(12/6追記)【イベント出演報告】Edvation x Summit 2021 Online

11月19日(金)20:00〜20:40に、株式会社batonの衣川洋佑さん、QuizKnockの伊沢拓司さんと須貝駿貴さんと藤本准教授がご一緒して「遊びと学びをつなげるには?事例と方法論」というテーマでEdvation x Summit 2021 Onlineに登壇しました。

(12/6追記)以下Webサイトより申し込みをすると、アーカイブ動画がご覧いただけます。
https://es2021-archive.peatix.com/

QuizKnockのYouTube動画を作成するときに工夫されていることや、新たに開発された漢字クイズアプリのお話などを伺いました。藤本准教授からは海外の事例として、タンパク質の構造予測を行うゲームや、ゲームデザイナーが教育専門家と協力してカリキュラムを開発したニューヨーク市の公立学校の紹介を行いました。

ライブ配信後に記念撮影も行いました。ナイスガイこと須貝さんだけでなく、みなさんナイスガイですね!

【11月18日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

11月も後半に入ってしまいました。

本日は、前半が、私と張さんの研究進捗発表。

後半は、藤本先生プレゼン後、ワークショップというスケジュールでした。

<前半>

私は、執筆した草稿(一部ですが)を用いて、構成に沿ったストーリーの説明を行いました。現在、実験分析⇒考察⇒結論の作業に奮闘中です。現段階では、結論に導く材料は限られているため、残りの時間は発想力と執筆力です。

一人で考える時間が多いため、週に一度のゼミは、気分転換(?)とは言いませんが、楽しい時間です。

張さんも頑張っている様子なので、励みになります。

張さんからは、主に分析部分の発表がありました。お互いに同じような作業をしているので、苦労がわかります。文章を書き進めるためにも、論文の構成に沿ったデータの整理、そこからの説得力のある文章化、そのための先行研究レビュー等々、盛り沢山です。

張さんも、着実に前進している様子がうかがえました。

あと、1か月、頑張りましょう!

<ワークショップ>

ワークショップの課題は、ゲーム学習を基礎とした学校カリキュラムの構成案を検討する」との内容でした。

最初に、ジョン・デューイ(John Dewey、1859-1952)による「シカゴ大学実験学校」に関する内容説明がありました。みなさんご存知のデューイは、著名なアメリカの哲学者、教育学者ですが、デューイに関しては、以前にもゼミのなかで取り上げられています。

デューイが、自分の教育学にわたる理論を実験的実践によって確かめたlaboratory schoolに関して、コンセプトやゲーム学習との関連といった説明、その後、「ニューヨーク市の公立学校」での現代の新しい学校カリキュラムの事例と「42Tokyo」という新しいエンジニア教育機関の事例の紹介へと続きました。

ちなみに、日本でも、大正時代には新教育運動の一環として登場した実験学校として、児童中心のカリキュラム編成を実施した私立成城小学校や子供の自由と自治を基礎にした児童の村小学校、全人教育の玉川学園なども実験学校と言われているそうです。

日本でも、身近なところでは、新型コロナウイルス感染対策とした少人数学級の実現や、新しい感染症が発生した場合でも対応できるような学校の新たなスタイルを目指すとのことです。

危機を契機として新しい発想が生まれやすい土台ができつつある気がします。学びのスタイルにも変化がありますが、その根底となる、これからの社会の中で求められる能力や価値観が大きく変化している時代ですので、新たな発想での学校カリキュラムを検討することは良い気づきの機会になりました。

【11月11日】ゼミ活動のご報告

皆さんこんにちは。M1の叶です。

本郷キャンパスの銀杏はだいぶ黄色になりましたね。緑がだんだん見えなくなりましたが、なんだか賑わう感じもします。晴れの日が多くてまだ温かいですが、学校に行く度に景色の変わりが見えてきて冬が近づいてくると実感しています。

さて、早速11月11日のゼミをご報告いたします!


今回のゼミは、前と違った形で行われ、事例研究ワークショップとスペシャルゲストセッションという二部で構成されています。

最初は藤本先生が担当する事例研究ワークショップであり、「Kahoot!」というアプリがトピックとして取り上げられました。「Kahoot!」とは、ノルウェー発のeラーニングプラットフォームが開発した、多種多様のクイズを簡単に作成して他人をプレイしてもらえるアプリケーションです。2013年に登場した以来、学校や研修現場を含めて色々な実践現場で使用されています。

ワークショップでは、まず財津さんが作ってくださったクイズと「Kahoot!」にある作られた教職に関するクイズをゼミメンバー全員でプレイしました。その後、2つのグループに分けて、①「クイズ」が楽しさを生み出す要素と、②クイズがテストとの共通点と相違点をめぐってディスカッションを行いました。2グループの考察は以下のようにまとめられます。

★楽しさの要素

  • ベースは競争 ⇒それだけだと疲れる…エンタメ寄り(イベント感…体を張る、商品が豪華)
  • 出演者の深掘(高校生クイズ、芸能人)⇒応援したい気持ちが出る
  • 軽い雰囲気(バツでも大丈夫、試行錯誤、匿名性、「天才だ!」と励ましてくれるメッセージ)
  • クイズ内容によって楽しさが違う
  • 多種多様のクイズの形
  • コントロール、インタラクション
  • 対人間インタラクション

★クイズとテストの比較

  • 共通点:フィードバック・評価の役割(知らない知識のチェッカー)
  • 相違点:
    • 気軽さ(現実に不利益を与えるかどうか)
    • 評価の形(クイズでは即時的に評価されることが多い)
    • 競争の要素の強さ(クイズではランキングや即時得点により拡大された)
    • 時間制限の厳しさ
    • チーム戦できるかどうか
    • 測定対象(テストは本人の実力は重要であすがクイズではそれ以外の要素も許容される)

後半は、ゲストの武蔵野学院大学の坂井裕紀教授が「学習者中心のためのゲーミフィケーション」というテーマをめぐって講座とQ&Aセッションを行いました。「ゲーム研究者に進んだ経緯」、「研修でのゲーミフィケーション実践」、「ゲーミフィケーションの手法の工夫」という3部に分けられて進みました。

一つ注目点としては、坂井先生が第3部の「研修・授業にゲーミフィケーションを取り入れる際の工夫」において以下の4つの内容を取り上げられたことです。

  1. フロー
  2. エンゲージメントループ
  3. MGR・PBL
  4. ストレスマネジメント

講座を受けながら思っているのは、これらのモデルは、研修&授業だけではなく、続けて専念したいと思う色々な物事(例えば、興味、人間関係、人生(?))の場面でも活かせるのではないかと思います。坂井先生の講座でもゲーミフィケーションの要素が盛りたくさん取り入れられ、ゼミの皆さんは既にフロー状態に入ったため、Q&Aセッションでディスカッションはとても盛り上がりました。

最後に、一つ気づいた点として、外部環境を制御してゲーミフィケーションしていく他に、導入者・利用者のゲームマインドセットを整えること、つまり今自分はゲームのような楽しいことを導入・挑戦しているのだと思えることも、とても重要なのではないかと思います。

今回のご報告は以上でした!
次回も事例研究ワークショップがありまして楽しみしております!!

藤本研究室説明会(11/1)動画を公開しました

2022年度東京大学大学院学際情報学府入試への出願予定者の方を主な対象として、2021年11月1日に藤本研究室説明会を開催しました。

藤本研究室でどのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明しました。当日の説明会の様子を動画で公開しましたので、藤本研究室への入室を希望する方や、当日やむなく参加できなかった方は、ぜひご覧ください。

【イベント出演情報】11/19 20:00〜 Edvation x Summit 2021 Online

藤本准教授がEdvation x Summit 2021 OnlineというEdTechグローバルカンファレンスイベントに、株式会社batonの衣川洋佑さん、QuizKnockの伊沢拓司さんと須貝駿貴さんとご一緒して「遊びと学びをつなげるには?事例と方法論」というテーマで登壇します。
セッションは11月19日(金)20:00〜20:40に開催されます。どなたでも無料でオンライン視聴いただけますが、参加申込が必要です。

詳細は以下のWebページをご覧ください。
https://www.edvationxsummit.jp/session.php#topic21

【11月4日】ゼミ活動のご報告

M1の升井です。お世話になります。

先日、東京六大学野球の東大野球部の試合を観戦してきました。結果は0-0で引き分けでしたが、強豪相手に一生懸命プレーする選手たちの姿に勇気をもらいました。秋季リーグも終わって、すっかり秋も深まり気温も低くなりました。皆さん、カゼを引かないようにお気を付けください。

さて、本日のゼミは、研究関連論文の紹介&文献研究&事例研究の3本立てでした。

  • 研究関連論文の紹介(担当 升井)

今回私が紹介した論文は次の3本です。

Ortega-Arranz A., Bote-Lorenzo M., Asensio-Perez J., Martinez-Mones A., Gomez-Sanchez E., Dimitriadis Y. (2019) To reward and beyond: Analyzing the effect of reward-based strategies in a MOOC. Computers & Education, vol.142. 103639. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103639

雨宮 智浩, 青山 一真, 伊藤 研一郎(2021)「遠隔講義における講師アバタの見かけによって変化する受講希望度が授業への積極的参加行動に与える効果―オンライン授業への導入事例―」日本バーチャルリアリティ学会論文誌, 26 巻, 1 号, p. 86-95,

佐藤 満明, 柄本 健太郎, 向後 千春(2015)「講義動画中におけるクイズの提示が受講者の学習意欲に及ぼす効果」日本教育工学会論文誌, 2015, 39 巻, Suppl 号, p. 77-80

1本目のArranzさんの論文はMOOCsのゲーミフィケーションに関するもので、特に報酬(reward)に焦点を当てています。バッジ(badge)とリディーム(redeem)の2種類の報酬の効果を実験的に測定しています。実験では、バッジだけでなく何かしらの特典がある方が学習者のエンゲージメントを高めることが示唆されています。

2本目の雨宮さんの論文は遠隔授業時の教師の顔をアバターにする研究です。教師の顔をそのまま映すのではなく「Avatarify」というアプリを使用して別人の顔になって講義をします。実験では、より学習者にとって魅力的なアバターで講義をした方が、学習者の積極性が高まることが示唆されています。

3本目の佐藤さんの論文はe-learningの講義動画にクイズを挿入する取り組みです。実験では、クイズを挿入することでARCSモデルから参照した注意、関連性、自信、満足感のうち自信と満足感が高まったと報告されています。

  • 文献研究(担当 張さん)

張さんが発表した文献は教授エージェントに関する海外の論文でした。

Sahimi, S. M., Zain, F. M., Kamar, N. A. N., Samar, N., Rahman, Z. A., Majid, O., Atan, H., Fook, F. S., & Luan, W. S. (2010). The Pedagogical Agent in Online Learning: Effects of the Degree of Realism on Achievement in Terms of Gender. Contemporary Educational Technology, 1(2), 175-185. https://doi.org/10.30935/cedtech/5973

教授エージェントとは、オンライン学習のコンテンツで教師の役割を果たし、学習者とコミュニケーションしながら学習をサポートするものです。この論文では、エージェントのアバターのリアル度を3段階設けて、その効果の違いがジェンダーで差があるかを実験的に調査しています。結果は、学習効果に有意差はなく原因としてスプリットアテンション効果の影響が大きいと考察されています。実験で有意な差が出なかったときに、いかに論文としてまとめていくかの参考になる論文でした。

  • 事例研究(担当 叶さん)

今回叶さんが選んだテーマはREADING AIDSでした。叶さんは物語中心のゲームプレイと第二言語学習に関する研究をしているので、その補助ツールとなるREADING AIDSについて深堀してくれました。Readlang、Mouse dictionary、リーディング・チュー太の3つのツールについて比較検討して、ゲームで外国語を学ぶ際に必要なREADING AIDSの要件を考察しました。個人的には、Mouse dictionaryのレスポンスの速さに驚きました。また、英語論文を読んで整理するためのコツのようなものも皆で話し合えて、ためになりました。

本日のゼミを終えて、やはり一人で論文などに触れるよりも、他者の視点を入れることでより自分にとって有意義なものになることを実感しました。今週は藤本ゼミの説明会もあり、冬期の大学院入試が迫っています。興味を持たれている方は、ぜひエントリーをご検討ください。

【10月28日】ゼミ活動報告

 こんにちは。お世話になります。M2の張です。

 さっそくですが、本日のゼミ活動をご報告いたします。

 今回のゼミはK.I.さんと張の研究進捗報告とゲーム事例研究(by升井さん)でした。

 M2生として今までゼミで研究の進捗報告をさせていただいたことは何回かありますが、いざ修論締め切り2ヶ月前!となるとやはり緊張感が高まってきます。今回M2の2人とも今までやってきたことと、まだできてないこと&研究の悩み事を報告して先生とゼミメンバーのコメントとアドバイスをいただきました。

 K.I.さんは実験データの分析が進んでいてその結果の解釈にこれから力を入れるところのようで、張は先行研究の整理を終えて実験で取れたデータをデジタル化して分析にこれから挑む感じです。2週間後にまた進捗報告が予定されていますので、その時お互いにいい結果が出るといいですね!

 ゼミ後半のゲーム事例研究ですが、升井さんは噂の『Among us』の例を用意してくれました。皆様、『Among us』というゲームはご存知でしょうか。『Among us』はInnerSlothによって開発されたオンラインマルチプレイヤー·ソーシャルディダクションゲームです。このゲームは2018年にリリースされたものの、人気の急上昇を見せたのは2020年の半ばになってからであり、その人気はオンラインコンテンツクリエーターによって牽引されていたようです。その理由としてコロナによってソーシャルディスタンシングが提唱される中、ゲームを通じた社会化を可能にしたといわれています。それ以外にゲームとしての人気の秘密に関しては、「シンプルだけど飽きない」、「ゲーム実況映え」などが挙げられます。

Among Us!』の遊び方 基本的なルール・操作方法・攻略法を解説!【日本語対応】 -Appliv TOPICS

 今日のゼミ報告は以上になります!

 また、冬入試に向けて藤本研の説明会は2021年11月1日(月)17:00~オンラインで開催します!

 詳しくはこちらへ!

 自分もお邪魔させていただきますので、ご参加をお楽しみにしております。

【10月21日】ゼミ活動のご報告

皆様、こんにちは。

本日は、10月16日(土)と17日(日)に行われた日本教育工学会での発表の振り返りと叶さん、升井さんの研究進捗発表が行われました。

学会発表に関しましては、藤本先生を含めて4名の発表がありました。日時が重なっていたため、全員の発表を見ることはできませんでしたが、いずれも多くの方に来ていただき、盛況のようでした。

私のブレイクアウトルームでは、全国の大学教員の方を中心に、多くの方に研究を聞いていただけました。質問は、持ち時間の最後まで途切れることがなく、多岐にわたる質問のなかで、気づきの多い研究発表となりました。

研究進捗発表に関しては、発表順に、まず叶さんからです。

叶さんの研究に関しては、既に昨年から聞いています。夏休みを終えて、研究が進んだと感じました。一番興味があったのは、分析手法です。MGTA(修正グラウンデッド・セオリー・アプローチ)に関しては、私も以前、調べたことがありました。データを切片化しないため、コンテクストの中での解釈や意味を読み取ることができる、プロセス性をもった理論を生成していく研究に適しており、実践的な活用のための理論生成に適しているといった特徴があったと記憶しています。既に、インタビューも開始しているようですので、順調に進むと良いですね。

升井さんの研究は、教師アバターを活用した新しい学習形態の開発です。学習者が学習へのエンゲージメントを高めるためのアイディアが詰まっており、ワクワクしながら、説明を聞けたという感じです。実際の授業でも、学習者のワクワク感が必要なんだろうと感じます。まだまだアイデァは持っているようですので、学術的な根拠を付加しながら、ユニークな研究が期待できると感じました。

今週は、以上です。

【学会発表報告】日本教育工学会

日本教育工学会(JSET)2021年秋季全国大会が2021年10月16,17日に開催され、当研究室から4名が発表を行いました。発表タイトルと発表者を以下の通り、プログラムから抜粋してご紹介します。

☆授業動画への教師アバター導入の影響に関する調査
升井 友貴,藤本 徹

☆ゲーム教材を活用した高齢化社会のまちづくりへの住民参加を促す学習手法の検討
石田 好一,藤本 徹

☆日本語教育における“母語話者の聖域”問題を改善する学習ゲームの開発と評価
 中級者の高度な語彙習得:日本語オノマトペの学習を例として
張 昱彤,藤本 徹

☆オンライン学習環境における学びのエンゲージメント向上のためのゲーミフィケーションデザイン手法の検討
藤本 徹(東京大学),坂井 裕紀(武蔵野学院大学),坂本 一憲(早稲田大学)

直前のゼミでリハーサルを行ったこともあり、本番ではみなさん落ち着いて発表や質疑応答をされたそうです。オンライン上でのワカモノ飲み会でも他大学の院生・研究者の方々と交流され、大いに盛り上がったとか。お疲れ様でした!

さて、恒例(?)の余談になりますが、私が現在かなりの時間を溶かしているポケモンユナイトというゲームで、明日からハロウィンイベントが行われるそうです。敵ポケモンをカボチャにしたり、スタジアムがハロウィン仕様になったりと、動画を見るだけでワクワクします。また、新しいポケモンが実装されたり、アップデートでいろんなポケモンが弱体化・はたまた強化されたりするなど、チーム戦略に大いに影響を与えそうです。

仕様がすぐに変わるのがMOBAの面白いところだそうで、日々このゲームの奥深さを味わっています。
ポケモンユナイトが初めての方も、久しぶりの方も、この機会にぜひ触れてみてはいかがでしょうか^^

【10月14日】ゼミ活動のご報告

皆さん、こんにちは。M1の叶です。
今学期の2回目のゼミ活動をご報告します。

今回は関連論文3本紹介(担当:叶)と、日本教育工学会(JSET) 2021年秋季全国大会の発表リハーサルの週でした。

今回紹介した論文は、9月30日の記事で言及した論文であり、 5月6日に紹介した論文、Errol Scott Rivera & Claire Louise Palmer Garden (2021) 『Gamification for student engagement: a framework』の基にもなります。

  • Bedwell, W. L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation & Gaming, 43(6), 729-760. (学習と結びつくゲーム属性の分類法の実証研究)
  • Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & gaming, 45(6), 752-768. (シリアスゲームとゲーミフィケーションを結びつける:ゲーム化学習理論の構築)
  • Kahu, E. R. (2013). Framing student engagement in higher education. Studies in higher education, 38(5), 758-773.1(高等教育における学生のエンゲージメントを定義する)

Bedwell (2012)の主な研究成果としては、①9種のゲーム属性という新たな分類法の提案、②新たな分類法を先行文献の研究成果とリンクさせるゲームマトリックスの整理です。具体的なゲーム属性の一覧は9月29日の記事を参照していただければと思います。

Landersの研究(2014)は、まずシリアスゲームとゲーミフィケーションとの比較を踏まえて2研究領域の関係を考察された。また、ゲーミフィケーションが学習成果を影響する2種類の因果関係、mediate(媒介)とmoderate(調整)を区分して詳しく論じました。媒介プロセスとは、ゲーミフィケーションが学習者の行動・態度を変容させ、その変化が直接に学習成果を影響するというプロセスです。一方、調整プロセスは、変容した態度・行為が直接的に学習成果を影響するよりは、既存の学習・教授コンテンツの効果を増強したり、その魅力を発揮させたりして、コンテンツが学習成果に対する影響を増幅するというプロセスを指します。

Kahuの研究(2013)は、 Behavioral、Psychological、 Socio-cultural とHolistic という4視点から高等教育における学生のエンゲージメントに関わる研究をレビューし、エンゲージメントの弱い定義とエンゲージメントにおける重要概念の区分の欠如の課題を提示し、「高等教育における学生のエンゲージメントに関する概念的フレームワーク」を新たに提案しました。9月29日の分析ではこのフレームワークを用いてゲーム文脈での実例分析を行いました。

今回紹介した論文は以上になります!これらの論文を読んだ後、また5月6日の論文と9月29日の記事を振り返ると4本の論文に対する理解が深まると思います。

論文紹介した後、JSET秋大会に出番の三人(升井さん、K.I.さん、張さん)はブレイクアウトルームでポスト発表のシミュレーションを行いました。 その後、発表者が各自の振り返り、聴衆役の他の皆さんがコメントしました。

今回の記事は以上になります!
お読みいただきありがとうございます〜