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【急募】研究員・職員公募のお知らせ

投稿日時:   2025-04-17   投稿者:   hatta

この度、藤本研究室において以下の2つのポジションで特任研究員・職員を募集いたします。
募集要項をご覧いただき、関心をお持ちの方はぜひご応募ください
・学術専門職員(特定短時間勤務有期雇用教職員)
・特任研究員(特定短時間勤務有期雇用教職員)
応募締切は、2025年5月7日(水)到着分までです。


学術専門職員(特定短時間勤務有期雇用教職員) 募集要項

1.職名及び人数:学術専門職員(特定短時間勤務有期雇用教職員) 1名
2. 契約期間:令和7年6月1日 ~ 令和8年3月31日(※採用日は応相談)
3. 更新の有無:更新する場合があり得る。更新する場合は1年ごとに行う。
 更新は予算の状況、従事している業務の進捗状況、契約期間の業務量、勤務成績、勤務態度等を考慮のうえ判断する。
⒋試用期間:採用された日から14日間
5. 就業場所:東京大学大学院情報学環(東京都文京区本郷7-3-1)
変更の範囲:原則同一部局内
6. 所属:東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
7. 業務内容:以下の業務のうち、経験や適性、勤務日数を考慮して担当を定める。
(1) 事務手続き関連業務
・資金管理および事務手続き(科研費、助成金申請書類作成補助)
・契約・購入手続きのサポート(研究機材、消耗品の発注)
・予算・経理処理の補助
(2) 広報・コミュニケーション業務
・外部との連絡調整(共同研究機関、学術団体、企業など)
・ウェブサイトやSNSでの研究成果・イベントの広報活動
(3) 技術サポート業務
・研究用機材、ソフトウェア管理・運用、利用サポートおよび保守業務
・機材の定期点検および故障時の対応
(4) 研究・教育支援業務
・資料収集および整理(文献検索、データ収集など)
・学術会議・シンポジウム等の企画・運営サポート
・研究成果の記録および公開サポート(論文投稿、研究データ管理)
・学術資源の利用案内および支援
(5) その他の業務
・その他の研究室業務
・変更の範囲:業務上の必要により配置または業務を変更することがある。
8. 就業日・就業時間:
・週2~3日、1⽇7時間30分(9:00〜17:30 ※12:00〜13:00休憩を基準)
・勤務日、就業時間は応相談 ※担当業務により、出張や休日勤務、時間外労働を命じることがある。
9. 休日:土・日、祝日、年末年始(12月29日~1月3日)
10. 休暇:年次有給休暇、特別休暇 等
11. 賃金等:
・時給1,500~2,000円程度(資格、能力、経験等に応じて決定する)、通勤⼿当(原則55,000円/⽉まで)、超過勤務⼿当 
・その他本学の定めるところによる。
12. 加入保険:
・法令の定めにより健康保険(⽂部科学省共済組合)、雇⽤保険、労災保険に加⼊
13. 応募資格:
・日本語での業務遂行に支障がないこと(英語での業務に対応できることが望ましい)
・東京大学の公共性を自覚し、使命感を持って働ける方
・協調性があり、チームワークを尊重できる方
・主体性があり、業務の改善に意欲的な方
・基本的なPC操作(Word、Excel、メール等)ができる方(Wordpress等、各業務に使用するITツールのスキルがあることが望ましい)
14. 提出書類:
・履歴書(東京大学統一履歴書: https://www.u-tokyo.ac.jp/ja/about/jobs/r01.html )
・職務経歴説明資料(応募理由、職務遂行能力についての補足説明など、書式・分量は自由)
 15. 提出方法:
・提出書類をPDFファイルにまとめて、以下の問い合わせ先メールアドレスまで、件名を「学術専門職員(特定短時間)応募」として送付してください(※2~3日以内に当方から受信確認メールが届かない場合はお問い合わせください)
16. 応募締切:
・2025年5月7日(水)到着分まで(書類選考を行い、合格者に対し対面またはオンラインで面接を行います。)
・適任者が見つかり次第公募を締め切ります(なお、新規プロジェクト開始時や欠員補充などで常時採用していますので、興味のある方は早めに応募してください。) 
17. 問い合わせ先:
・e-mail: ludix-contact [at] ludixlab.net ([at]を@に置き換えてください)
・書類受領後、審査の上ご連絡いたします。応募に関するお問い合わせも上記のメールアドレスまでお願いします。
18. 募集者名称:国立大学法人東京大学
19. 受動喫煙防止措置の状況:敷地内禁煙(屋外に喫煙場所あり)
20. その他:
・取得した個人情報は、本人事選考以外の目的には利用しません。
・面接の際の旅費等経費は支給しません。 
・採用時点で、外国法人、外国政府等と個人として契約している場合や、外国政府等から金銭その他の重大な利益を得ている場合、外為法の定めにより、一定の技術の共有が制限され、結果として本学教職員としての職務の達成が困難となる可能性があります。このような場合、当該契約・利益については、職務に必要な技術の共有に支障のない範囲に留める必要があります。

  

特任研究員(特定短時間勤務有期雇用教職員)募集要項

1.職名及び人数:特任研究員(特定短時間勤務有期雇用教職員) 1名
2. 契約期間:令和7年6月1日 ~ 令和8年3月31日(※採用日は応相談)
3. 更新の有無:更新する場合があり得る。更新する場合は1年ごとに行う。
更新は予算の状況、従事している業務の進捗状況、契約期間の業務量、勤務成績、勤務態度等を考慮のうえ判断する。
4. 試用期間:採用された日から14日間
5. 就業場所:東京大学大学院情報学環 (東京都文京区本郷7-3-1)
変更の範囲:原則同一部局内
6. 所属:東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
7. 業務内容:以下の業務のうち、経験や適性、勤務日数を考慮して担当を定める(プロジェクトの内容例は、藤本研究室ウェブサイト( https://ludixlab.net/ja/ )を参照してください。)
(1) 研究活動の遂行
・研究プロジェクトに基づくデータ収集および分析
・研究成果の論文執筆および発表(国内外学会、ジャーナルなど)
(2) プロジェクト管理・運営
・共同研究者との連絡調整
・プロジェクト進捗の管理および報告書作成
(3) 教育・指導サポート
・研究に伴う学生の研究指導およびセミナー運営支援
・研究に伴うワークショップおよびイベントの企画・実施
(4) 広報およびアウトリーチ活動
・研究成果の発信(ウェブサイト、SNS、講演活動など)
・研究の活動記録およびアーカイブの作成
(5) 技術サポート業務
・研究用機材、ソフトウェア管理・運用、利用サポートおよび保守業務
・機材の定期点検および故障時の対応
(6) その他
・その他の研究室業務
・緊急対応や必要に応じた臨時の業務

・変更の範囲:業務上の必要により配置または業務を変更することがある。
8. 就業日・就業時間:
・週2~3日、1⽇7時間30分(9:00〜17:30 ※12:00〜13:00休憩を基準)
・勤務日、就業時間は応相談 ※時間外労働を命じることがある。
9. 休日:土・日、祝日、年末年始(12月29日~1月3日)
10. 休暇:年次有給休暇、特別休暇 等
11. 賃金等:
・時給1,800円~2,500円程度(資格、能力、経験等に応じて決定する)、通勤⼿当(原則55,000円/⽉まで)、超過勤務⼿当 
12. 加入保険:
・法令の定めにより健康保険(⽂部科学省共済組合)、雇⽤保険、労災保険に加⼊
13. 応募資格:
・日本語および英語での研究および業務遂行ができる
・修士号取得者、あるいはそれに準ずる実績を有する
・東京大学の公共性を自覚し、使命感を持って働ける
・協調性があり、チームワークを尊重して、研究業務の改善に意欲的に働ける
・複数の論文執筆や学会発表経験、 研究遂行に必要なPC 操作やツール類を扱える
14. 提出書類:
・履歴書(東京大学統一履歴書: https://www.u-tokyo.ac.jp/ja/about/jobs/r01.html )
・研究業績リスト
・これまでの研究概要(A4で2頁以内)
・職務経歴説明資料(応募理由、職務遂行能力についての補足説明など、書式・分量は自由)
15. 提出方法:
・提出書類をPDFファイルにまとめて、以下の問い合わせ先メールアドレスまで、件名を「特任研究員応募」として送付してください(※2~3日以内に当方から受信確認メールが届かない場合はお問い合わせください)
16. 応募締切:
・2025年5月7日(水)到着分まで(書類選考を行い、合格者に対し対面またはオンラインで面接を行います。)
・適任者が見つかり次第公募を締め切ります(なお、新規プロジェクト開始時や欠員補充などで常時採用していますので、興味のある方は早めに応募してください。) 
17. 問い合わせ先:
・e-mail: ludix-contact [at] ludixlab.net ([at]を@に置き換えてください)
・書類受領後、審査の上ご連絡いたします。応募に関するお問い合わせも上記のメールアドレスまでお願いします。
18. 募集者名称:国立大学法人東京大学
19. 受動喫煙防止措置の状況:敷地内禁煙(屋外に喫煙場所あり)
20. その他:
・取得した個人情報は、本人事選考以外の目的には利用しません。
・面接の際の旅費等経費は支給しません。 
・「東京大学男女共同参画加速のための宣言」に基づき、女性の積極的な応募を歓迎します。
・採用時点で、外国法人、外国政府等と個人として契約している場合や、外国政府等から金銭その他の重大な利益を得ている場合、外為法の定めにより、一定の技術の共有が制限され、結果として本学教職員としての職務の達成が困難となる可能性があります。このような場合、当該契約・利益については、職務に必要な技術の共有に支障のない範囲に留める必要があります。

【4月10日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-04-17   投稿者:   osora

皆さんこんにちは!M2の大空です。

2025年度Sセメスターの第一回ゼミ活動をご報告します!

今回は、新しいメンバーが加わったので、各メンバー自己紹介と春休みの活動報告を行いました。


新メンバーの自己紹介

蓮池さん・友利さん(修士学生)、Johannaさん(特別研究学生)、謝さん(外国人研究生)、八田さん(学術専門職員)が藤本研究室に加わりました。

蓮池さんは香川県出身で、高等専門学校で音響信号処理・音源分離に関する研究を行われてきました。藤本研究室に興味を持ったきっかけは、ゲーム感覚でギター学べる『Rocksmith+』に出会い、ゲームの教育的な側面の可能性について考えたことだそうです。また、海外に行く機会が増えてきて、言語学を学べるゲームに興味を持ちつつあるとのことで、最近は興味の幅も広がっていることも共有いただきました。蓮池さんはユニークかつ様々な経験をお持ちなので、今後の研究内容がとても楽しみです!

友利さんはM2で、お隣の研究室である山内研究室から移動されました。児童養護施設に入所する中学生を対象とした、大学進学者への興味を促すゲームの共同プレイ環境に関する研究を行っています。具体的には、ゲームのコミュニケーションツールとしての側面を活用し、中学生の大学生に対する興味が向上するプレイ環境の設計方法を明らかにすることを目的にした研究です。この春休みの間に実践も行われて、その特徴など把握できたそうです。大変興味深く、実践に関する議論も盛り上がりました!

Johannaさんはドイツ出身の特別研究生で、2023年から情報科学の博士課程、2024年から心理学の修士課程に在籍しています。また、ゲーム会社での勤務経験もあるという多くのバックグラウンドを持っています。Johannaさんは、テクノロジーと人間が混じわる領域に関心を持っており、ご自身の研究はもちろん、他の方の研究を聞くのがとても好きということで、これから一緒に研究室で活動できるのが楽しみです。また、ねこ好きということで、藤本研はねこ派が多いので、ぴったりですね!

謝さんは今回Zoomからの接続が上手くいかなかったため、また別の機会に自己紹介いただけるとのことです。お話を聞けるのを楽しみにしています!

八田さんは、藤本研の運営面のサポートをしていただける学術専門職員として、新たに加わっていただきました。過去に教育業界やゲーム業界で働かれてきたご経験もあり、藤本研にとって非常に心強い存在です。これまでの仕事の話をお聞きしている中で、とても共感することが多く、また空いている時間にお話できることが楽しみです!

自己紹介と夏休みの活動報告

Leafyさんは、今年度からM1として在籍されます。おめでとうございます!春休み前から準備していたアンケート調査も無事にできて、今はその分析を行われてるそうです。また、日本語の勉強やゲームプレイにも力を入れられており、特に日本語は敬語や関西弁を学ばれたそうです!実際に日本語もすらすらと出ていてとても尊敬します!ゲームの方は『Kingdom Come: Deliverance II』を150時間プレイされたようで、充実の春休みを送られていました。

叶さんも、今年度からM1として在籍されます。おめでとうございます!春休みは研究背景や論文調査を進められており、叶さんの研究に関連する映像作品やボードゲームを収集したそうです。映像作品に関しては、各作品レビューを書いており、論文調査にも活かせるような内容となっていました。また、ボードゲームに関しては、プレイヤーが足りずできていないということで、ぜひ藤本研のプレイセッションで行いたいですね!

莫さんは、今年度からM2ということで、M2の初めにある修士研究の構想発表会の準備で忙しい春休みを送られていました。実際にこの構想発表会は、学際情報学府全体で行われる行事になっており、研究室外の方も見られるので、その準備はとても大変です。加えて、就活のため中国でインターン始めたそうで、こちらもお忙しいようです。体調にはぜひ気をつけていただきつつ、研究やインターンのお話がきけるのが楽しみです!

大空は春休みの間に修論執筆を進めており、その概要を紹介しました。背景や先行研究の整理ができてきたので上手くまとめつつ、Sセメスターの最後に行われる修士研究の中間報告会で進展を話せるように準備したいと思っています。

坂井先生は、本日企業研修の講師としての登壇があり、オンラインで参加いただきました。これまでの研究活動や藤本研での研究プロジェクトの紹介もしていただき、次回の研究員発表では、その一部を共有していただけるとのことで、とても楽しみです。また、渋谷で行われるDeathフェスにも「ゲーミフィケーション×死」というテーマで登壇されるようで、そこでは坂井先生の研究テーマについてもお話されます。坂井先生の明るい雰囲気で新メンバーの緊張も解けたようです!

木村先生はご自身の研究テーマであるゲーム心理学について紹介いただき、それに関連するアンケート調査の結果も共有していただきました。また、好きなゲームとして『グランブルーファンタジー』、『ねこあつめ2』に加えて、『Duolingo』も挙げられており、その魅力を語っていただきました。締めの挨拶として、研究室メンバーとして平等にディスカッションすることの大切さを共有いただき、研究へのマインドセットやスタンスを考える貴重なきっかけになりました!

最後に、藤本先生からSセメスターの活動・ゼミ内容・研究段階について紹介しました。今年も研究活動を行えることに感謝しつつ、しっかりとアウトプットをつくっていきたいと思います。

では、今回の活動報告は以上になります。それでは!

【1月16日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-01-23   投稿者:   osora

皆さんこんにちは、修士2年の大空です!

1月16日のゼミ活動では、叶さん・厳さん・斉さん・大空の研究進捗・春季活動計画の発表が行われました。


■【叶さん】研究進捗・春季活動計画

叶さんは、研究進捗として、ご自身が制作されたデジタルゲームについて、実際にプレイする様子を含めて紹介してくださいました。具体的には、ラッコの世話を行うシミュレーションゲームなのですが、一同そのクオリティの高さを感じました。

ただ叶さん自身は、ゲームとしての面白さをどのように加えていくかということに課題感を抱えており、ゼミではその話題を中心にディスカッションを行いました。

元々、叶さんは『ねこあつめ』に着想を得て開発を進めたようで、その方向性をさらにブラッシュアップするために、ゼミ生からは『パワプロ』シリーズや『ウマ娘』で見受けられるゲーム要素を追加するのが良いのではないかと議論が盛り上がりました。

このディスカッションから、今後どのように開発を行っていくかの指針も見えたようで、今後の開発がさらに楽しみになりました。

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■【厳さん】研究進捗・春季活動計画

厳さんはこれまでの研究活動を振り返り、その内容を詳細に説明してくださいました。研究テーマをより明確に定義するために、先行研究プロジェクトを実施・完了させながら、3回の調整と内容の追加を繰り返したようで、その計画性と実行力はとても見習うべき内容でした。

また、これからフィッシングシミュレーションゲームに関するアンケートも回収されるということで、それについてもご共有いただきました。研究計画と同様に、よく作り込まれたアンケートになっていて、厳さんの研究活動にダイレクトに結びつくものとなっています。

以下のURLから回答できるようになっていますので、ご興味のある方はぜひご協力いただけますと幸いです。

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeiUl3-8kZiZlJ3o-OVU_Ki35Sqo1XH61MRGWR01u1925NwyA/viewform

今後の予定に関しても、綿密に計画されていて着実に研究を進められることが見えたため、厳さんの春休み明けの活動報告がとても楽しみです。

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■【斉さん】研究進捗・春季活動計画

斉さんは、前回からブラッシュアップしたご自身の研究計画についてご共有いただきました。

斉さんの新たな研究テーマでは、テキストベースのアドベンチャーゲームにおいて、サウンド要素が学習者のモチベーションや成果にどのような影響を与えるかということに着目しています。

特に、英語学習における活用を考えられているようで、その全体像を共有していただきました。本内容の独自性や先行研究について、ゼミではディスカッションを行いました。

斉さんの研究テーマが活動を通じてより洗練されていく様子を見ているので、またこの春の間で発展していくことが期待でき進捗が楽しみです。

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■【大空】研究進捗・春季活動計画

大空は、主に今後の活動計画について共有を行いました。来年度で修士期間を終えるため、これからは開発のサイクルをゆるめ、執筆へ重きを置こうと考えています。

実際に頭ではつながっている内容でも、先行研究を引用しながら、データを参照しながら書いてみると、なかなかうまくいかないことを直近は実感しています。

それがよりスムーズになるように、できるだけ執筆のサイクルを何度も回しつつ、良いアウトプットを提示できるようにこれから努めようと考えています。

具体的に、この春で行うことも共有したので、春休み明けに成果をご共有できればと思います。


以上が、1月16日のゼミ活動報告です。

【1月9日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-01-16   投稿者:   inuda

明けましておめでとうございます!修士2年の犬田です!

皆さん年始はどのように過ごされましたか。
私は、お正月から体調を崩してしまい、リポビタンDを飲みながら修士論文を書く壮絶な日々を過ごしていました。そんなこんなで、何とか修士論文を提出することができました。
ご協力いただいた皆さん、本当にありがとうございました。
1月末にある修士論文口述審査に備えたいと思います!

さて、ゼミ活動の報告に移ります。1月9日のゼミ活動では、莫さんと犬田の研究進捗・春季活動計画の発表が行われました。


■【莫さん】研究進捗・春季活動計画

莫さんは、研究の進捗として、ワークショップデザインと修士論文の序章の作成を挙げられました。また、今後の計画として、ワークショップのテスト・改良とスケールの編集・作成、倫理審査の提出を挙げられました。

その中でも発表では、研究の進捗で紹介された「修士論文の序章の作成」について詳しく説明されました。具体的には、Team-Based Learningの概要と課題、そしてそれをMurder Mystery Gameを応用することで解決することができる可能性について説明されました。加えて、この研究のResearch Questionと研究の新規性についても説明されました。

そして、上記のこれまでの進捗を日本デジタルゲーム学会年次大会で発表されるとのことでした。修士1年の段階で序章の構成をしっかりと考えられていて、さすがだなと思いました!

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■【犬田】研究進捗・春季活動計画

犬田は、研究の進捗として、修士論文である「ゲーミフィケーションを活用したオンライン調査の開発と評価ー実験哲学の事例を通じてー」の作成・提出を報告しました。具体的には、この研究のResearch Questionと研究意義、そして結果について説明しました。

加えて、今後の計画として、修士論文口述審査と日本デジタルゲーム学会年次大会の発表準備、京都創造ゲームジャムから開発が続いている『INFOCALYPSE』の完成などについて紹介しました。あと、学生最後の長期休みなので、たくさんゲームで遊ぶんだという強い決意を表明しました!


以上が、1月9日のゼミ活動報告です。

おそらく今回が最後の記事執筆になると思うので、これまでの感謝の言葉を添えたいと思います。
藤本先生をはじめ藤本研究室の皆さん、2年間ありがとうございました。
そして、拙い文章ではありましたが、これまで私の書いた記事を見てくださった皆さん、本当にありがとうございました。

引き続きゼミ報告記事をお楽しみに!それでは!

【12月26日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2025-01-08   投稿者:   ziminmo

明けましておめでとうございます!M1の莫です。

新しい年が始まりましたね!2024年ゼミの時間を通して、たくさんの学びや楽しい思い出を皆さんと一緒に作れて充実に過ごした一年です。

さて、早速ゼミを報告いたします。

2024年最終回のゼミは、Leafyさんの事例研究、莫の文献研究・プレイセッション三本立てでした。

Leafyさん:Emotion shop事例研究

今回Leafyさんはゲームにおける感情デザインについて、デザイン理論とCarnegie Mellon大学の事例研究を中心にを発表してくれました。

冒頭として、LeafyさんはSylvesterの感情とゲーム体験の理論を紹介しました。ゲームデザインに通じて、メカニクスがどのようにイベントを喚起して、感情トリガー(Emotional Triggers)を通じてプレイヤーの感情を引き起こすかを説明しました。Minecraftを例に挙げ、プレイヤーが夜から昼(危険→安全)に変わることで、どのように安心感(relieved)という感情が引き起こされるかを解説しました。

次に、メカニズムと感情のつながりを探究したEmotion Shopの開発事例を紹介してくれました。このプロジェクトは、ゲームメカニクスと感情の関係を研究するために、ゲームのプロトタイプを短期間で開発するもので、平和、満足、恥、勇気、誇り、傷つく、感謝されるの7つの感情をテーマに28本のゲームを制作しました。この事例から、デザイン(最初1つの感情分析から具体的なメカニズム構想)→プロトタイプ制作→ゲーム実装→テストの流れが自分の研究にたくさんの参考を提供できると思います!

最後に、Leafyさんはこれらの理論や事例を自身の研究課題と結び付け、ゲームデザインにおける課題への取り組みを振り返り、感情トリガーや関連モデルを活用することでデザインを改善する考えを提示しました。

莫:文献研究 『Rules of play』 – Ch16: Games as Information Theory System & Ch17: Games as System of Information

私は自身の研究理論に関連の深い文献として、『Rules of Play』の第16章と第17章を発表しました。第16章Games as Information Theory Systemでは、基礎認知に基づく情報論を軸に、ゲーム内の「推測」行動におけるludic experienceについて詳しく述べられています。また、この体験に影響を与える要因として、ノイズ(noise)と冗長性(redundancy)という二つの要素が取り上げられており、ゲームの設計やプレイヤーの意思決定に与える影響を深く掘り下げています。一方、第17章では、プレイヤーが完全情報(perfect information)や不完全情報(imperfect information)など、異なる種類の情報を分析しながら、情報を隠れる・騙るといった複雑な戦略を取ることを解説しています。

研究対象であるマーダーミステリーゲームは、不完全情報(imperfect information)を主軸としたゲームに分類されるため、プレイヤーがゲーム内で多くの隠蔽戦略を取る特徴があります。この2章の内容は、私のゲーム開発にも大いに役立っています。

プレイセッション

今回のプレイセッションでは、自分の修士研究のMMGワークショップを皆さんにお届けしました!ついにワークショップの内容を形にすることができました。学校での心理ケースをマーダーミステリーゲーム(MMG)の形式に改編することで、ストレスへの対処・ストレス管理についてより深く理解できることを目指しています。

皆さんに初版ワークショップを体験していただいたことで、多くの参考になるご意見をいただき、本当にありがたいです。ゲームバランスやヒントの配布、各段階の時間調整など、改良すべき点がまだまだたくさんあると実感しました。もし興味があれば、ぜひ次回もご参加くださいね!

それでは、12月26日のゼミ報告は以上になります。今年もどうぞよろしくお願いします~

また次回もお楽しみに!

【12月19日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2024-12-26   投稿者:   Amandancurtis.

みなさん、こんにちは! 特別研究学生のアマンダです。12月19日のゼミ活動では、大空さん、私アマンダ、そして木村さんがそれぞれ発表を行いました。以下、内容を簡単にご報告します。

大空さん

テーマ: サイエンスメディアとしてのゲーム

大空さんは、科学とゲーム、そして社会との関係性について発表しました。特に、科学を一般の人々に伝えるための手段としてゲームを活用する方法に注目しました。具体的な例を挙げながら、単に科学を伝えるだけでなく、対話を通じて新たな価値を創造する必要性を強調しました。サイエンスメディアとしてのゲームは、その取り組みを支える優れた手段であると述べられました。

アマンダ

テーマ: Modded Video Gamesにおけるプレイヤー体験

私の発表では、Modded Video Games(改造されたビデオゲーム)におけるプレイヤー体験に関する研究についてお話ししました。Modsとは何か、これまでの研究文献の概要、そして私が収集したデータの初期結果を共有しました。さらに、この研究をどのように発展させる予定なのかについても述べました。今後もこの研究を進めていきます!

木村さん

テーマ: ゲーム心理学と概念的基礎

木村さんは、日本におけるゲーム心理学の歴史と、その学問的発展について発表しました。ゲーム心理学が学術分野で普及しているにもかかわらず、まだ確立された学問領域ではないことを指摘し、その理由と課題について説明しました。また、今後この分野を発展させるためのアイデアや方向性についても提案されました。

今週のゼミも非常に充実しており、それぞれの研究が新たな視点を提供するものとなりました。次回も楽しみにしています!

【12月12日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2024-12-16   投稿者:   keirinkyou

皆さん、こんにちは! 外国人研究生の叶です。12月12日のゼミ活動では、叶、大空さん、Leafyさんの研究進捗発表です。

まず、私の発表です。私は『The Rules of Play』第27章「シミュレーションゲーム」について、その特徴をいくつか紹介しました。次に、自分のゲームについて、想像的没入をいくつかの観点から抽出し、その中で「代理感」を研究対象として選びました。代理感についての説明と関連文献のレビューを行い、それを基に2つの研究課題を提案しました。

この研究課題を解決するため、またシミュレーションゲームの特徴を活かすために、ゲームの基本的な枠組みを紹介しました。そして、代理感を表現するためのゲームデザインも行いました。しかし、代理感という概念はゲームデザイン学では公式な定義が存在せず、この点で研究が難航しました。

その後、木村先生から「主体感」という言葉を提示いただき、これが代理感を部分的に代替できる可能性があるとの示唆を受け、新しい研究の視点が開けました。また、藤本先生からは、ゲームデザインに関する具体的なアドバイスをいただきました。例えば、ゲーム内容を簡素化し、小さな要素から設計を始める方が初心者にとって取り組みやすいといった、非常に有益な提案をいただきました。

大空さん

まず、大空さんは最近読んだ文献についての調査を発表しました。教育社会学の観点からゲーム学習論を分析し、倫理学、教育工学、ゲーム学との相互作用や関連性について説明しました。また、自身の今後の研究との関係性や、将来的な研究進展の方向性についても触れました。

最近の活動としては、報告書の公開や卒業論文の執筆がありました。さらに、ある科学教育向けゲームを紹介しました。このゲームは、科学の世界に触れる機会のない子供たちに科学の魅力を伝えることを目的としています。ゲーム内容は、小球が光源を反射する仕組みを利用し、決められた回数内で自分の色の小球をより多く増やすというものです。子供たちはこのゲームを通じて光の反射の魅力や科学学習の楽しさを体験できます。

Leafy 厳

まず、研究テーマの変更に至るまでの経緯について説明しました。その後、最近行った背景調査について紹介しました。調査内容には、さまざまな詐欺防止教育の形式が含まれており、例えば従来の授業形式、シリアスゲーム、詐欺テストなどがあります。

さらに、具体的なケーススタディや、他のゲームから参考にした有用なゲームメカニズムについても報告しました。加えて、最近の成果として、効果的な詐欺防止教育の形式や行動学に関する理論を共有しました。これらは、私の研究にも多くの示唆を与えてくれました。

最後に、今後の研究計画について簡単に説明し、研究のタイムラインも提示しました。

以上が、12月12日に行われたゼミの内容です。それぞれの研究の進捗や意見交換を通じて、有意義な議論ができたと感じます。今後の研究活動も引き続き頑張りましょう。

【12月05日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2024-12-11   投稿者:   leafyyan

皆さん、こんにちは! 外国人研究生のLeafyです。12月5日のゼミ活動では、莫さん、犬田さん、アマンダさんの研究進捗発表、そしてLeafyが準備したプレイセッションが行われましたので、ご報告です。

■【大空さん】ゲームジャム

発表の開始前に、大空さんが参加したScientific Game Jamについての経験を共有しました。ゲームジャムは、ゲーム開発者やデザイナー、そしてゲーム愛好者が集まり、限られた時間の中でゲームを制作するイベントです。大空さんは『ULTRA FAST WAR』という対戦ゲームをチームで開発し、サイエンスゲーム賞及び観客賞を受賞しました!

■【莫さん】研究進捗発表

次に、莫さんが自身の研究進捗を発表しました。彼女の研究は、murder mystery game(MMG)のデザイン要素を活用し、学習の向上を目指すものであり、具体的にはケーススタディおよび標準化患者を通じてチームワークの強化を図る、いわゆるteam-based learningに関連しています。

莫さんは、研究問題「MMGメカニズムの活用はCoR理論を通じてTBLを向上させるか」を設定し、追加的な文献研究を進めつつ、ワークショップの作成に着手しています。現在、彼女が直面している課題は、ワークショップ作成の参考文献としてMOOCを選択するか、それともより伝統的な教科書を選択するかという点です。莫さんは皆から意見を募り、日本の臨床心理学に関する書籍を参考にしてワークショップを最適化する方針を決定しました。木村先生は、莫さんの研究テーマが主に日本人を対象としていることを確認し、日本の学生や関連する心理系の医師との接触に関するアドバイスを提供されました。

さらに、莫さんは謎解きゲームによる東京大学制作展への参加経験や、今後の短期的および長期的な計画についても報告しました。

■【犬田さん】研究進捗発表

犬田さんは「ゲーム手法を用いたデータ収集法の開発と評価」という研究テーマについて発表しました。彼は今回の進捗発表において、データの収集と分析が既に完了したことを説明しました。犬田さんは、Googleフォームを利用した調査結果、およびその分析方法について詳細に解説しました。

自由記述のセクションでは、共起ネットワーク図の解釈や概要に重点を置き、特にゲーミフィケーションを活用した調査における興味を引く要素およびその頻度について議論を行いました。犬田さんはKH Coderを用いた分析結果も提示し、具体的な説明と共に分析を行いました。

最後に、犬田さんは自身の論文作成の進捗についても触れましたが、その詳細についてはここでは省略いたします。

■【アマンダさん】研究進捗発表

特別研究学生のアマンダさんは、非常に魅力的な研究進捗を報告しました。アマンダさんの研究テーマは「ビデオゲーム、知識、意味生成の絡み」です。アマンダさんは、彼女の研究において重要なゲーム開発者チームであるConcernedApeとのインタビューについて発表しました。インタビューは、アマンダさんにとって学術的にも非常に意義深い時間となったようです。

続いて、アマンダさんは今後6ヶ月間の研究タイムラインや現在進行中の論文について説明し、また日本の学術環境におけるインタビュー設計での参加者報酬に関する問題についても意見を求めました。

■【Leafy】プレイセッション

12月5日のゼミ活動の最後には、私が主催したプレイセッションが行われました。今回のプレイセッションのテーマはボードゲームであり、Leafyはドイツ式とアメリカ式のボードゲームの種類やスタイルについて紹介し、持参した手作りのボードゲーム、つまり「Splendor」メカニズムに基づいたドイツ式の戦略ボードゲームを紹介しました。皆さんにドイツ式ボードゲームの魅力を感じていただけたかどうかわかりませんが、参加者全員が非常に楽しんでいただいた様子でした ♪

以上が、12月5日のゼミ活動に関する報告です。ご覧いただき、ありがとうございました!

寒さが厳しくなり、インフルエンザも流行していますので、皆様は健康に留意し、忙しい学業や仕事の中でも体調に気を付けてください。

【11月21日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2024-12-05   投稿者:   qikeyi

皆さんこんにちは!研究生の斉です。

11月21日のゼミは、叶さんの文献研究、私の関連論文紹介と坂井先生の研究員発表の3本立てでした。

それでは、早速報告させていただきます。


叶さん:文献研究

叶さんが Experiential Learning Theory(経験学習理論)について紹介してくださいました。この理論に基づいて提案された Experiential Gaming Model(経験型ゲームモデル)についても解説していただきました。このモデルを応用して分析されたゲーム「The Arctic」についても具体例として共有され、興味深い視点が提示されました。

叶さんは経験学習理論の4つのプロセスを紹介しました:

1.Concrete Experience:実際の体験活動にどっぷり没入する。

2.Reflective Observation:実際の体験活動を多角的に観察し振り返る。

3.Abstract Conceptualization:観察と思考を通じて論理的な概念と理論を抽象化する。

4.Active Experimentation:これらの理論を使用して意思決定を行い、問題を解決し、新しく形成した概念や理論を実際の作業で検証する。

また、この理論に基づいて、4つの学習スタイル(Diverging、Assimilating、Converging、Accommodating)が提案されています。

Experiential Gaming Modelは、Flow TheoryとExperiential Learning Theoryを融合させたもので、ユーザーのアプリオリ知識と経験がユーザーがゲーム世界をどのように体験し、認識するかに影響を与え、さらに学習者のスキルに応じた課題をシステムが提供できれば、フロー体験を得られる可能性が高くなると提唱しています。

Experiential Gaming Modelは、教育用ゲームの設計と分析に使用できます。ただし、このモデルは教育理論とゲームデザインの間のリンクとして機能するものであり、ゲームデザインプロジェクト全体に対する手段を提供するものではありません。

最後に、叶さんはThe Arcticを使用して実例分析を行い、詳細なフロー図を提供しました。


斉さん:関連論文紹介

今回私が紹介する内容は、ゲームユーザー研究(GUR)における一般的な研究ツールと、その中でも最新の「PXI(Player Experience Inventory)」についてです。

ゲームユーザー研究(GUR)は、ヒューマンインタラクションとゲーム開発を融合させた研究分野です。GURは、プレイヤー体験を測定、分析、理解し、ゲームデザインを最適化することに焦点を当てています。そのため、GURの専門家は、特定のゲームデザインの選択がプレイヤーにどのような体験をもたらし、それがどのように特定の感情的反応を引き起こすのかを理解することを目指しています。

現在のGUR研究ツールには、質的および量的なデータ収集と分析を含むさまざまな方法が含まれており、社会科学、心理学、ヒューマンインタラクションなどの分野から取り入れられています。

今回紹介する論文では、現在のところGURによって特別に設計され、こうした実用的なプレイヤー体験の洞察を提供できるツールが不足していると指摘しています。このギャップを埋めるために、研究者たちは「プレイヤー体験清単(PXI)」を開発しました。このツールは、手段-目的理論を参考にしており、機能的結果と心理社会的結果の2つの観点からプレイヤー体験を評価します。

藤本先生と木村先生は、実際のゲームテストプロセスの観点から、この調査方法が現実と多少異なる可能性があることを指摘しました。そして、ゲーム会社が実際に行っているゲームテストの方法について、皆さんと議論されました。私は引き続き、PXIを応用した実際の事例を探し、学習を進めていきます。


坂井先生:研究員発表

最後に、坂井先生が国際会議で発表した論文について共有してくれました。本研究では、メンタルヘルス教育ゲーム「SMG」がストレス予防行動に及ぼす影響について検討しました。

近年、精神障害の労災やうつ病患者の増加が問題となる中、企業や従業員の中には、必要に迫られてメンタルヘルス対策を導入する動きがあります。特に、ゲーム要素を非ゲームシステムに導入する動きが注目されていますが、健康促進やストレス予防などの行動への効果はまだ検証されていません。坂井先生が紹介した研究では、この背景を踏まえ、メンタルヘルス教育ゲーム(SMG)を研修に取り入れることで、従業員のストレス予防行動にポジティブな影響があると考えられています。

この研究は、X市総務課が企画した中堅職員メンタルヘルス研修に参加した56名を対象に、ストレス予防行動に対する認識を測定するために「HSE(ストレス予防行動能力調査票)」を使用し、メンタルヘルス教育ゲーム「SMG:Stress Management Game」を基に実施されました。その後、坂井先生はゲームの物語、役割、目標、ゲームの流れなど、具体的な内容について紹介しました。

最後に、調査結果は「SMG」実施前後のストレス予防行動の平均値と効果量として主に示されました。その結果、メンタルヘルス教育ゲーム「SMG」が従業員のストレス予防行動にポジティブな影響を及ぼす可能性が示唆された。

討論の中で、皆さんはゲームの具体的な細部について質問し、各国の従業員の仕事のストレス状況についても議論しました。


以上で今回のゼミ活動報告でした!

【11月14日】ゼミ活動のご報告

投稿日時:   2024-11-21   投稿者:   Amandancurtis.

みなさん、こんにちは! 特別研究学生のアマンダです。11月14日のゼミ活動では、Leafyさんの関連論文紹介と犬田さんの関連論文紹介と犬田さんのプレイセッションが行われました。


Leafyさん

Leafy introduced two papers on simulation games and their applications in research: “A Scientific Foundation of Simulation Games for the Analysis and Design of Complex Systems” and “What.Hack: Engaging Anti-Phishing Training Through a Role-playing Phishing Simulation Game.”

“A Scientific Foundation of Simulation Games for the Analysis and Design of Complex Systems” explores the use of simulation games as research tools, focusing on limitations, recommendations, and best practices. To do so, the paper reviewed related works, presented case studies, and conceptualized simulation games. It outlined three levels of inquiry: (1) philosophical level, (2) scientific level, and (3) practical level. It then provides a “scientific toolbox”. Simulation games were found to improve decision-making, team coordination, and understanding of complex systems.

“What.Hack: Engaging Anti-Phishing Training Through a Role-playing Phishing Simulation Game” focused on a game designed to teach participants how to identify phishing attempts. Using a controlled experiment, the authors found that the game was effective at improving phishing awareness, self-confidence, and decision-making in simulated and real-world scenarios. One of her main takeaways is that it is important to combine contextual learning theory with gamification design practices. 

Leafyさん then related this to her own research plans. 

Leafyさんの発表

Leafyさんは、シミュレーションゲームとその研究での活用に関する2つの論文を紹介しました。

1. 「A Scientific Foundation of Simulation Games for the Analysis and Design of Complex Systems」

2. 「What.Hack: Engaging Anti-Phishing Training Through a Role-playing Phishing Simulation Game」

「A Scientific Foundation of Simulation Games」では、シミュレーションゲームを研究ツールとして使うことについて議論されました。この論文では、他の研究をレビューし、ケーススタディを紹介し、哲学的レベル・科学的レベル・実践的レベルの3つの視点でゲームを分析しました。また、「Scientific Toolbox」を提供し、ゲームが意思決定、チームワーク、複雑なシステムの理解を向上させることがわかりました。

「What.Hack」では、フィッシング詐欺を特定するトレーニング用のゲームが紹介されました。実験では、このゲームがフィッシングへの理解、自信、意思決定力を向上させる効果があることがわかりました。Leafyさんの重要な結論は、文脈的学習理論とゲーム化デザインの実践を組み合わせることが重要だということです。

最後に、Leafyさんはこれらの内容を自身の研究計画に関連付けて発表しました。


犬田さん

犬田さん discussed a paper on gamifying online surveys: “Online research–game on!: A look at how gaming techniques can transform your online research”. It focused on transforming surveys with gamification techniques to make them more engaging and fun. Some key techniques are: personalization, emotion induction, projection (asking participants to take on another perspective), and fantasy scenarios. The study found that gamified surveys improved engagement, with visually rich versions showing higher satisfaction and response rates. 

犬田さん emphasized that gamification can make surveys immersive and more enjoyable without compromising data quality. His own research focuses on improving how questions are presented, using visuals and feedback mechanisms to boost engagement.

犬田さんの発表

犬田さんは、アンケート調査のゲーム化に関する論文「Online research–game on!: A look at how gaming techniques can transform your online research」を紹介しました。この論文では、調査をもっと楽しく魅力的にするためのゲーム化の方法が紹介されました。主なテクニックは次の通りです:

パーソナライズ(質問を参加者個人に関連付ける)

感情誘発(質問に感情を引き出す要素を追加)

視点の投影(他の視点で考えさせる)

ファンタジーシナリオ(仮想の状況を想像させる)

この研究では、ゲーム化されたアンケートが回答者の満足度を高め、回答率を向上させることがわかりました。特に、視覚的な要素が多い形式は、テキストのみの形式より効果的でした。

犬田さんは、ゲーム化が調査を没入的で楽しいものにしつつ、データの質を損なわないことを強調しました。また、犬田さん自身の研究では、質問の提示方法を改善し、視覚的要素やフィードバックメカニズムを活用することで、エンゲージメントを高めることに焦点を当てていると話しました。