はすごく励みになると改めて感じました。
この調子で、今学期も一緒にがんばっていきましょう!

夏休みの活動報告_友利未夢

投稿日時:   2025-10-02   投稿者:   mtomori

みなさん,こんにちは!藤本研M2の友利です.
今回は,私の夏休みの活動について,ご紹介したいと思います.

ICoME 2025での発表

2025年8月7日から2日間行われた,ICoME2025で修士研究の発表をしました.今回は,work-in-progressの研究として,主に研究背景と6月に実施したプレ実践の結果を発表しました.

教育メディア研究や教育工学における自分の研究の位置付けや意義について再考する,有意義な時間でした.また,他の研究分野の方に対して,自分の研究を伝えることの難しさについても学びました.自分の研究が学際的であるという認識が深まり,異分野間の人と議論するためのコミュニケーションのスキルを高めていきたいと思いました.

研究の進捗

夏休み期間は,本実践に向けた準備の期間と研究背景の執筆を行いました.

私の研究は,児童養護施設の中高生を対象に,大学生とゲームをプレイすることを通じて,大学を身近に感じてもらうというプログラムを実施し,その効果を質的分析によって明らかにするというものです.本実践は,このプログラムを実施することを指しており,10/5(日)に実施することが決まりました.

私の研究の詳細は,以下のリンクからご確認いただけます!もしご興味あれば,ぜひのぞいてみてください.

Nothing Connects Like a Game! 活動報告
Nothing Connects Like a Game! 公式サイト

また,児童養護施設の子どもたちの進路について研究されている他大・他研究科の先生方からもアドバイスをいただき,子どもたちが楽しみながら,大学生への関心を深めて進路について考えるきっかけとなれるようなプログラム作りに励みました.

研究背景の執筆は,私が思っていたほど容易ではありませんでした.私の場合は,記述するべき情報の選択ができず,時間がかかっているなと思います.最近は,ある程度できたら誰かに読んでもらうということも重要だと感じています.今後は,もっとコミュニケーションをしながら執筆作業を進めようと考えています.

以上,友利の活動報告でした!